-
Публикаций
154 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Last_Dawn
-
Вопрос, можно ли в вейпоинтах мутантам прописывать анимации (пример: wp00|a=panic) точно так же как и сталкерам - npc? Если да, то где найти наименования разрешённых секций с анимациями (для конкретного мутанта или они унифицированы?). Не сами же они туда вписываются, как в mob_remark например. И как можно задействовать функции fake_death_stand_up и fake_death_fall_down для зомбированных и к каким зомбированным они применимы - зомбированным-npc или "мобам", которые "гражданские" без оружия?
-
Я с подобной логикой уже делал транзистор просто и чтобы выбить оружием из него тишину, нужно было очень сильно постараться, хотя были указаны всевозможные кости из чего сделал предварительный вывод о том, что попасть нужно точно в саму кость, а шейп который к ней привязан не учитывается. Но это давно было, может быть я указал неправильно или транзистор кривой был, не знаю. Понимаю что это звучит бредово, но здесь как показал опыт случиться вообще может всё, что угодно. Ясно, печально, спасибо.
-
Здравствуйте. Как вычислить попадание по шейпу определённой кости (вот в качестве примера) С hit_on_bone в логике ph_idle вообще непонятно что за индекс кости (число необходимо указывать и как его выяснить в объекте со множеством костей). Так же насколько мне известно этот параметр игнорирует шейп (хотя могу ошибаться). Дополнено 3 минуты спустя https://yadi.sk/d/YkcO_tCeqFw0qQ
-
Естественно не всех, но разве автор мог такого светоча пропустить как оратор выше? У него же аномальное чутьё на всевозможные баги.
- 2 827 ответов
-
- новинка
- новый сюжет
- (и ещё 3 )
-
Тестировали, 146 ошибок/предложений автору. А ты такой умный чего не записался? Все баги бы за одно прохождение выловил и предусмотрел возможные варианты их возникновения. Твои кстати тоже тестировали или ты самозванец?
- 2 827 ответов
-
- 1
-
- новинка
- новый сюжет
- (и ещё 3 )
-
Был на тесте, так что техническую сторону мода обойду. Обозначу лишь те основные моменты, которыми мод отличается от остальных и может заинтересовать игрока. Сюжет: Задумка весьма интересная и в конце даже есть неожиданный поворот. Неожиданный как по причине самого сюжетного поворота, так и к сожалению при отсутствии должного внимания к деталям. Спойлерить не буду кроме того, что наш герой - ещё один из агентов "о-сознания" потерявший память, с весьма интересной судьбой, но по ходу сюжета воспоминания раскручиваются лишь одним единственным триггером. Например в Тенях Чернобыля разработчики давали игроку повод понять, кем на самом деле является главный герой задолго до прохождения им финальных уровней, здесь же данная информация станет для вас практически полной неожиданностью. Хорошо это или плохо - судить вам, но посмотреть лично самому я всё-таки рекомендую. Квесты: Порой интересные, а порой "душные". Точно не хуже оригинальной трилогии, но местами сильно затянутые. Иногда вам придётся побегать, а с определённого момента игрока буквально заваливают перестрелками с монолитом, не чередуя это какими-либо активностями с мутантами. Проработку и реализацию квестов я бы приблизил к уровню привычных Теней Чернобыля. Но опять же это только лишь моё мнение, кому-то может быть понравится такой "медитативный геймплей". Геймплей: На фоне предыдущей части (седьмой) он безусловно стал глубже, сбалансированнее, так же появились новые элементы в нём. Меня как казуала не радуют только перестрелки, где вне зависимости от уровня сложности огнестрельный урон зачастую фатален для игрока и массовые перестрелки представляют из себя абьюз багов интеллекта ИИ, а также постоянные загрузки сохранений. Отдельно хочется поблагодарить автора за функцию сброса некоторых игровых данных без ущерба для сюжета. Это спасает от многих затруднительных ситуаций в плане ошибок и на моей памяти нигде не было ещё реализовано. Локации: Хотелось бы их отдельно отметить. Росток с некоторыми правками перекочевал из прошлой части, многие оригинальные локации были изменены, всё так же остались ранее добавленные автором локации поляна и х-27, более расширенная в данной части. В этой части присутствуют не все локации, знакомые игроку по обыкновению в Call of Chernobyl, но зато есть две совершенно новые, а именно лаборатория х-11 и локация "Аномальный лес". Последняя не без изъянов, но зато с прекрасной атмосферой и реализацией архианомалий. Подытожить можно тем, что восьмая версия однозначный шаг вперёд в сравнении с предыдущей. Но мод по прежнему остаётся не идеальным, в основном из-за сложности реализовать весь потенциал своих умений (который у автора огромный), заключающийся в отсутствии как членов команды (разрабатывался в одиночку), так и времени.
-
- 20
-
- новый сюжет
- новые локации
- (и ещё 7 )
-
Зачем? У вас самих указано, что пак на основе OWR с использованием STCoP, EFT и Gunslinger с применением чужих движковых и скриптовых правок, в частности удар ножом давно лежит на modb, тема вам не положена, максимум пост здесь: https://ap-pro.ru/forums/topic/356-coc-готовые-сборки/ За сим всё. Совсем оборзели уже. Кто будет мимоходом, составьте жалобу модератору, пожалуйста. Не надо с такими сюсюкать, а то потом инфополе школосборочками загажено, а реальный моддинг отмирает.
- 617 ответов
-
- 7
-
- новое оружие
- новый контент
- (и ещё 3 )
-
Солянку из оружия практически любой собрать сможет, в том числе и я, ровно как и все остальные правки вам не принадлежат. К чему это паразитирование на сос? Это не достойно отдельной темы на форуме, давайте тогда каждую солянку сюда засовывать или очередной мод от васяна на замену двух текстурок военных.
- 617 ответов
-
- 7
-
- новое оружие
- новый контент
- (и ещё 3 )
-
2де. Тюю, я то думал. Очередная оружейная школосолянка, своего абсолютно ничего нет. Это не оружейный пак, это оружейная солянка.
- 617 ответов
-
- 2
-
- новое оружие
- новый контент
- (и ещё 3 )
-
А остальные старики там остались что ли? Или со временем к ЗЧ интерес потеряли?
-
Таким лучше не отвечать. Пусть внимательно читает текста, если конечно умеет и пользует банальную логику в мозгу. Очевидно не может существовать длительное время мода, либо же дополнений, которые у всех игроков вылетали бы в самом начале игры, следовательно вместо того, чтобы просить совета здесь и играть в Вангу-предсказательницу или Вольфа Мессинга с незнакомыми тебе людьми, проще и куда эффективнее разобраться в последовательности собственных бредовых действий (интересно ещё о какой заставке, а также ролике он пишет). Пусть дальше свои картинки эротического содержания смотрит и подсумки в школу собирает.
-
Не осилил несколько раз. Несмотря на очень приятную картинку, шейдеры, текстуры и цветовую гамму, множественные эстетические решения на всё ещё уродливых билдовских локациях мод не цепляет игрока и не оставляет за собой приятных впечатлений. Поясню свои основные претензии, которые составляют фундоментальный провал DC по моему скромному мнению. 1) Ноль игровой активности вне сюжета. Количество основных (кое-где) и тем более дополнительных заданий сокращено до абсолютного минимума. Сидорович по прежнему будет предлагать вам тривиальные задания, а вот остальные сталкеры кроме бесполезных историй предложить вам ничего не смогут. Гораздо хуже дела обстоят в баре. 2) Неприятное исполнение сюжетной линии. Она максимально не проработана и чужда игроку. Грубо говоря придётся выполнять задания на разных противоположных друг другу участках карты, возвращаться на некоторые локации несколько раз. Локации по сути игрок исследует не обстоятельно большим количеством квестов, а уже второй или третий, а то и первый квест отправляет тебя на другую локацию. Так например после единственной зачистки ангара на свалке тебе предлагают помочь Кроту на Агропроме, выполнить стандартные задания из теней чернобыля (притом ключ от комнаты Стрелка был спущен на уровень подземелий ЧН, абсолютно пустых, я не найдя ключ вначале прошёл их насквозь, нашёл лишь инструменты и блуждающую стаю собак, да кстати вам на спуске и подъёме придётся преодолеть очень и очень много лестничных пролётов, просто для того, чтобы комплекс из ЧН не вылазил за терреин), затем пройти в бар ровно для того, чтобы из бара сразу же проследовать в ТД, где вас также ожидает пара скучных квестов на поиск куртки бандита и примитивных диалогов, ах - ещё не забудьте разжиться до этого момента достаточно весомой суммой в 10 тысяч рублей. И так далее на протяжении всего сюжета, который я сумел осилить. 3) Следующая не менее важная проблема растягивания сюжета заключена в левел-дизайне. Из бара был намеренно создан лабиринт, большинство проходов для игрока были перекрыты, из-за чего пребывание на этой, ровно как и на всех других локациях, особенно вытянутых под транспорт (билдовского образца) представляет из себя скучнейшее брожжение по полумёртвому миру, где даже тайники выпадают по исключительным праздничным и особым случаям. Где искать артефакты, помимо одиночных аномалий зачастую так же непонятно, метки на карту как в ЧН или ЗП разработчики не осилили. Категорически не советую. Разработчикам следовало проработать билдовские локации более дружелюбным для игрока способом, вырезать весь сюжет (раз уж ни времени, ни желания заниматься детальной его проработкой не было) и заняться обустройством системы a-life, создав нечто подобное песочницы с выживанием. Но к сожалению имеем то, что имеем, а именно ровным счётом ничего. Локации вроде бы красивые, но с таким количеством огрехов как от самих ПЫС, так непосредственно разрабов LA ни один уважающий человек в мод их себе не декомпилирует, проще изменить более конечные из оригинальной трилогии, да и платформа в виде ТЧ выбрана не совсем удачно. Сюжет тем более ценности не представляет, а симуляция жизни находится практически всё на том же зачаточном уровне ТЧ. 4/10 в общем, по прежнему очень сырой и безосновательно амбициозный проект.
-
- 2
-
- новый сюжет
- билдовский контент
- (и ещё 11 )
-
Бросить всё думаю и на неё локации перекатить, только нормально, а не как в прошлый раз. Главное чтобы безлогов не было, а с остальным худо-бедно справиться можно.
-
А тебе r6 как в сравнении с 1.4.22?
-
У ПЫС, да будет тебе известно существует полностью динамическая модель холодильника, но дверь у которой можно открыть лишь механическим воздействием, то есть толчками, либо стрельбой. Я просто привязал к ней логику обыкновенной двери и кость для замка lock. Меня интересовало лишь возможна ли работа динамического объекта при наличии других костей с логикой двери. Оказалось нет, спасибо ПЫС за очередные костыли. __________ ЗЫ: не наезжаю на ПЫС, просто констатирую отсутствие нужного функционала. Столики динамические с ящиками или сами ящики с лутом тоже по такому принципу не сделаешь, всё придётся разделять на статику и динамику, либо париться с логикой и анимациями. Хотел лишь указать, почему счёл свою проблему касающейся не только SDK или 3ds Max. __________________ Спасибо в любом случае за подтверждение неутешительных догадок.
-
Не совсем понятно куда писать, так как моя проблема затрагивает множество аспектов. При попытке наделить динамический объект freezer (холодильник) функциями двери, последняя при закреплении кости link просто-напросто не закрывается (после первого и последнего открытия двери), если кость не закреплять, то при нажатии на команду "закрыть", корпус холодильника доворачивает за открытой дверью. Возможно ли совместить функции динамического объекта и двери при условии того, что потребуется более одной кости, привязанной к link?
-
Как тебе r6 со сторонними фиксами, стабильная? Интересуют безлоговые вылеты.