Перейти к содержанию

Neptun

Разработчики
  • Публикаций

    678
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Весь контент Neptun

  1. Точка спавна реальна для сквада? У сквада прописан уникальный ID?
  2. Добро. Создал оружие, раздал сталкерам, а оно выпадает с них в идеальном состоянии. Почему не ломается по стандартному скрипту?
  3. Прыгать надо туда только после диалога, иначе смысла не будет. position = -125,60,-114 game_vertex_id = 771 level_vertex_id = 71850
  4. Посмотрел скрипты: координаты совпадают один-в-один, зона перемещения довольно большая, и ГГ попадает прямо в центр этой зоны, то есть всегда срабатывало и не было нареканий. Даже не знаю, чем помочь, фактической ошибки нет.
  5. Не знаю. Никогда такого не было. Попробуй поговорить с Крамером, вы должны перейти на Юпитер. Если тоже не сработает, значит, по какой-то причине все переходы сломались.
  6. НПС не обладает ID. А вообще, удаляй сквад, разницы ведь нет? %=remove_squad(b1_watching_actor_squad)%
  7. Да, там есть параметр item, который используется для гаусс-пушки. Но я не совсем понимаю, как использовать precondition_functor для отдельно взятых апгрейдов, иначе он будет блокировать вообще всё.
  8. Тогда запретится и для основного оружия, что меня не устраивает. Может, есть вариант проверки, типа, апгрейдится такой-то ствол и ему запретить определённые апгрейды?
  9. Добро. Создал уникальный ствол на основе АК, и мне надо, чтобы только у него нельзя было ставить апгрейды второго и третьего уровня, а только начальные. Как такое можно сделать?
  10. Deanon_man в meet нпс добавь строчку: meet_dialog = id_диалога Чтобы сделать много диалогов: meet_dialog = {+условие}2_диалог, 1_диалог
  11. Mawrak on_info = %+aaa_mob_insanity_3% %=on_mob_3_kill% - в одни проценты! Вот так: %+aaa_mob_insanity_3 =on_mob_3_kill%
  12. Проверь размеры рестриктора, а также уточни его координаты. Дополнено 1 минуту спустя Это точка - направление, в эту сторону НПС полетит после удара.
  13. В активную логику вписываешь эту строку: wounded = wounded@help А потом саму секцию: [wounded@help] hp_state = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_state_see = 101|wounded_heavy@help_heavy hp_victim = 101|actor hp_cover = 101|false hp_fight = 101|false autoheal = false enable_talk = true
  14. Prostomod давай так: [meet@all] close_anim = nil close_victim = nil far_anim = nil far_victim = nil close_distance = 0 far_distance = 0 allow_break = false trade_enable = false close_snd_hello = nil close_snd_bye = nil
  15. Prostomod попробуй так для конвоира: [remark@ziel] anim = threat_na target = story | id_npc
  16. С чем угодно. Prostomod держи: function relocate_actor_inventory_to_box(actor, npc, p) local function transfer_object_item(item) if item:section() ~= "wpn_binoc" and item:section() ~= "wpn_knife" and item:section() ~= "device_torch" then db.actor:transfer_item(item, inv_box_1) end end inv_box_1 = get_story_object (p[1]) actor:inventory_for_each(transfer_object_item) end
  17. Neptun

    От релиза до релиза

    Тоже верно. Для меня это был 10-11 классы, экзамены.
  18. Neptun

    От релиза до релиза

    Здравствуйте, товарищи! По-прежнему сталкер, по-прежнему моды, по-прежнему я - Михаил. Вновь наступил этот день, когда я стал на год старше. Сегодня мне исполнилось 27 лет. Страшная цифра. Вроде и молод ещё, а уже страшит, что будет дальше. Также в этом году я отмечаю ещё одну дату: 10 лет, как я занимаюсь модостроением. В 2013 году дёрнул меня чёрт залезть в эти дебри. Тогда я приступил к разработке мода Как вступить в Долг?, - не спрашивайте, почему такое дурацкое название. Когда в 2014 готовил релиз, я вдруг осознал, что не придумал название. Надо было подчеркнуть, что речь идёт о группировке Долг, а как назло, название "Долг. Философия войны" было уже занято. Но так как игра начинается со вступления в Долг, то... как говорится, как корабль назовёшь, так он и поплывёт. И хотя этот проект официально считается дебютным, до него было ещё одно творение, оно не увидело свет, точнее, не совсем в том виде, в котором задумывалось. Там было много перестрелок, а дело было в Припяти... Да-да, это намётки Плохой компании. Почему он так легко пошёл и буквально спустя пару месяцев после релиза первого мода я выпустил сразу второй? Заготовка не пропала, а пошла в дело. Это было десять лет назад. Честно говоря, я уже почти не помню, что происходило тогда. Сейчас описываю последние воспоминания из того времени, чтобы просто зафиксировать. Знаете, авторы модов часто выглядят обезличенными: мы не знаем, как их зовут, чем живут, что чувствуют. И эта безымянность, на мой взгляд, в целом обесценивает их труд. Трудно сопереживать тому, о ком мы ничего не знаем. Именно поэтому я всегда подписываюсь своим настоящим именем, а не использую бессмысленный ник, который достался мне, потому что никто другой его не успел занять. Поэтому я делюсь с вами своими переживаниями, потому что за десять лет моя жизнь изменилась до неузнаваемости: это не просто промежуток времени между релизом одного мода и другого, это борьба за то, чтобы быть самим собой. С днём Рождения меня! И конечно же, Wolfstalker тоже.
  19. Ребят, без предисловий: 1. Нахер удалить обучение или хотя бы пропустить. 2. Упростить всю эту галиматью с подсумками, модификациями (или: добавить галочку, что доступны модификации на определённый навес, кликом по колёсику снять модификацию). Супер детектор - в помойку. 3. Добавить возможность хосту начать новую игру. 4. Персонаж сам двигается. 5. Не достаёт предметы из активного слота (через раз, тоже касается взаимодействия). Быстрый доступ F1-2-3-4 вообще не работает. 6. Добавить геймплей без дурацкого "вылазка до выброса". Добавить сюжет: Зона только образовалась, рядом с ней был построен научный город, откуда учёные время от времени совершают вылазки в Зону, чтобы исследовать (Пикник на обочине). 7. После смерти все предметы исчезают, игра назад не отгружается, новые вещи нигде не добыть. 8. При взаимодействии с компом вылазит диалоговое окно, рил? Никто не смог сделать gui окно компа? 9. Поменьше тупого юмора, диалог с Колбасой писал Комиссаренко? При всей оригинальности идеи и очень хорошей визуальной реализации, игровой процесс сделан сложно и непонятно. С чуваком убили полтора часа, чтобы пройти первый квест, и мы не смогли: сначала умерли, а во второй раз квестовые предметы вообще не появились. Мы, конечно, те ещё лохи, тем не менее. Удачи в разработке!