Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    908
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Эта беседа будет легендарной, я столько времени сидел в сети только ради этой встречи Дополнено 1 минуту спустя А критику мы воспринимать не будем, или брать мозги, и с аргументами опровергать сказанное тоже не будем А то я смотрю выперся главный подпивкович при свите шакалиного сообщества, назвал всех клоунами и ушел в нору
  2. Вот как должен выглядеть рельеф на земле, который не требует для себя возни с материалами, делается за 15 минут и от времени кадра на себя почти не отжирает и сравним с рельефным текстурированием в UE5 Вот как выглядит рельеф в порте сталкера на UE5 (Скриншот от панды из чата OXR)
  3. Ну и также для тех кто думает что сделать производительную графику в сталкере с кучей эффектов, таких как FidelityFX CAS, Nvidia Hashed Alpha, HBAO+, FXAA, Квадратичный экспоненциальный туман, сепарированная четырехпроходная глубина резкости, и многих других сложно. Вот картинка с мода буквально жалкого школьника с абсолютно нолевыми знаниями в сфере кода, которая идет даже на GTX260 в 30 FPS, и работу которого сможет повторить абсолютно каждый, со знаниями уровня пятиклассника А вот картинка бездарных дяденек-подпивасников, которые не пойми за каким болтом полезли в X-Ray своими кривыми рученьками трогать графику. Дотрогались до того что на топ видеокарте 2017 года рендер идет в 15 кадров и чья картинка выглядит ХУЖЕ чем оригинал Не бойтесь садиться, разбираться и с ноля делать свое, бойтесь делать это на отвали
  4. Фреймтайм - время на отрисовку одного кадра И также для меня очень важна не только оптимизация, а также общий подход авторов к тому что они делают (делают на отвали), степень компитенции авторов (около нолевая), визуал проекта (ХУЖЕ чем у оригинала), а также отношение автора к конечному потребителю того что он делает, а здесь оно такое: Дополнено 1 минуту спустя Мне немного грустно от того что Oxygen закрылся, но я уверен в том что в будущем мы увидим что-то на таком же или превосходящем его уровне в лице IXRAY
  5. С твоим железом все нормально, вот список абсолютно бездарно реализованных эффектов, которые скатывают на дно количество кадров в секунду: Глубина резкости - заоблачное количество выборок с абсолютно ущербным результатом на выходе Параллакс на земле - туда же, наращивает фреймтайм до небес, выглядит омерзительно Абсолютно бездарная и тупая идея дать пользователю крутить разрешение теней прямо из меню - никогда не ставь больше 2048 SSDO - эту кривую пародию на AO выключай сразу же, красивого результата она не даст, а вот фреймтайм поднимет
  6. Во-первых советую следить за развитием IXRay для тени Чернобыля, потому что над ним работают действительно знающие свое дело люди https://github.com/ixray-team/ixray-1.0-stsoc Дополнительно тебе уже сказали про Просекторс. И то и другое реально заставляет ожидать чего-то крутого. Во-вторых я советую полностью избегать OGSR за его омерзительное отношение к пользователям и само по себе омерзительное качество исполнения В-третьих я советую не бояться тебе лезть самостоятельно в движок, для того чтобы делать или в крайнем случае переносить к себе то, что тебе нужно - уверяю тебя, это не так сложно и очень интересно, во тебе код тч под 2019-2022 студию, главное не берись сразу за что-то сложное https://github.com/Deathman00/S.T.A.L.K.E.R--Shadow-of-Chernobyl-sorce-code-for-visual-studio-2022 Дополнено 1 минуту спустя Это ты только на оптимизацию внимание обращаешь - а ты начни смотреть вообще на все что они сделали с игрой помимо "Харошенького" по мнению несведущих типа х64 и кода с зова Припяти Дополнено 5 минуты спустя По сравнению с Голлумом и Форспокен чтоль лучшая? Продемонстрирую тебе обратное: На железе RX580 + i5 проц + 10 ГБ ОЗУ Control: OGSR: И только попробуйте мне еще раз что-то сказать про сглаживания и траву - грязь по стенам, которую Кродин незаслуженно назвал SSDO, и днищепараллакс на террейне отжирают как минимум процентов 30, а то и половину всего фреймтайма, достали все оправдывать травой и тенями со сглаживанием Я бы сказал больше, но я точно не стану с этой целью препарировать это днище
  7. Аргументов нет - до свидания, на вопросы ответишь по делу, а не будешь переводить тему, может быть что-то и обсудим, а без аргументов - идешь к черту. То ты в показаниях меняешься - то у тебя на твоей затычке 30 кадров, то ,как твою ложь спалили, уже 15 кадров. То ты меня в свой гадюшник зазываешь чтобы меня там в очередной раз шакалы обматерили без каких-либо аргументов. То ты на то что я делаю давишь, то на возраст "Бати". А аргументов по факту ноль. Смысла с тобой что-то обсудать соответственно тоже ноль - хватит позориться, завались уже
  8. Я короче не обратил внимания сначала, но немного поправлю. Если OGSR требует для себя супер системные требования и даже на RX580 не идет нормально, то и сравнивать его надо не с картинкой зова Припяти, а с ААА картинкой, которая идет ЛУЧШЕ него на одном и том же железе. Так что я нашел кадры с Atomic Heart и Superposition чтобы сравнить рендеры Unigine и Unreal Engine 4, с рендером OGSR, даже не говоря про производительность, потому что вообще не сложно проверить производительность каждого из них на одном и том же железе (OGSR идет НАМНОГО хуже) Скрины Atomic Heart: Скрины Superposition И самое крутое - скрины с OGSR, который лагает в два и более раз больше, наслаждаемся: Выводы, как говорится, делайте сами Дополнено 2 минуты спустя У меня есть вопрос - а что твои циклопы тупорогие, за 10 то лет существования вашего мега движка, не переписали траву так, чтобы она не лагала? То что ты переводишь стрелки не убирает того факта, что какой-то из этих самых циклопов пользователю из меню так выкрутить траву разрешил, чтобы фреймтайм подлетал до нескольких секунд, то есть тут бездарность номер раз, а номер два, на моих скринах как ты можешь заметить, трава в принципе на минимуме, как и сглаживание, так что упоминаний травы с MSAA я чтоб не видел
  9. Единственное что я скажу, чтобы ты завалился к чертовой матери. Atomic heart на высоких идёт в 60 кадров, Control на высоких идёт в 60 кадров, Superposition на средних идёт в 30 кадров, OGSR, на максимальных идёт в 15. Что этот калл может предложить такое, что оправдывает 15 ФПС на максимальных настройках, будучи модом на игру 2007 года, и выглядя ХУЖЕ оригинальной игры? Геймплей Atomic heart - 30 кадров на открытых пространствах, 60-70 на закрытых Тeсты Control https://youtu.be/YYRCNFoiL-0?si=m4azxgAMsyKGNROS Тесты Superposition https://youtu.be/AH7qO9xHVig?si=ri246xVzWnByPz_E OGSR
  10. Я только по части графики, эффектов и общего подхода к визуалу
  11. Я не знаю звучит ли это тупо, но я бы равнялся на Crysis и Atomic heart, потому что что в первом, что во втором все устроено очень удобно.
  12. Я говорю - что-то говорить ему нет никакого смысла, за ним не стоит какой-то аргументации, а вся его линия атаки строится только на поиске рандомных поводов задеть и посмотреть что будет. Он так и будет давить на абсолютно дебильную херню типа "А на тваем праэкте модав не зделали" или "А я к ситивому праэкту левые анимации падкинул и ничего не работает ("
  13. 1) Соррян, но ты так ущербно формируешь мысли и разделяешь текст, что вообще не ясно что, кому и зачем ты написал, кстати вопрос последний остаётся как никогда актуальным 2) Этот пункт пропустим 3) Ты как раз про самого себя и написал 4) МММ, то есть доказывать невозможное твое "посмотрю" тебе было не нужно, а как я скинул тесты твоей и своей видеокарт, которые даже штатные тч/за не тянут, тебе твое "посмотрю" оказалось необходимо 5) Во-первых огср с давних времён монополист зп рендеров в ТЧ, а мой проект ещё даже по факту и не вышел, и на момент выхода я не буду приветствовать создание на базе него модов, хоть я это и не запрещаю, так что спасибо что на базе моего проекта не вышло каких-нибудь "Приключений меченого с бюрером в туалете бара" 6) как я и говорил - давить на аппонента мы научились, а башкой своей думать нет. Такое ощущение как будто тебе десять лет, ей богу, если пытаешься задеть, то пытайся чем-то дельным, вроде того что я вообще не кодер, но кинул объявление о платной помощи
  14. Только если они сами мне напишут и будут готовы платить 150-200₽ за каждую большую фичу
  15. 1) Никаких контраргументов в лс не было - сказка номер раз 2) Как минимум за приплетание ориентации жалобу я все равно кину 3) Плакать мне не от чего 4) Как раз я и не хотел чтобы ты отвечал, поэтому своим чсв утереться можешь 5) Как ни странно, но у меня на RX580 перед отъездом ее в мир иной, было за 80-100 кадров, так что ниже 60 бы рендер не опустился, в отличие от вас, бездарей, у которых один параллакс на террейне половину от фреймтайма сжирает. 6) Проблема только в том что я извинился и отдал должное SSS, как и сейчас, потому что я реально не знал что то что находится в OGSR это его полностью искореженная и ужратая версия, впихнутая каким-то бездарем 7) Сказка номер два - на моей GT520 тч на максимальных штатный в FullHD не идет, а у тебя бездарный рендер OGSR, не идущий на RX580 идет, на тебе как пруф тесты GT520 в играх, а дополнительно еще и GT430 чтобы тебя совсем с небес твоей лжи спустить 8) DX11 онли и офигенный фреймтайм это у нас теперь не сверхтребования, ровно также как и 15фпс на максимальных. Ну для любителей калловых масс, которые и не такое хавают - согласен. Я не такой, и я больше скажу - таких как вы единицы. В заключение скажу - мне не интересны твои попытки задеть меня, мне не интересны твои выпады, демонстрирующие твое чсв, я о нем прекрасно знаю, ровно как и о том, что оно у тебя и вместо критического мышления и вместо аргументов, так что иди ка ты прямой дорогой на гору, с названием из трех букв, и оттуда больше не возвращайся - задолбал
  16. Не просто так плейграунд я называю плейкринжем
  17. Это в принципе сам по себе человек не очень - из аргументов только оскорбления, критического мышления не существует в его голове как явления в принципе, так что вопрос действительно обоснован
  18. Вот и не пытайся, в любом случае у тебя слишком мало связи с реальностью чтобы говрить что-то - ты оправдываешь проект, который имеет на две фичи больше оригинальной игры в плане рендера, но лагает на одном и том же железе больше чем Unreal engine 4 в случае с Atomic Heart, в котором я на высоких в 60 fps наслаждался разваливанием вовчиков с топора, и Unigine в случае с Superposition, в котором в ходе тестирования на средних я спокойно в 30 fps в дарц играл и временем управлял. В случае с этим же дном, которое ты с оскорблениями оправдывал, на RX580 15 fps А в случае с Control, фич в котором на порядок больше, и скриншоты с мониторингом из которого у меня есть, на этом же железе 60 FPS без просадок. Вот это поворот, быть такого не может. И ты, как представитель сверхкомпитентного во всех вопросах любителя каловых масс, в виде OGSR, так и не способен понять то, что если рендер требует для себя сверх железа - он и давать должен визуал, соответствующий этому самому сверх железу, а не вот это днище А то я смотрю на аппонента мы давить научились, а башкой думать что-то нет UPD: Дополню мемом про тебя и таких как ты
  19. Во-первых что за чсв разговоры про "упрямство" и с чего это ты такой добренький, когда меня неделю назад болтами крыл Во-вторых это была изначально полудохлая карта, так что к ней вопросов ноль - больше вопросов к тому как вообще она смогла столько продержаться
  20. Не первый год занимаюсь графикой и визуальными эффектами для рендера X-Ray Engine, являюсь самоучкой, работал со всеми тремя инстансами движка (0.4(тч)\1.5(чн)\1.6(зп)), веду разработку своего проекта и готов помочь консультацией\эффектами за совсем небольшие деньги (Цена договорная, берусь в первую очередь за большие фичи) Навернулась видеокарта - нужны деньги Мои принципы - высокая производительность, хорошее качество кода, высокая деталлизация визуала игры. Мои контакты: ВК: Группа - https://vk.com/nocturning_games Моя страница - https://vk.com/ns_deathman
  21. По поводу перевода на х64 - там полно камней. Проект был на стадии альфы и по итогу он его забросил. Я тоже участвовал, у меня есть доступ, но я не хочу кому-то сливать это, если нужно- могу дать его контакты, вы сами пообщаетесь
  22. Мдаааааа. Проблема первая - самомнение. Проблема вторая - то что ты считаешь охренеть достижением (создание Кеша шейдеров) делается за очень короткое время, к примеру я в 16 лет перенес в ТЧ кеш шейдеров минут за двадцать. Только вот я не требую целовать меня в сраку за это. Или друг мой, который тень Чернобыля полностью перевел на ЗП движок и перевел ее на х64 - сделал он это за месяц и перевел на х64 за три дня, только вот он почему-то тоже не требует целовать его в сраку за это
  23. Начал все изучать, при этом ты мне кучу раз утверждал что ты десять лет занимаешься этим, и за эти десять лет ты сделал семь раз то что сделал я, как тебе становится неудобно ты снова говоришь что только начал. Я снова тебе говорю - не нужно тебе работать с кодом, уходи в моделирование, левел дизайн или что-то другое. Ты за десять лет дошел только до речей о том что без binary и unary functionдвигло не соберётся - это не твое
  24. ---___--- Чтобы не было "пятен", нужно переписывать трассировщик в xrLC, для этого не нужен DX12, DX12 будет нужен если ты захочешь использовать DXR для написания настоящего глобального освещения