Перейти к содержанию

Mawrak

Разработчики
  • Публикаций

    1 724
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент Mawrak

  1. Конфлик на пустом месте короче
  2. Точно есть и не одна версия, помотрите аддоны на аномали и кок Дополнено 0 минут спустя Да буквально в True Stalker есть такая плоть
  3. Нет, еще раз повторю, различие только в тенях от солнца. Все остальные источники света работают также как в Полном динамическом. Есть большие вопросы к тому, почему это вообще вынесли в отдельный рендер а не в опцию.
  4. Да, нужен исходник. После сборки, если ничего не сломали, будут бины, которые ставятся вместо стандартных. Это сложный, продвинутый элемент моддинга, требующий хотя бы каких-то знаний программирования C++. Если вы новичок, советую попробовать что-то попроще, что можно сделать через СДК или lua (сюжетный мод). Или можно найти готовый движок или мод где уже есть поддержка нужных движковых фич вроде пояса артефактов и взять его за основу.
  5. Тема создана не в том разделе!!! А теперь вопрос - Какие характеристики ПК? Как я понимаю, речь идет про эти рендеры: R1 - Статическое освещение и упрощенный рендеринг (Аномали его кажется еще неправильно называет DX8, хотя это DX9). У текстур нет нормалей, и все освещение либо запечено в текстуры, либо очень очень упрощенное и без теней. В целом если создатель мода не криворук, выглядеть будет вполне нормально. Но если я правильн опомню на аномали как раз таки забили на этот рендер, так что там возможны графичексие артефакты (на ум приходит лютый баг с травой во время тумана). R2a - Динамическое освещение объектов. Это динамическое освещение со статичечкими тенями от солнца. Полноценный рендер, но без более современных эффектов от DX11. Используются динамические тени и запечка лайтмапов одновременно. Но от солнца тени будут полностью статичными (являются частью текстуры, не обновляются даже если солнце движется и т. д.), что дает небольшой плюс к ФПС. R2 - Полное динамическое освещение. По факту товно то же самое, что и прошлый рендер, только тени от солца тоже динамические. Тени будут отражать движение листвы и солнца. Всё, это единственное отличие от R2a. Если в настройках выключить солнце, то между R2 и R2a не будет разницы. R2.5 - Улучшенное полное динамическое освещение. Если не ошибаюсь, это R2 плюс дополнительные эффекты. То есть плюс нагрузка на ПК. Для слабого ПК я бы брал R2a снизив при этом графику в настройках. Если не тянет, то R1.
  6. это раздел про CoP, тут никто не поможет, пиши в вопросницу по SoC
  7. FacingSlave ну как минимум функция должна быть в xr_conditions а не xr_effects если я не ошибаюсь (у тебя же проверка на условие идет)
  8. Удачи всей команде справиться и вытянуть, это огромная работа! Респект вам всем!!
  9. Это вполне хороший короткометражный мод на несколько часов. Из плюсов я хочу выделить довольно оригинальные и креативные квесты - тут не просто подай-принеси, каждое задание чем-то отличается от других. И даже побочные квесты необычные и запоминающиеся. В може также есть своя довольно неплохая атмосфера, что-то вроде легкого хоррора. Особенно хочу отметить моменты ближе к концу игры, там совсем крипота начинается. Сам основной сюжет в целом хороший, серьзеный, и, главное, целостный (есть недосказанности но в целом вопросов к происходящему не возникает), но к сожалению незаконченный, то есть финал мы не увидим в этом моде, все просто обрывается в середине сюжета. Будем надеятся, что в каком-то виде продолжение все же будет сделано. По графике все хорошо, хотя есть небольшие странности вроде отражений на стенах внутри домов. И картинка в помещениях на первой локе такая же яркая, что и снаружи. При этом я пробовал менять lumscale параметры, но не могу сказать, что смог добиться более контрастного результата, который бы при этом хорошо выглядел (при этом я знаю что ТЧ может выглядеть иначе). Я не уверен, это проблема в движке ОГСР или в запечке лайтмапов, или в чем-то еще, но в целом это не особо мешает, мы 90% времени бегает снаружи или в очевидно освещенных комнатах. Зато отражения на металлических поверхностях очень очень крутые. Мод очень стабилен, сломать его случайно почти невозможно, что большой плюс и явное улушчение по сравнению с прошлыми проектами. Из минусов я бы выделил стилистические ошибки в текстах и некоторые немного кривые моменты, например сценка на складе может сломаться, если слишком быстро из него выбежать.
  10. а ну так конечно оно съехало, отдельные модели плиток же делались под старую текстуру... автор пака просто не учитывал что они существуют, либо не знал, либо забил (или может в ориге ЗП таких вещей нет, а на ваших локах есть)
  11. baraholschik практически все не UI dds в сталкере должны быть сохранены с мипмапами, чтобы изображение выглядело корректно и не уезжало. https://en.wikipedia.org/wiki/Mipmap Опять же я хз в этом ли проблема но это то что в голову пришло.
  12. baraholschik просто уточняю, новая текстура-заменитель же имеет сгенерированные mipmaps?
  13. У меня вроде более новые работали, возможно нужно джаву обновить?
  14. Выглядит так будто отваливаются скрипты или логика. Если спавн на локации Рыжий лес полностью в ноль вычистить (кроме переходов), то продолжает вылетать? Если нет, то дело в объекте спавна. Такие вещи проверяются только через метод проб и ошибок, просто так никто не поймет, что сломалось. Но идея про то что это из-за геометрии локации, мне кажется странной (отваливаются же скрипты, актор не инициализируется)
  15. В этих версиях отличаются движок и скрипты. Следовательно нужно поставить 1.0006 и потом аккуратно вручную перенести все изменения, сделанные в существующих файлах игры 1.0004 (скрипты, конфиги) во время создания мода. Спавн, полагаю, должен и так и так работать (но это не точно). Изменения в текстурах, мешах и прочих ресурсах, я думаю, можно просто скопировать полностью и поставить поверх 1.0006. У вас часть сюжета на основе ТЧ сюжета, так что я полагаю многие скрипты оригинала затронуты, но идеи лучше у меня нет.
  16. Если в СДК поставить объект геометрии с динамическими стеклами, расположенными правильно, потом пересобрать all.spawn, то может и выйдет как надо. Но я сразу говорю, там много подводных камней с этим всем.
  17. Неожиданно! С релизом) а я вот наоборот очень начал все больше интересоваться моддингом на ТЧ.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования