Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 268
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Специально для любителей демок - это целая соцсеть в которой ты можешь писать свои демо прямо в браузере и смотреть демо других людей, даже никакая юнити не нужна https://www.shadertoy.com/view/MlyyzW
  2. Не удивлюсь если в исходниках OGL рендер с одним шейдером для трассировки SDF формул вместо реальной геометрии, с пятью семплами в 0.000000001% разрешении Дополнено 2 минуты спустя Я поражаюсь логике мимокрокодилов, которые понятия не имеют как работает графика и клюют на демки разной степени паршивости, бегая с ними и рассказывая как это все просто и легко, это просто вы на контракте с мировыми корпорациями и лично Хуангом делаете все для того чтобы несчастные люди покупали RTX6990
  3. Смотря релизный трейлер S2 2024 и покрываясь муражками я как фанат Linkin park заметил это: Я пошел на дискорд Linkin park и спросил их не напоминает ли им актер Честера Беннингтона и пара человек согласились со мной, сказав что им тоже видится сходство. Кто еще видит сходство с Честером?
  4. У меня RX580 Sapphire Pulse 8GB + I5 2400f + 16GB RAM, под минимальные требования вроде бы подходит, НО Я уже увидел тесты на GTX1650 и это просто ужасно, есть такое ощущение как будто и на RX580 производительность будет та же
  5. Если разработчик хочет продавать свой мод то пусть и относится к своему моду в том числе и как к продукту. Перейдя в ранг продукта у мода должно быть достойное продукту качество (Сюжет, постановка, геймдизайн, визуальный дизайн) и достойное техническое исполнение (Четко поставленные метрики производительности на целевом железе, адекватно реализованные кодовые решения, полноценный QA этап и так далее)
  6. Насколько я видел там все оригинальное по части уровней и ии, так что можешь попробовать использовать оригинальный набор редакторов
  7. Кто бы мог подумать что закулисные интриги и сливы которые я изучал лет в 16 из истории разработки сталкера я вдруг внезапно не только застану, а еще и увижу лично
  8. Через Remix возможно да, но чтобы сделать лучи нативно нужно переписать весь рендер, перенеся его на настоящий DX12 без прослоек-трансляторов, а также перводя все ассеты полностью на PBR с переработкой всего освещения на уровнях. Такое можно сделать к примеру для SHOC Update 2.0, где все на PBR и в его случае остается всего лишь потратить полгода-год на настоящий DX12 и новый пайплайн рендера. Динамический эмбиент возможно сделать в виде какого-нибудь RSM или SSGI без больших и серьезных проблем, также может подойти связка из динамического эмбиента и IBL на базе отражений в экранном пространстве или через Cubemap, используя как ирредиенс отражения в низком разрешении по направлению нормали, а как спекуляр отражения в большем разрешении уже как обычно, тогда при должной работе над ассетами и освещением игра будет выглядеть также как Control Дополнено 7 минуты спустя Кстати можно даже не делать отдельные отражения для иррединса, можно обойтись блюром основных отражений В начале лета была работа с отражениями, пока что она отложена
  9. Неа, тут PBR + IBL + HBAO, с хорошо расчитанным эмбиентом в LightMap, а также постобработкой
  10. Я все еще предлагаю рубрику проектов в разработке
  11. Привет, напиши мне пожалуйста в личку в тг или вк (ник - ns_deathman, лучше вк), я скину тебе продолжение развития этого проекта, но еще не анонсированное, оно лучше, а также все объясню
  12. Поищу на жестаке, должны были остаться
  13. После этого чарт официально проклят на клоунизм, расходимся
  14. Тем временем очередной перенос игры такой🐢
  15. I-XRAY это зп платформа пацаны, какой тч
  16. Такое ощущение как будто чуваки сначала решили закосплеить Cry of fear, а потом пошли и закосплеили черешню от безысходности
  17. Предлагаю ввести рубрику модов в разработке, скину скринов от себя
  18. Так бездарно оформить тему можно только если у тебя: Причем фатальные
  19. Мир настолько очистился что даже хрей выглядит нормально