Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 446
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Популярность и качество это две разные, и в моем понимании малосвязанные вещи. И тем более длина и качество. Есть целевая аудитория, и я работаю на целевую аудиторию. Вы считаете, что игроки в короткометражки даже не считаются за игроков, я же люблю и принимаю всех. Но делаю я в первую очередь то, что я хочу, или то, что я считаю важным. Без этого опыта с короткометражками мой основной большой мод, который может быть даже выйдет когда-нибудь, был бы гораздо хуже, это я точно знаю, а если мои маленькие поделки принесли кому-то удовольствие, то это вдвойне замечательно! Количество скачиваний возросло по сравнению с прошлым модом, и по опыту других короткометражек, я предположу, что оно будет расти и дальше, если делать интересный сюжет и набирать аудиторию. Если по релизам в каждом году пройтись, было примерно столько же больших проектов, и при этом было меньше короткометражек. Вывод - короткометражки не мешают разработке крупных проектов.
  2. Это так ужасно, что всех честных игроков в сталкер под страхом расстрела заставляют проходить каждую вышедшую короткометражку...
  3. Сразу видно человека, который ни разу не трогал ни один из инструментов разработки. Мне даже лень объяснять, почему делать сюжетные моды на Аномали это адовая попаболь, почему единый стандарт невозможен просто из-за того, как работают эти игры, про реальные возможности и ограничения этих нейросетей (если что, я все время работаю с нейросетями, и мод вы на них не сделаете)... Попробуйте сделать мод, не важно, длинный или короткий, просто попробуйте, там такое количество деталей и подводных камней, сразу поймете, что каждая строчка этого параграфа это бред уровня белой горячки (без шуток, реально эти совсем неприменимы на практике). Без комментариев. Дополнено 2 минуты спустя Да, почему бы мне просто аномали не сделать))) или может лост альфу?)) Делов-то! Ну а почему я прямо сейчас не сделал большой "нормальный" мод, а сделаю позже, я уже ответил так-то.
  4. У тебя цифры откуда? Сами придумали? У меня есть мод, у меня по нему сотни скачиваний, люди сделали кучу стримов и я получил очень много обратной связи. Даже, блин, на западном ресурсе. "Никто не играет" это просто ложь, это вы и ваши друзья не играют, и вы считаете что эти личные хотелки переносятся на весь мир. Люди делают короткометражки, потому что у них нет времени сделать полноценный мод, и потому что они набираются на них опыта. Очень малое число людей готово сразу взять, и сделать мод на 20 часов, при том еще и качественный. А три года делать мод, чтобы вышло говно - тоже глупо. Лучше научиться на коротышах, потом сесть за что-то большое. Сейчас на этих короткометражках растет новое поколение мододелов. Без них - и в настоящем и в будущем модов будет гораздо меньше. Кто делает короткометражку сейчас - скорее всего ничего бы не делали в альтернативном случае. Были бы как вы - без модов и без навыков. Смотри, есть разница между "мне не нравиться" и "говно". Вот вам не нравится, когда надо собирать пушки заново. А мне нравится, потому что я умею играть и быстро собираю топовое оружие, и потом играть не интересно, так что хочется снова прокачаться. Но это вообще про качество мода ничего не говорит. А есть ситуации, когда мод реально говно, когда ты заходишь, а там вылет на вылете, сюжет ломается, сейвы бьются, и т. д. Вот это "вонючая кучка". Пока разницу не поймешь, никто из разработчиков никогда вас и вашу критику воспринимать всерьзен не станет. И это правильно.
  5. Нет, наличие каждой отдельной короткометражки лучше чем её отсутствие, и это само собой очевидно. Ну каким-то образом я смог сделать сбор и прокачку в короткометражке, ну не знаю, может быть нужно просто отбалансировать потенциальную скорость сбора ресурсов на основе продолжительности, а сама продолжительность совсем не мешает этому? Куча короткометражек есть с огромным сюжетом, который выходит по эпизодам\как анталогия... Какие же мы дураки-мододелы, не додумались, это же так просто и быстро, тут точно нет ситуации когда в половине модов куча своих правок скриптов и движка, множество конфликтов в ресурсах, отсутствие исходников, и соединять это вместе это занятие на много месяцев, а в некоторых случаях буквально невозможно... Нет, почему мы не додумались, совсем уже обленились наверное
  6. На страничке мода написано, что платформа - ЧН 1.5.10. Тут странно написано, непонятно, ЗП это или ЧН или ЗП с портом движковых фич ЧН.
  7. JimHammond зависит от квеста и как он выдается. Если через диалог, то можно убрать этот диалог у НПС. Если через скрипт, то можно убрать строчку по скрипту. И т. д. Сами квесты хранятся в tm_ файлах в configs/misc. Можно попробовать просто вырезать оттуда всю секцию квеста, но нужно будет проверить поведение игры после этого, ведь это может привести к вылетам (ведь теперь мы вызываем несуществующий квест). Проще по тех. названию квеста сделать поиск по файлам, найти, где он выдается, и убрать все его следы в этом месте.
  8. wzyddg хорошо, тогда я жду результатов по тестам. По озвучке - если создавать новую папку с переводом в "gamedata\configs\text", то тогда по умолчанию будет проигрываться английский вариант озвучки. То есть для этого скрипты модифицировать не нужно будет.
  9. wzyddg Добрый день! Вот мои исходники движка, используемые в этом моде: https://github.com/Mawrak/ixray-1.6-stcop-mawrak/tree/reddawn Это старый fork от IX-ray. Полностью обновлять движок на самый новый я боюсь, там много изменений. Но вы можете попробовать точечно портировать fix по шрифтам и пересобрать движок. Либо прислать мне ссылку на нужный commit, чтобы я мог пересобрать. Если удастся сделать перевод, я готов закрепить его в теме и залить на moddb как "патч", если хотите (или можете сами залить как "аддон"). И что вы делаете насчет озвучки? Просто у меня есть и русская, и английская, и я не уверен, какую лучше оставлять на китайский перевод (английскую наверное?). Вообще была мысль добавить "артефакт", который при использовании переключает язык озвучки вне зависимости от текста. Для этого нужно будет править скрипты, и у меня не очень много времени на это. Но раз такое дело, то можно попробовать. Дополнено 9 минуты спустя wzyddg я связался с разработчиками движка, вроже бы они прислали мне то, что нужно: https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/b4208bad3e415600190be63f1615e02947130e62 https://github.com/ixray-team/ixray-1.6-stcop/commit/b7a5daf33ec16fac7ae26a6ea2fb714973ec23d4
  10. FacingSlave там после контролера еще сюжет? Просто у меня кажется квесты со сталкерами тупо исчезли после сдачи квеста Аре. Или я туплю?
  11. Для начала, нужно показать скрипт или логику, по которой идет спавн отряда. Спавнить НПС можно миллионом разных способов.
  12. Так, во-первых, была куча проблем с установкой. На стим-версии ваш Бин не работает от слова совсем. Я не знаю чем он вообще отличается от обычного, но на обычном я нормально прошел мод, так что не знаю, зачем вообще этот новый Бин нужен. Но даже на обычном от Стима игра сначала вылетала из-за нехватающей текстуры интро. Пришлось делать заглушку. Если мод не работает на Стим-версии, стоило указать это. Могу подтвердить, что на динамике мод вылетает рандомно. Беда в движке ТЧ, который не вытягивает такую сложную локацию. Ничего против Статики я не имею, но опять же, нужно было указать это. Далее, проблемы по самому моду: 1) Нет защиты от смерти сюжетных НПС, бандитов в начале можно убить или тупо проигнорировать и побежать по основному сюжету и сломать квесты. 2) Когда спавнятся сюжетные мутанты, все НПС начинают на них агриться на огромном расстоянии и убегают со своих мест, говорить с ними невозможно (был недавно другой мод с такой же проблемой...). 3) В остальном локация совершенно пустая и на ней нет ничего интересного, вообще. Можно было хоть мутантов накидать? 4) В половине заданий очень не хватает меток, особенно когда нужно вспоминать, где в ЧН находились те или иные области, тут буквально нет причин не ставить метку. В ЧН были хоть обозначения, и материал воды был правленый и не замедлял ГГ. 5) Развязка с духом - самое неинтересное, что могло произойти. "Во всем виноват контролер" это просто неизлечимая болезнь современного моддинга, похоже. Серьезно, это было банально еще в самом ЗП, откуда эти квесты и пошли. 6) После контролера у меня сюжет тупо закончился. Это правда всё? Просто никакой "истории" Трависа я тут не увидел. В чем история, в том что он поработал на бандитов, а потом убил контролера? Бегать еще раз по всей пустой локации и искать артефакты ради какой-то побочки я не буду. В целом для первого мода это приемлимо, я видал гораздо хуже. Но на мой взгляд стоит серьезнее подойти к написанию сюжета и заполнению игрового мира. Есть ощущение, что на многие вещи просто не было уделено внимание, а ведь детали это самая важная часть в таких проектах, особенно если мод короткий (то, что в файлах происходит какая-то каша, и что мод не был протестирован на совместимость с разными версиями игры, только подтверждает мои догадки). Поверьте, гораздо интереснее участвовать в каких-то важных событиях, которые реально могут повлиять на жизни и судьбу персонажей, чем бегать от точки до точки и потом пострелять в появляющегося буквально на глазах контролера. В сюжете были бандиты, сталкеры и военные, из этого уже можно сделать огромный замес, но по факту мы просто стреляем в болванчиков, и это никак не на что не влияет. Мы убили военных, но бандиты не пошли захватывать новую территорию, а военные не отправили карательный отряд. Ара мог бы направить нас заниматься важными вещами, реально собирать какие-то улики, но вместо этого мы бежим на водяную башню ради одного диалога - почему он просто не мог отписать этим сталкерам вопрос на КПК?
  13. Скачал мод, сейчас поиграю, отпишусь, как и что. Пока только вопрос - зачем в архиве дубликат локации? Весит же очень много. И по текстурам там тоже кажется много лишнего.
  14. С релизом! На будущее - можно просто выдавать отдельную инфопорцию вместе с диалогом на задание (на последней фразе диалога), а на диалог со сдачей задания поставить условие на наличие этой инфопорции (то есть сделать проверку на два условия - на подбор артефактов и на прогон первого диалога на выдачу задания).
  15. finalist most34 нашел такой прикол - https://stalker.fandom.com/ru/wiki/Заимствования_из_пользовательских_модификаций Если это правда (в чем я не уверен на 100% потому что источника нет, а на сталкерских вики я полную дичь иногда находил), то возможно есть смысл просто из АМК взять скрипт и всё, так как они работают схожим образом.
  16. В том-то и суть, что эта система отделена от основной музыки\эмбиента, что управляется движком. Эмбиент тупо в ноль вырубается скриптом через консоль, когда начинается бой.
  17. Там сложно понять до конца, скрипт смотрит по глобальной таблице НПС и проверяет наличие актора-врага через движковую функцию best_enemy(), и плюс идет доп. проверка на расстояние к игроку. Как это в ТЧ перенести - сложно сказать. Можно глянуть что происходит в ЧН, там может быть вариант ближе к ТЧ. И еще в теории проверки на наличие врагов можно заменить на что угодно, и вызывать музыку таким образом (например контролировать ее через инфопоршень, как я сделал в своем моде). Если все условия выполняются, то скриптом громкость эмбиента выводится в ноль, и активируется скрипт проигрывания музыки. Когда все враги умирают или пропадают, возвращается старый звук эмбиента. При этом если открыть меню, то тоже на время открытия ползунок громкости возвразается в изначальное положие, хотя во время боя он в нуле (вообще спорная реализация, так как при вылете ползунок звука так и останется в нуле при новом запуске игры).
  18. В ЗП за музыку отвечают скрипты xrs_dyn_music.script и xrs_dynamic_music_themes.script. Насколько я могу судить, это исключительно скриптовая вещь. Для ТЧ нужно будет портировать.
  19. Supremeee я думаю причина в том, что КоК не дает больших улучшений по графике, как делает Advanced или более новый IXRay, и не имеет 64-битной версии (ну то есть такие сборки движка есть, но там свои подводные камни с ними). Плюс он перегружен текстурами для всех локаций из ТЧ/ЧН. Ну и поддержки по нему сейчас никто серьезной не окажет. Но мне лично работать с КоКом гораздо удобнее чем с ванильными скриптами. С Аномали сложно, потому что там нет официального СДК (у простого КоКа есть). Это затрудняет создание сюжета.
  20. Там удобный движок с богатой скриптовой базой и кучей QoL приколов. КоК это не обязательно фриплей, если просто как платформу брать, то это по сути как ЗП но лучше.
  21. Мод так-то довольно казуальный, деньги на патроны всегда найдутся. Тут скорее ижея в том, что дается игроку выбор - использовать в следующем рейде пушку, на которую патроны уже есть, либо продать их и купить новые на ту, которую хочешь, но потратив больше денег на это. Хотя не буду спорить, многие моменты тут можно перебалансировать или доработать, но все же за такими наградами есть своя логика.
  22. В том чтобы игрок использовал разные пушки, а не получал сразу миллион патронов на одну любимую\лучшую.
  23. 1) Про броню - да, неприятный момент, но такое во многих модах видел. В начале игры вообще стараюсь сначала не покупать ничего, потому что велика вероятность, что дадут бесплатно. 2) Про автомат - сюжетная условность, предполагается что этот квест игрок выполняет ближе к началу (а потом поменяет автомат на другую пушку при желании), и если и нашел другой автомат, то он будет в плохом качестве. Но бывает всякое. Да, можно было добавить еще дополнительные проверки и т. д. но мод и так огромный и разрабатывался очень долго, а это все же мелочь. Главное, что сююежт не ломается, если уже есть автомат) 3) Про награды - тут не согласен, давать наградой патроны и элементы экипировки, которые могут быть нужны или не нужны, это норма и это нужно для баланса. Их всегда можно перепродать, или отложить на черный день. 4) Про заказ на рюкзак я что-то не знал, или забыл. Может в патче добавили? Это странно, да. Тут явно недосмотр, и надо было сделать проверку и давать другую награду при наличии купленного рюкзака, так как рюкзак нужен только один.