Перейти к содержанию

Deathman

Разработчики
  • Публикаций

    1 283
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    7

Весь контент Deathman

  1. Да жеваный ты крот - это нужно писать в теме мода, который такие приколы выкидывает и скидывать лог туда, а не создавать новую тему
  2. А, так ты про эффектор. Ну kinda работать с анимациями через код это не сказать чтобы камильфо, да и эффектор этот требует доработки, чем я думаю все же займусь, но все же я склоняюсь к тому чтобы добавить возможность подключения к оружию idle_walk и zoom_walk анимаций и отдать раскачку в поле ответственности аниматора, если на проекте таковой появится. (Если вы готовы присоединиться к проекту напишите мне в ВК - vk.com/ns_deathman/)
  3. @imcrazyhoudini, @Diesel Раскачка оружия и прочая реакция его на мувмент актера это очень круто, но это компитенция аниматора, а я таковым не являюсь. Но то что я могу сделать - я делаю. К примеру на этом демо можно увидеть как реагирует оружие (здесь сделал упор на это) на вращение камерой в зуме, что добавляет большей живости. @stalkersof, окей, хорошо - подумаю над кастомизацией глубины резкости, спасибо
  4. Не понимаю о какой конкретно раскачке оружия идет речь, можно конкретнее?
  5. Сорри, но только если я буду работать не один. А в принципе: 64 разрядность нужна для большего количества доступной ОЗУ и внутренней памяти, а не увеличения производительности. Для того чтобы перевести X-Ray на x64 нужно произвести комплекс работ с переводом xrCore с ассемблера на нативный C++, заменой некоторых типов на size_t и многого другого, что займет очень много времени и ресурсов, с чем я со своими знаниями c++ точно не справлюсь, потому что я дизайнер, а не программист, хоть и имею достижения в плане знаний и работы с кодом. Многопоточность - я думаю как побороть проблему синхронизации X-Ray Primary и Secondary Thread, (Это делал Nitrocaster в рамках OXR, но я так и не разобрался в их коде чтобы перенести это к себе https://github.com/OpenXRay/xray-16/commit/827a6dc5462dd9d15c7cc5e8c5ff033c9c1a6087), чтобы переложить на Secondary как можно больше задач, выполняемых основным потоком, но выходит не особо, так что довольствуюсь многопоточной загрузкой\отгрузкой текстур на STD потоках и выносом построения xrCDB на отдельный поток. OGL рендер не нужен этому проекту, так как займет очень много ресурсов и времени, не дав значительной ценности - OGL нужен для проектов с заделом на кроссплатформенность, с чем я в одиночку не справлюсь и даже не задумываюсь. Повторюсь, если найдется помощь то можно было бы перевести нынешний переделанный рендер на DX11 и я бы имел возможность добавления таких эффектов как FSR, PCSS и других, что действительно стоило бы того. Так или иначе и без этого мне есть чем похвастаться - множество новых эффектов, о части из которых после выхода в бету на канале будут видео, а в группе ВК уже есть посты, производительность, работа со звуком и звуковым окружением игры, работа над геймплеем и многое другое.
  6. Nocturning studio project X: The Final это мод для S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, специализирующийся на улучшении игры в аспектах кодовой базы, графики (Графические технологии, эффекты), звукового дизайна, геймплея, а также атмосферы и кинематографичности игры в общем. Проект находится на стадии разработки альфа версии и выйдет в феврале 2024 года. Анонсирующий трейлер проекта: Геймплейное демо проекта "Штурм АТП" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе): Геймплейное демо проекта "Атмосфера Янтаря" (Демо не репрезентует собой финальное состояние проекта и является лишь промежуточным срезом процесса разработки на данном ее этапе): Для того чтобы быть в курсе новостей проекта подпишитесь на YouTube канал и группу в ВК - https://vk.com/nocturning_games Если вы хотите принять участие в разработке проекта напишите - https://vk.com/ns_deathman
  7. Алилуия! Не я один гну свою линию на счёт ACDC и другого доисторического дна
  8. Окей, как будет время послушаю и напишу тебе Дополнено 6 минуты спустя Я послушал и мне есть о чем поговорить с тобой. Можно будет пообщаться в дискорде в воскресенье.
  9. Думаю что можно пойти дальше и переработать общий саунд дизайн игры. У меня есть свои видение и концепция на счет этого. Сами по себе эти треки в вакууме, как вещь сама в себе - 10\10, просто отличная и качественно исполненная музыка. Как саундтрек к такой игре как сталкер я бы предпочел избегать ярко читающихся мелодий и нагона эпичности через барабаны и другие способы, сохраняя частично начала, положенные Ретфреем. Только индастриал + шумы(Amb 01\02\03), создание саспенса и напряжения при помощи "сломанных" мелодий из шумов (Sleeping in ashes 2 + Dead Cities 2 + S.A.D) и так далее. Так получилось бы сохранить заданный первой игрой вариант музыкальной атмосферы и во многом его преумножить.
  10. Если что не смотря на то что проект скоро выйдет на фильнальную дорогу на бету, а в дальнейшем золото, а после чего я его наконец релизну и перейду на UE, я параллельно делаю посты в свою основную группу, показывая различные штуки проекта, а также создал отдельную группу для мемов. Всем кому интересно - присоединяйтесь. Основная группа - NS Gaming Группа с мемами - NS Мемы Мем поймут только те, кто видел как релизился этот проект и что происходило в комментариях под ним
  11. Ну да 0_о Типа ты никак еще кроме как рейкастом через CDB не получишь расстояние до точки прицеливания. Все что внутри двигла я взял от чистого неба, все что по шейдерной части - я прокачивал своими силами
  12. А, соррян, я просто даже не нашел то сообщение. Я думал речь про игру
  13. @varan @WolfHeart Жованый крот этого казино, вы надо мной издеваетесь что-ли? Вот вам лог 10 минутной сессии игры в NSPX, с выводом загрузки каждой текстуры в лог. НЕТ У НАС В ИГРЕ МАССОВОЙ ЗАГРУЗКИ ТЕКСТУР В ИНГЕЙМЕ, У НАС ВСЕ НА ПРЕКЕШЕ ЗАГРУЖАЕТСЯ, КАК С ЭТИМ МОЖНО БЫТЬ НЕ СОГЛАСНЫМ
  14. В NSPX: В demo_record В прицеливании При перезарядке При открытии инвентаря и при открытии окна перехода на другой уровень Фокус на собеседнике при диалоге И даже Barrel blur (Размытие по краям экрана) Дополнено 4 минуты спустя А еще у тебя размытие в один проход, и из-за этого образуется вот эта дрянь с "Шумным" размытием. Кстати у него круглая форма, что может приблизить его к Боке при должной работе над алгоритмом
  15. @WolfHeart 0_o А с чем ты не согласен? В оригинальном X-Ray вообще нет подзагрузки текстур в таких масштабах чтобы проводить предложенные тобой действия. У нас все текстуры грузятся на этапе прекеша и стадии texture loading. Только для различного UI и редких ситуаций у нас текстуры грузятся в рилтайме, но это редкие события с загрузкой по 2-5 текстуры.
  16. Это работает в Minecraft, но в X-Ray мы грузим все текстуры уровня сразу в память на этапе загрузки, так что это не будет работать.
  17. Сорян, но для демонстрации я использую свой фото инструмент, в котором глубиной резкости и автофокусом я могу колесом мыши управлять, в ингейме ясен пень нет такого лютого мыла
  18. Во-первых в тени Чернобыля этого нет. Во-вторых это есть в чистом небе ещё с того момента как в GSC пришел Лобанчиков и самыми первыми его фичами, которые он добавил перед выставкой на которую ушел 3120 билд были глубина резкости, объемный свет и SSAO. Это если ты имеешь ввиду то что глубины резкости в игре до зова Припяти нет вовсе, потому что я не совсем тебя понимаю. Если ты имеешь ввиду то что при прицеливании глубины резкости не было, то я скажу что у меня глубина резкости с рейкастом включается намного в больших случаях чем при перезарядке, прицеливании, попадании в аномалию и так далее. В-третьих в посте я рассказываю про собственную реализацию рассчёта самого эффекта размытия. В-четвёртых с глубиной резкости отлично можно играть, но это уже вкусовщина. Дополнено 10 минуты спустя Я что-то внимание не обратил, но я не понимаю как можно было не заметить что в чистом небе есть глубина резкости. Это же такое поле для твоего "Творчества" в рамках "Oldfake x64" - целая надпись, которую ты можешь заменить названием проекта. Правда я так и не понимаю зачем ты это делаешь, может быть здесь удастся узнать.
  19. Очередная технология, используемая в NS Project X, которую обычно не используют другие мододелы - шумоподавление для Ambient occlusion. В NS Project X я (Deathman на связи) решил использовать следующий подход и предлагаю его к использованию другим. Сам эффект Ambient occlusion я считаю в разрешении ниже, чем разрешение экрана, чтобы выиграть в производительности какой-то процент. В качестве шума для случайного смещения выборки у самого эффекта AO я использую синий шум из текстуры, что намного быстрее его расчета в реальном времени при помощи различных сложных формул, который я не просто получаю из этой текстуры, а дополнительно двигаю при каждой выборке, чтобы для каждого пикселя, в каждой итерации расчета Ambient occlusion смещение выборки на 100% было случайным, что дает качественный эффект с максимально плотным шумом. Далее, начинается шумоподавление. В качестве шумоподавления я использую разделенный на два прохода, фильтр от X-Ray Engine 2.0. Суть фильтра заключается в том, что двумя проходами мы размываем эффект вертикально и горизонтально, но не просто размываем - а используем для этого буфер глубины сцены, что даёт не просто мыло, а умное мыло, на которое можно смотреть без боли. Затем я поднимаю разрешение эффекта до разрешения экрана, используя дополнительно алгоритм апскейла, найденный мной на ShaderToy, чтобы повысить четкость эффекта, можно и не использовать апскейлинг, но так результат выходит намного лучше. Другие мои посты на тему графики можно посмотреть в моей группе - NS Gaming Ну и также если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК
  20. Deathman на связи это очередной крутой эффект, который я использую в NS Project X. На этот раз в этой рубрике глубина резкости. Глубина резкости это один из моих любимых эффектов и я очень много эксперементировал с ним, чтобы добиться максимально красивого результата. После многих итераций развития я остановился на следующей реализации. В отличие от оригинального чистого неба, откуда я по началу и взял реализацию, и где кадр размывается в один проход фильтром, усредняющим цвета 12 пикселей, выбираемых при помощи смещения выборки относительно центрального пикселя с помощью массива заданных координат, можно подойти к реализации другим способом. Для начала можно просто использовать несколько проходов размытия, для того чтобы мыло было более мыльным, а на каждой итерации размытия можно было уменьшить количество выборок из текстуры кадра. Затем, вдоволь насладившись результатом, можно отказаться от использования массива координат смещений, в пользу фильтра "коробкой" - фильтра, который находит среднее от пикселей, которые находятся вокруг центра "квадратом". Следующим, и финальным, шагом для меня стало разделение этого фильтра на два прохода - вертикальный и горизонтальный, которыми я по очереди прохожу по кадру. Дополнительно я бы советовал использовать карту силы размытия не для того чтобы уменьшать радиус смещения выборки, а для того чтобы уменьшать влияние цветов пикселей с малым коэффициентом размытости (Вместо умножения результата вычисления DOFFactor на смещение, умножайте на SampleContribution) Таким образом я добился реализации глубины резкости, которой пока еще не видел в других графических модах и которой я полностью доволен. Другие мои посты на тему графики можно посмотреть в моей группе - NS Gaming Ну и также если вы хороши хоть в чем-то и хотели бы принять участие в разработке проекта - напишите мне здесь или в ВК
  21. @AziatkaVictor, разве этой теме не место в вопроснице?
  22. Это фотографии. 2К и больше фотографий, это не скриншоты
  23. Круто, только это все еще отдельная тема, а не перенесенный пост в комментарии для отдельной темы с доской резюме для актеров
  24. Я вот одного не понимаю - когда ты решил запостить мем, или пост, в котором ты ищешь людей для проекта, тему сносят и горят публиковать в абсолютно дохлых темах "Смешные картинки" и "Доска объявлений", в которые не заходит ни единая живая душа, только вот для всяких актеров и других личностей - вы не понимаете, это другое. Всяких досок для публикации резюме актеров не предусмотрено.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования