Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 077
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Единственное что я мог предложить это концептуальное демо того самого проекта, о котором я говорил с Каваичем, но для него нужно искать моделлеров, людей по части ИИ, аниматоров, программиста, а мне самому вставать на сюжет, дизайн и руководство. Как ты думаешь, с моей репутацией человека, который два раза бросал проекты и который "ни смох паказать где раки зимуютъ OGSR" много людей пойдет за мной? Даже зная что я ищу помощь в разработке NSPX никто не вызвался кроме @DRS_490, о чем идет речь в случае разработки такого амбициозного проекта как тот, о котором я говорю сейчас?
  2. Я очень сомневаюсь в том что после ухода темы из топа кто-то про движок вспомнит, а ты мне говоришь про то что кто-то будет использовать это для модов. Это же буквально смешно
  3. Я не буду больше вкладывать силы в моды на сталкер, если только не в качестве рофла, то что происходит сейчас это попытка понять ради кого я это делал
  4. Теперь я понимаю почему ты настолько сильно гордишься тем что в твой проект кто-то играет - с таким-то контентом и в правду можно тебе позавидовать что ты смог хоть какую-то аудиторию найти Дополнено 1 минуту спустя На самом деле после того как я отказался от NSPX мне стало даже как-то весело больше контактировать с людьми, которые поносят мою работу и копать то, что они делают, чтобы сравнить подходы к разработке, приоритеты и уровень компитенции в вопросах
  5. Ну то есть то что ты сейчас перечислил это не что-то в порядке вещей, а реально большие хрени, да?
  6. Я полностью поддерживаю создание таких манифестов, но думаю это нужно писать отдельными постами на действительно крупных площадках
  7. То есть это для тебя "крупные правки"? Дополнено 3 минуты спустя Не знаю что со мной не так, но даже то что я пытался раскрутить как большой прорыв здесь я не считаю чем-то действительно мощным чтобы об этом писать целый огромный пост демонстрацию
  8. Круто, а на визуале оно отражаться будет, или рядовой пользователь должен наслаждаться текстом об этих самых правках?
  9. Круто, но вот только я не вижу того что ты "делаешь да делаешь" - ты тыкаешь своим низкокачественным рукоделием других людей, а как тебя тыкают в ответ, ты вдруг про мод, который находится в релизе, говоришь что "ну я это еще дорабатываю", при этом за период с 2020 по 2024 год я изменений не вижу вообще, поэтому что ты дорабаотываешь - огромный вопрос
  10. @stalkersof, Смотри, для тебя это наверное что-то невозможное, но это называется эволюцией проекта и его улучшением со временем И момент релиза: И мало того что мод может меняться визуально - может меняться парадигма и подходы к разработке, требования к качеству мода, его оформлению и многое другое. То, чем тыкаешь меня ты - стагнация и паразитирование на ПрАвАчКаХ
  11. @stalkersof. O_O Я поражен тому НАСКОЛЬКО ЧУДОВИЩНО ЭТО ПЛОХО И ТЫ РЕАЛЬНО ТЫКАЕШЬ МЕНЯ ЭТИМ? Дополнено 2 минуты спустя
  12. Только вот в отличие от таких как ты я честно указываю авторства в отдельной плашке или же четко показываю ники авторов, документов с презентаций или сайтов, с которых я брал код. Да и ты сам прекрасно можешь посмотреть что чужой контент можно пересчитать по пальцам. BRDF модели, цветовые абберации, код, который писал своими руками Mihan323 и по мелочи, тем временем в том что сделал ты я с полной уверенностью могу сказать что нет ни единой модели, сделанной тобой или же текстуры, звука или сколь крупного фрагмента кода, к созданию которого полностью причастен ты.
  13. @I am dead, достоверно помнится мне что ты как-то писал мне что ты разлядывал мои коммиты и проводил "ревизию" рендера моего проекта. Очень интересно взглянуть было на это https://github.com/I-AmDead/Secret-Trails
  14. Вот о чем я и говорю - вот на что способны люди, которые только и умеют что брать сторонние "правачки" и "лазить по шейдерам" чужих проектов. Это их максимум. Заменить визуал, навасянить по UI, поменять текстурки - вот их максимум и выше него они никогда и не прыгнут
  15. @mrmnwar, у тебя же прошу прощения за мои тупые выпады, сделанные в порыве бессилия ровно год назад. Это было действительно очень тупо. В свое оправдание я могу сказать что я реализовал часть вещей, о которых ты тогда говорил, таких как нормальное отображение форвард объектов, hashed alpha и другое, но думаю этого и многого другого не достаточно чтобы я мог считать себя кем-то достойным Дополнено 3 минуты спустя Я больше скажу - тут не тему месить надо, а лицом тыкать вас в этот фпс на RTX карте
  16. @I am dead, @imcrazyhoudini, @stalkersof, @NZ+, и ты, с ником школьника, @no_data228. Смотрю вы в сладость выговорились и подняли самооценку, думаю что пришло мое время. Для начала @NZ+. Ты ни черта не сечешь за графику - визуальный стиль и дизайн не заканчивается на "топовых материалах", о которых ты тоже не знаешь даже того, что нормали так-то запекаются с хай поли геометрии, а не рисуются вручную, это раз. Два это то что помимо этих самых материалов существует также освещение, со всеми его компонентами, постпроцесс и художественный подход к оформлению этого самого постпроцесса, освещения и даже любимых тобой материалов с теми же самыми нормалями в том числе, и то что я сделал это то, на базе чего можно будет проще простого добавлять не только "высокоплигональную геометрию", но и также при помощи одной функции и одной переменной добавить в игру PBR для этой самой геометрии, добавить намного больше постпроцесса и всего чего ты только захочешь и работать с этим будет хоть и непривычно, но при этом легче, чем с оригинальной игрой. Даже не считая того что это отличный мод на одной прохождение оригинала, с новыми решениями и взглядом на визуал игры, визуал каждого уровня в отдельности и реакции некоторых из них на то что делаешь. @I am dead, ты же, даже программистом толком-то и не являешься, и к слову ровно год назад, чуть ли не неделя в неделю мы с тобой уже встречались в теме моего релиза и ты так и не смог тогда оправдать OGSR Даже не смотря на то что я говорил тогда - давай подумаем логически. Вы сидите и пилите свой мод командой из 46 человек по количеству контрибуторов, и наверное человек 20 если смотреть по коммитам Вы делаете свое творение уже больше 10 лет, если начинать отсчет с того момента, когда вы начали с самого начала, с точки когда вы сели за OGSE. Срок в 10 лет как мне кажется, при таком огромном количестве людей можно считать достаточным чтобы судить. За десять лет вы пришли к 9 кадрам в секунду на RTX2060 на максимальных настройках из меню в релизе от 2024 года, и 30 на средних, которые выглядят как минимальные. При этом у вас на самом видном месте находится абсолютно не нужное и бездарное легаси еще со времен OGSE, а эффекты выглядят абсолютно бездарно и уж точно не так, чтобы иметь право так безбожно лагать на RTX2060, и это только эффекты, я могу показать сотни мест, куда вас всей командой надо как котенка тыкать и спрашивать какого черта вы это сделали, и я даже не говорю про такие простые и привычные вещи, как кривой ход солнца, из-за которого оно светит из под террейна и которое вы не можете исправить уже 10 лет. И чем вы занимаетесь, при том, что вы буквально в курсе всего этого? Скорее даже не этот вопрос задавать надо, а вопрос, "что для вас приоритетнее?" А приоритетнее для вас не то, что в первую очередь увидит потребитель вашего шедевра, не абсолютно бездарная производительность, не абсолютно ущербные кодовые решения. Вам намного более приоритетны такие вещи как заставить звук звучать из позиции головы Сидоровича, а не в голове ГГ, чтобы его вообще не было слышно, приоритетнее то, насколько правильно используются clamp где-то в ж*пе xrGame, приоритетнее обновить какие-то абсолютно никому и к черту не нужные тонкости использования DirectX, и так почти 3 с половиной тысячи коммитов. Вы не занимаетесь какой-то полезной деятельностью, вы занимаетесь "правкотворством", вырезней (рендеры, сетевая игра), обрушением производительности квадратично на протяжении нескольких лет с каждым вашим релизом на гитхабе и конечно же наращиванием собственного ЧСВ. И при всем этом вам в голову не приходит остановиться и подумать, когда вы в очередной раз со своей сворой, обиженок, со своей голубой папкой, в которой находится "кАмПрАмАт" на каждого не угодно вам человека, приходите и либо навязываете свое детище, либо поносите работу других. Я очень надеюсь на то что ты, и твои дружки, будут действовать так, как действуют и дальше, чтобы ваше детище и дальше продолжало становиться только хуже с каждым годом. А @imcrazyhoudini, @no_data228, и ижи с ними продолжат и дальше унижаться, рвать свои сраки и выходить из себя, пытаясь хоть как-то защитить 10фпс на RTX2060, при графике даже ХУЖЕ чем у оригинала. Тем временем тебя @stalkersof, и таких падальщиков как ты, не способных делать ничего своего, и питающихся "правачками" от других людей, я помяну отдельным словом. Зная то, что я автоматически отрезаю часть комьюнити, состоящую из таких как ты, специально поставил себе правило, делать шейдерную архитектуру своего проекта такой, чтобы вы не смогли и единой фичи адаптировать к оригинальной игре, потому что таких как вы я всей своей душой ненавижу и знаю, что ничего кроме копипасты кода вы этой игре сделать никогда не сможете. И ты можешь хоть обписаться своими сообщениями на тему того что то, что я делаю не нужно никому, но знай одно - я был в курсе этого за долго до того, как ты узнал о моем моде, даже на этапе, когда я повторял графику 2218 билда я знал, что то что я делаю не нужно ни единой живой душе, а релизил я NSPX в этом году только для того, чтобы очистить свою совесть, после ухода в моделирование и левел арт. @DRS_490, а у тебя же я прошу прощения за то, что в попытках уничтожить все напоминания о том что я делал снес сервер в дискорде, снес канал и выкинул проект на мороз, не предупредив об этом тебя, но с другой стороны это настолько не важные вещи, что строить из этого трагедию не имеет никакого смысла. @KAWAIICH, @Mawrak, @Prostomod, @PastKNIGHT, @bbnm и другие. Вам же большое спасибо за трезвый взгляд на ситуацию и попытки меня хоть как-то поддержать, хоть я и тот еще с*кин сын и нытик
  17. Молодец, гениально, открытие Америки. Делай скидку на то что это делалось в период с 16 по 19 лет человеком, с абсолютного нолевыми знаниями в плане дизайна, кода и прочей херни, и ожидать от такого RTX, DLSS и прочее самое тупорылое что ты мог сделать. Какие громкие технологии мог добавить, такими я в пиар компании и пытался козырять
  18. Данный билд проекта далеко не релизный, в нем охрененное количество багов, недоработок и всего остального. Дополнено 0 минут спустя Спасибо за оценку, очень полезно
  19. Nocturning studio project X это проект, направленный на улучшение визуального стиля оригинальной S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, ее атмосферы, звукового окружения, а также технической составляющей Если вам интересна судьба проекта то можете подписаться на группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games Если вы хотите помочь в разработке проекта напишите мне здесь или в ВК - https://vk.com/ns_deathman
  20. Я полностью добит и я делаю еще один пост, на этот раз финальный. Мне абсолютно полностью все равно что будет дальше, но это то, что я сделал ровно год назад и что я нарушать не должен был ни в коем случае Дополнено 8 минуты спустя Последнее что я хочу сказать перед заключительным постом. Мне абсолютно по барабану на то что меня назовут обиженкой и неженкой, но очень обидно было в очередной раз увидеть пример двойных стандартов форума. Когда уже который день висит абсолютно тупая тема с вопросом "а как пулеметек в игру дабаветь" и всех это устраивает, но при этом тема, которую я готовил двое суток и целую ночь напролет я ее подготавливал на форуме вдруг кого-то не устроила и ее вдруг решили по факту удалить, перенеся в комментарии к абсолютно мертвой теме анонса.
  21. Всем доброго времени суток, Deathman на связи и сегодня я представляю первый пост из серии постов касательно контента, имеющегося в моде Nocturning studio Project X для S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl, а также поделюсь другими новостями, касательно этого проекта. В следующих постах я разберу подходы к оформлению звукового и погодного окружения для разных игровых уровней, покажу геймплей проекта на данном этапе разработки, а также многое другое. Для не знакомых с темой NS Project X людей я объясню что это - NSPX это мод, улучшающий оригинальную игру S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chernobyl в аспектах визуального стиля, графических технологий, звука, ганплея и атмосферы. Целью является не только вывести визуальную составляющую игры на уровень чистого неба, но и превзойти его, что и было сделано. Предлагаю сравнить оригинальный визуал тени Чернобыля с визуалом NSPX. Абсолютно все ассеты за исключением около десятка текстур от зова Припяти исключительно оригинальные В этом посте я не буду демонстрировать эффекты, которые и так должны быть в любом моде на тень Чернобыля и которые в них уже очень давно есть, вроде мягкой воды и частиц, или совсем простых эффектах, вроде цветовых аббераций, виньетирования или размытия по краям экрана. Я расскажу про действительно стоящие внимания вещи. Начну с прокачанных игровых материалов (Проще говоря текстур). С порога я продемонстрирую то, как сильно отличаются поверхности с одними и теми же наборами текстур и моделями при оригинальном подходе и моем. Оригинальный подход vs подход мой И это были только основные поверхности, террейны претерпели изменения ничем не хуже Такой внешний вид поверхностей формируется из целого ряда крупных компонентов, которые заключаются в использовании данных о высоте пикселя в целях умной модификации нормали точки, правильном смешивании основной и детальной карт нормалей, но помимо этого важную роль играет технология под названием Parallax occlusion mapping. Оригинальная игра имеет в своем распоряжении только Parallax mapping, а для террейнов только Normal mapping, поэтому покажу разницу между Parallax и Parallax occlusion mapping на примере террейна Следующим большим фактором в отображении поверностей стало применение в моде карт предрасчитанного рассеянного освещения Я рассчитал карты рассеянного освещения при помощи блендера для большинства поверхностей в игре. Некоторые могут выглядеть не слишком корректно, но в любом случае это далеко не финальный вариант. Другой стороной красивого отображения поверхностей моделей является их правильное освещение. Для этого проекта я решил использовать самую мощную известную мне модель отражательной способности для диффузного отражения - модель по Орену и Наяру, а также модель Блинна-Фонга с эффектом Френеля для расчета блеска. Результат можете увидеть сами. На этих наборах скриншотов по порядку представлены компоненты - предрасчитанное рассеянное освещение, результат расчета отражательной способности для диффузного отражения по Орену и Наяру, блеск и финальный отрендереный кадр, который вы и увидете в игре. Карта рассеянного освещения Диффузный компонент освещения, рассчитанный по модели Ореня и Наяра Блеск Финальный обработанный результат В заключение с темой рельефа в этом посте я хочу сказать что для достижения такого результата мне пришлось переписать много старого кода, при помощи чего к слову получилось реализовать много не видимого обычному игроку функционала, как например удобный и понятный код, возможность подключать bump\bump# текстуры в обход редактора просто подкидывая их к основной текстуре материала, и многое другое и мне этот результат очень нравится, но не смотря на это я намерен работать над улучшением его и дальше. Перед следующим важным компонентом визуала NSPX я считаю важным сообщить о том, что с недавних пор я работаю над проектом не в одиночку, а вместе с человеком под ником Mihan323. А значит что проект уже сейчас развивается намного продуктивнее чем раньше, а также его ждут очень крутые технологии, о которых я расскажу в будущих постах. Первым что сделал Mihan323 это переработал такой компонент визуала как Ambient occlusion Для начала я продемонстрирую что визуально дает этот эффект, на примере сцены со сложной геометрией Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Как можно заметить - Ambient occlusion это эффект, являющийся приближенным вариантом рассеянного освещения, расчитываемый быстрее и проще. Под снос пошли старые реализации и теперь в проекте появились новые, более визуально совершенные и производительные: SSAO, SSAO+ и HBAO+ На следующих скришотах я прикладываю демонстрацию каждого из них: SSAO SSAO+ HBAO+ Отличительной особенностью SSAO и HBAO+ является быстрый алгоритм расчета, с красивым результатом и полностью сглаживаемым без следа шумом. Из спорных данных rs_stats на GTX260 для HBAO+ время расчета составляет 0.05мс, что является действительно хорошим показателем От материалов и освещения я бы хотел немного отойти к тому, что я уже пару раз уже показывал на этом форуме (DOF, Fog, Цветокоррекция, AMD CAS, Mblur, FXAA ATOC, NVidia Hashed Alpha) и в группе в ВК, но что я все равно хотел бы показать еще раз Первое это новую систему расчета глубины резкости. Глубина резкости теперь расчитывается не дним проходом, а четырьмя. Два раза по два прохода разделенного фильтра. Суть такого фильтра заключается в том что мы размываем картинку усредняя не все пиксели вокруг нужного нам пикселя сразу, в один проход, а делая сначала усреднение всех пикселей по горизонтали вокруг нужного нам, а затем уже размытый кадр по горизонтали мы размываем также, но вертикально, что позволяет нам добиться красивого результата не затрачивая на него много времени. Дополнительно я считаю важным указать то что теперь эффект учитывает и небо в том числе, чего не делал к примеру в чистом небе и зове Припяти. Второе это квадратичный экспоненциальный туман Линейный туман, используемый оригинальной игрой был заменен мной на лучший туман из известных мне в этой категории - квадратичный экспоненциальный. Мало того что он намного более красивый и реалистичный, так он еще и управляется лишь одним параметром, что достаточно удобно. Дополнительно я реализовал возможность влияния его на небо, как и в действительности это происходит при достаточно плотном тумане. Главной проблемой при переработке тумана в игре было то, что некоторые объекты, которые мы имеем в игре, отрисовываются на следующем этапе после этапа расчета тумана, что я достаточно просто исправил и получил следующий визуал Еще одним пунктом я бы хотел отметить появление в игре очень удобной цветокоррекции. Забавным фактом является то, что для каждого уровня цветокоррекция своя и для некоторых уровней я использовал схожую гамму с таковой в сериале Чернобыль от HBO Первый скриншот - эффект выключен, второй скриншот - эффект включен Еще одной немаловажной технологией, которая появилась в проекте, является NVidia Hashed Alpha. Суть ее заключается в минимизации "потери" пикселей частично прозрачных объектов в кадре Также я добавил технологию, под названием AMD Contrast adaptive sharpening. Суть ее заключается в "расшакаливании" кадра, то есть увеличении его четкости, увидеть это предлаю своими глазами. (Старый пост с эффектом) Первый скриншот - эффект отключен, второй скриншот - эффект включен Ближе к концу списка эффектов, которые я бы хотел продемонстрировать в данном посте я бы хотел полностью сосредоточиться на том, что удалось сделать Mihan323 в начале работы над первым рендером. Первое что ему удалось сделать это перевести рендер с шейдеров, написанных для видеокарт, поддерживающих максимально только DirectX8.1 на полноценную шейдерную модель DirectX9.0c Затем ему удалось сделать очень крутую вещь - поддержку MSAA и CSAA силами DirectX9.0c. Это очень важная и очень крутая фича, которая еще не была реализована в других модах, насколько мне известно, как и других эффекты из следующего списка. Предлагаю оценить производительность и внешний вид MSAA, CSAA и SSAA сглаживаний на GTX260 MSAA 4X CSAA 4X SSAA 4X Также я предлагаю лоб в лоб сравнить MSAA (1 скриншот) и CSAA (2 скриншот) с 8 семплами Следующей реально крутой фичей, которую реализовать Mihan323 для первого рендера является NVidia ATOC NVidia ATOC это хардварное сглаживание частично прозрачных объектов, таких как листва, при помощи MSAA или CSAA на усмотрение пользователя На результат я предлагаю посмотреть самостоятельно Следующая просто разрывная возможность, которую реализовал Mihan323 - возможность чтения буфера глубины сцены, что дает возможность реализовывать глубинозависимые эффекты теперь и на первом рендере! Вот пример с глубиной резкости на все том же первом рендере То что сделал Mihan323 открывает двери к реализации и других крутых эффектов, посты о которых будут в будущем, а пока я хотел бы показать последний эффект - мягкие переходы детальных текстур на террейнах В заключение я бы хотел немного высказаться. Я переношу сроки релиза проекта, потому что за это время много что произошло как со мной, так и с проектом, но в любом случае я его выпущу, и не смотря на то что я снова сижу на GTX260, а не RX580, и даже не смотря на 52 балла по шкале Бека и бесчисленные срачи на форуме я в любом случае работаю над ним, для того чтобы заставить тень Чернобыля выглядеть и ощущаться так, как я хочу этого. То в каком виде выйдет проект зависит также и от того, сколько человек будет работать над проектом, я и Mihan323 или же еще кто-то. От этого зависит насколько далеко я смогу пойти в фантазиях при исполнении этих фантазий в жизнь. Из планов в проекте уже скоро будет реализован PBR, возможно PCSS, а также многие другие эффекты. Из планов на далекое будущее глобальная работа над оружием, для которой помимо кода нужен и человек, который смог бы работать над анимациями этого самого оружия. Если вы хотели бы принять участие в работе над проектом и помочь улучшать игру совместными силами, делая NSPX не только красиво выглядящим и звучащим, а также и конкурентноспособным в других сферах, то пишите мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman или здесь. Если вы хотите следить за разработкой проекта то предлагаю вам: Ссылка на сервер в дискорде - https://discord.gg/ZAx3KTBc Ссылка на группу Nocturning studio в ВК - https://vk.com/nocturning_games До новых встреч