-
Публикаций
2 358 -
Зарегистрирован
-
Победитель дней
27
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент 4udik
-
Ну всё, приплыли. Хвост бьет героя ножом в подвале, потом - разговор ни о чем, потом включается таймер ----> и сразу вылет на рабочий стол. Лог: FATAL ERROR [error]Expression : error handler is invoked! [error]Function : handler_base [error]File : xrDebugNew.cpp [error]Line : 788 [error]Description : pure virtual function call stack trace: 0023:0079667D xrCore.dll, xrDebug::_initialize() Дополнено позже: решение найдено! чтобы скрипт нормально сработал, нужно к Хвосту для разговора (уже после того как он ножом ударит и все вещи отнимет) с пустым инвентарем. А то отдельные сильно умные сталкеры (я, например) выкинули аптечку и нож перед подвалом, затем ловко подняли и подошли к Хвосту во всеоружии. Закономерный крах игры. До чего же всё криво сделано, госспади! Шаг влево, шаг вправо - расстрел.
- 465 ответов
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
Ворота как бы в месте стандартного выхода с Кордона в Темную Долину в стандартном СТАЛКЕРе. Нужного персонажа увидите издали, он, вроде как, немного светится.
- 465 ответов
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
andrej31rus , проблема эта оттого, что нельзя от задумки авторов отклониться ни на шаг. Выше расписал, как это безболезненно решить.
- 465 ответов
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
Спасение утопающих - дело рук самих утопающих (с) Как я уже говорил раньше, один шаг не в ту сторону - и мод просто обрушивает все свои логические связи и становится непроходим. Это нездорово. Короче, я сам нашел решение своей проблемы. И проблемы shureheart заодно. Поиск Урича состоит из нескольких обязательных этапов. Если пропустить хоть один - логика игры рушится как карточный домик. 1 этап: Урич №1 в доме около подвала 2 этап: Урич № 2 на окраине деревне, обычно там подвал Сидоровича был. 3 этап: Псевдотьма в тоннеле под автомобильной дорогой 4 этап: Урич № 3 и хрен-знает-кто в двух экземплярах у тоннеля под железной дорогой. Как-то вот так. Авторы мода, да вы глумитесь над игроками?!
- 465 ответов
-
- 1
-
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
Играю. Довольно уныло. К графике вопросов нет - графика на высшем уровне. А вот остальное... Шаг влево, шаг вправо - игра слетает с рельсов. Пошел по лесенке вниз - нормально, пошел по лесенке вверх - всё, навернулась вся логика игры. Переигрывай с сохранения. Вот из чего следует, что по лесенке нужно идти именно вниз? Ну, завалили бы лестницу на чердак мусором каким-то, что ли. У каждого из сталкеров на боку висит кобура с пистолетом или набор метательных ножей, но при этом они клянутся, что никакого оружия у них нет. Авторы мода предлагают не верить глазам своим? Ключевой персонаж может просто не появится в нужном месте. Опять помогает комбинация save-load. Пространные квази-философские разговоры ни о чём. Бред же. Главное - ни на что не влияют. Сюжет всё равно едет по рельсам, никакого выбора ни в чем нет. Ну и - апофеоз: привёл потеряшку Урича в подвал-штаб в деревне. Появилась надпись, что по деревне прошла Тьма и все сталкеры исчезли. А они все так и сидят в подвале в полном составе. Опять скрипты не сработали. И всё. Затык. Дальше не пройти. Спасите-помогите!
- 465 ответов
-
- 2
-
-
-
- catalyst
- сюжетныймод
- (и ещё 4 )
-
Мат убран везде. И в диалогах, и со стен и заборов. Меня самого этот момент царапал, сделал лично для себя правку. Может быть еще кому-то пригодится. Самое страшное ругательство, оставшееся в диалогах, звучит так: - Твою ж дивизию за ногу шлёп!
-
Патч, который удаляет все матерные надписи в моде. Открыть архив, папку gamedata скопировать в папку игры с заменой файлов. Подходит для любой версии мода. Новая игра не нужна. anti_mat.7z В моем варианте текста диалогов для этого мода (в шапке темы мода он есть) мата нет, рекомендую попробовать поиграть с ним.
-
М_Е_Н_Я_Ю_Щ_И_Й Лица , вероятно в файле localization.ltx написано вот такое: [string_table] language = eng font_prefix = Именно поэтому игра ищет несуществующие файлы в несуществующей папке. Должно быть, конечно, language = rus
-
RoboCat , всё отлично, но в конце нужно ставить закрывающий тэг %c[default] Иначе весь текст будет красным дальше. ===================================================== Немного разных цветов: %c[255,0,255,0] ярко зеленый %c[default] %c[255,160,160,160] серый %c[default] %c[255,255,128,128] бледно красный %c[default] %c[255,128,255,128] зелёный (темно) %c[default] %c[255,200,0,0] красный (темно) %c[default] %c[255,1,255,255] бирюзово-голубой %c[default]
-
Ствол уникальный. Хотя выглядит и имеет характеристики как обычный. Но идентификатор у него свой собственный и для квеста нужен только он. Оружие долго не пропадает, валяется на земле. Может повезёт, и поднимите этот конкретный ствол? В цехах завода Юпитер искать.
-
Кстати, блок №345 существует в этом моде в двух экземплярах: 1) на заправке в локации Завод в закрытом сейфе; 2) в задании НИИ на 1 этаже в закрытой комнате в локации НИИ. То есть, если вы не взяли блок этот на заправке, то не беда. Можно подобрать его в самом НИИ. В комнатке типа склада на 1 этаже, там и блок этот лежит, и костюм "СЕВА". Влезть можно с улицы через разбитое окно.
-
demon-1862 , ок. Возможно, я перегнул свою палку: в Зове Припяти, конечно, были свои косяки.
-
Объяснение простое. Последний рывок к вертолётам - это скрипт на скрипте и скриптом погоняет. Авторы игры Зов Припяти сделали всё идеально, проблем нет. Автор этого мода приложил свои шаловливые ручки: замедлил время - соответственно скрипты срабатывают теперь с большой задержкой, а также впихнул дополнительные отряды монолитовцев, зомби и наемников в и так перегруженную сцену. Не удивительно, что скрипты рушатся один за другим. Тут никто бы не выдержал. Совет один - переиграть. Не отходить от Стрелка, хотя он любит пробежаться в одно рыло до вертушек и вернуться обратно, пока вся команда тупит около школы. Все скриптовые точки должны быть пройдены одна за другой. На каждой точке Ковальский много говорит - это ориентир, что точка скриптовая. Ну, и никаких гарантий, конечно. Я прошел финальный рывок несколько раз, удачным - так чтоб все живы остались - был только один. Напарники тупят ужасно. Когда они под действием скрипта - так вообще на врагов не реагируют и помирают на ровном месте.
-
С Гравитом у меня засада. Нужен по квесту Бывалого, ни в одной аномалии такого нет. И из врагов ни разу такое не выпало. Что делать - ума не приложу. Тупик. Дополнено 2 минуты спустя demon-1862 , и еще, чтоб два раза не вставать: Это ж надо было так карту Затона на Юпитере запрятать! Моё почтение! Перерыл весь завод раз 10 и не нашел. Пришлось пользоваться подсказкой друга. Не думаю, что кто-то без подсказок найдёт. Нереально это. Дополнено 6 минуты спустя Почти все ящики существуют в нескольких экземплярах. Только два ящика - уникальны. Один - с оружием со склада Долга, второй - с Грави-захватом. Вот эти - точно не восстановить никак. А все другие еще можно будет найти по ходу игры.
-
4 этаж, около лифта. Как бы за решеткой это всё, нужно по разрушенной лестнице запрыгнуть с 3 этажа. Дополнено 2 минуты спустя Ему нужны особенные боеприпасы. Они, в локации Юпитер, только в одном месте лежат. Читайте КПК наемников, будут подсказки по месту. Потом, в Припяти и путепроводе, будет еще несколько таких ящиков. Дополнено 4 минуты спустя Ящики выглядят как ящики. Ни с чем не спутаете. Они на вид примерно одинаковые. Различаются по весу. Большинство - квестовые. Поэтому любые ящики НЕ ОТКРЫВАЕМ, пока не сдадим все квесты до Припяти включительно. Рюкзаки с боеприпасами - не квестовые. Открывать можно. Дополнено 6 минуты спустя Кардан прокачивает экзу на бег. На Затоне ящика с инструментами и инструментов для калибровки для Кардана нет. Зато то и другое есть на Юпитере. Но припрятаны. Найти можно.
-
С днем варенья! Оч. приятно находится на форуме, адекватное модерирование и доброжелательные фанаты Сталкера. Ну и сам сайт толково оформлен, легко найти нужное.
-
На севере локации. Деревянный.
-
Именно так. Только молоток и монтировка. Чем дальше в лес - тем толще партизаны. Чем ближе к Припяти, тем больше разных инструментов. Что вполне логично.
-
Мод - чистый термояд! Кто бы мог подумать, что такая нудная игра, как Зов Припяти, может вдруг стать такой интересной? А всего-то ничего и понадобилось. Автор мода хорош! Всего несколько мелких штрихов, и картина засияла. Очень нравится экран детектора "Сварог" - лучший из всех, какие я видел. Всё четко и по делу. Прекрасно видны и аномалии и артефакты. А уж выделение элитных артефактов размером - это вообще пять! /мелкие недоработки легко исправляются, скоро выложу еще поправки/
-
У меня встречный вопрос: как забраться на крышу завода Юпитер. Всё облазил, не пойму никак.
-
Рюкзаки с патронами - не квестовые. Квестовые - ящики с патронами. Ящики с оружием. Короче, любой найденный ящик может оказаться нужным для какого-то квеста. Поэтому ящики не открываем.
-
Вопрос непонятен. Враги и мутанты на мини-карте не отображаются. И, в общем, и не должны. Чтоб отображались враги, нужно купить тактический шлем и сделать у техника на него специальное улучшение. Дополнено 9 минуты спустя Теоретически должно.
-
Камни большие, если идти от аномалии "Коготь в сторону ВНЗ "Круг" примерно. Камни к склону холма примыкают, а под камнями есть лаз, вприсядку можно пролезть. Там всё богатство и находится. Это тайник был и в оригинальной игре "Зов Припяти", в моде он лишь дополнен крутой пушкой - "Снайперский Вал". А заправка будет НАД этими камнями, сверху. На холме.
-
Нравится, нравится! Даже не сомневайтесь.
