-
Публикаций
1 204 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
7
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Deathman
-
Хорошо, добавлю это в лист препродакшна на версию 1.5, если будут еще идеи пиши их, с удовольствием обсудим. Можно писать как сюда, так и мне в ВК - https://vk.com/ns_deathman
-
Ну я догадываюсь наверное потому что это можно считать жанром музыки? Дополнено 2 минуты спустя Для меня хороший реп это только фрагменты с Майклом Шинодой в песнях Linkin Park Дополнено 6 минуты спустя Я слушал вживую классическую музыку, мне она кажется очень скучной, но при этом я очень часто слушаю каверы из рода оркестровых. Иногда оркестрации различных современных песен звучат намного лучше их самих, у меня огромная часть музыки состоит из оркестрации, советую попробовать
-
Конкретно классическая музыка скучная, но есть неоклассика, вроде музыки Ludovico Einaudi или лично для меня саундтрека к реквиему со мечте Lux Aeterna. А я не переношу к примеру фонк, клубняк девяностых, реп, ну и также просто музыку с ужасным качеством звукозаписи
-
Сглаживания это функционал, предназначаемый для R2.5, на первом рендере есть суперсемплинг, а на счёт новых эффектов постобработки да, это обновление я делал с ноля на основе версии 1.1 потому что весной в результате нервного срыва я отформатировал жёсткий диск, выделенный мной под сталкер, и сепия, виньетирование, цветовые абберации, а также многое другое на первом рендере появится в будущих обновлениях. В принципе сейчас на стадии препродакшна я создаю концепт Forward+ первого рендера, так что в нем могут появиться не только эти вещи, советую следить за обновлениями
-
Тень Чернобыля делалась по факту за полтора года, выглядит отвратительно, уровни сделаны наспех, много что недокручено. Но не смотря на все проблемы тени Чернобыля я считаю что пройти ее все равно стоит, потому как это реально крутая игра, которая в моей игровой практике была первой. Она живая, она давящая, местами она реально может называться сурвайвл хоррором. Думаю это будет самопиаром, но я уже год как пытаюсь заставить первый сталкер выглядеть, звучать и играться так, как он и должен это делать на мой взгляд, если есть желание пройти игру впервые, то советую мое творение. (Оно вообще не идеально, но я пытаюсь делать его лучше). Если проблемы будут пиши мне на vk.com/ns_deathman/ С чистым небом же дела обстоят иначе, игра перестала на мой взгляд быть сталкером, а стала колдой или чем-то в этом духе. Красивым проходным боевиком, полностью утратившим атмосферу аномальной зоны отчуждения. Но в любом случае это не так плохо как зов Припяти, над которым работали только дизайнеры и в котором зона стала желтушной РПГшной пустыней в духе фоллаута под фентезийную музыку. Думаю что тебе стоит сначала пройти тень Чернобыля, а дальше подумать, надо тебе идти дальше или нет
-
Да не в 16 строке, а в 38, как и говорил компилятор Дополнено 5 минуты спустя Не релизьте ничего перед отъездом в другой город пацаны - сижу, крашу волосы, и попутно исправляю чужими руками собственные недоработки. Не надо так делать, лучше релизить в стабильной обстановке неторопясь
-
Соррян, замени SunOcclusion на Input.SunOcclusion и лучше напиши мне в вк если честно, тут намного менее удобно подобного рода техподдержку оказывать
-
Окей, мне нужен скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/deffer_tree_billboard.ps и рендер, на котором ты запускал игру Дополнено 13 минуты спустя На счёт модов - я думаю что тебе стоит подождать патча, но если хочется прямо сейчас делать то лучше напиши мне в вк vk.com/ns_deathman
-
Класс, я крутой, у меня оказывается из-за того что я один раз пишу вручную, а дальше вставляю копипастом название переменной ошибка в названии дефайна. Соррян, замени POISSON_DISK на POSSON_DISK, я как вернусь в свой город со всем разберусь. Над NSPX ещё работать и работать. Дополнено 20 минуты спустя Если все заработало и если ты пройдешь игру полностью с моим модом, то можешь написать своеобразный отзыв о графике, звуке, атмосфере на уровнях, общих ощущениях от мода, о багах? Просто мод кроме чаще всего не имеющих никакой ценности высказываний ничего и не получил по части фидбека или критики, так что это будет хоть что-то стоящее или хотя бы дающее информацию для работы над ошибками
-
Вау, как круто что ты с нотпада кинул. В dof.h в 27 строке #endif замени на #else #define DOF_POISSON_SAMPLES 10.0f #define DOF_BOX_SAMPLES 9.0f #define POISSON_DISK poissonDisk_12 #endif Я допустил ошибку с тем, что у меня DOF_QUALITY сетится только если сам доф включен и включен R2.5, и шейдер компилируется вообще всегда, а дефайн есть только если доф включен
-
Чел, соррян, на контроле качества пропустил, скинь скрин файла Gamedata/shaders/sm_3_0/dof.h полностью или через user.ltx в r2_dof_quality выставь st_opt_hight или st_opt_ultra, я не в своем городе просто, не могу патч выпустить
-
Мне эта идея пришла в голову когда я пытался сделать скринов с отдельными аспектами графики в группу. Я добавил не только изменение поля зрения, но и сетку третей для сборки композиции не на глаз, автофокус, изменение глубины резкости, от себя добавил также киношные рамки снизу и сверху, а также ватермарку, которую если что можно заменить, так как она из текстуры. В будущем я буду продолжать работать над demo_record и demo_play, потому что они как инструменты вообще меня ни коим образом не устраивают.
-
Скачать - Группа в ВК - https://vk.com/nocturning_games Дополнено 1 минуту спустя Фразы в духе "Зачем это если есть OGSR", "Автор зря тратит свое время" и так далее через 3 2 1
-
Есть только один единственный проект, ради помощи в разработке которого я установлю обратно тень Чернобыля и там я буду ломать свои принципы, которые я озвучивал ранее
-
Я не вернусь к работе. Я выгорел, ненавижу то что сделал, и абсолютно полностью ненавижу весь путь, который я прошел, для того чтобы выпустить этот проект и получить такую обратную реакцию. Тем более я сам виноват в том что везде стал посмешищем.
-
Я ненавижу эту игру, ненавижу это комьюнити и ненавижу себя. Я потратил слишком много времени и усилий чтобы привести игру даже в такое состояние, в каком она пребывает сейчас. А главное - я работаю абсолютно один. Один, над проектом, который тупо никому и к черту не вперся.
-
Проект отменен
-
Окей, спасибо за совет, я попробую заменить синий шум на шум 4х4, думаю это будет действительно лучше
-
Первое - монитор точно поддерживает эти два разрешения? Второе - если это ошибка двигла, то я точно не смогу ее исправить, потому что я не программист и я не располагаю монитором такого большого разрешения. Если монитор поддерживает такое большое разрешение, но движок не работает, то я постараюсь найти способ это исправить в будущем, а как решение я предлагаю играть с самым высшем рабочим разрешением
-
Можно пожалуйста лог ошибки?
-
Я это тоже пробовал и снова облажался, причем даже не один раз, попробую еще раз в будущем
-
Про hq/lq шейдеры и tex2Dlod с нолевым мипбиасом я давно знаю. Систему лодов для рельефа я сделал для того чтобы управлять детализацией поверхностей до перехода геометрии из hq состояния в lq. То есть мы имеем не три, а четыре стадии детализации. И также я пытался сделать возможность использования steep parallax только для определенных текстур. Я не могу это сделать. Я не понимаю этот код, я не могу с ним работать, я могу только добавлять команды, дефайны и семплеры, я не могу работать с двиглом на таком уровне, у меня даже из чистого неба и зова Припяти перенести не получилось. Дополнено 47 минуты спустя Selflight шейдер идет на фиг ребят - в NSPX есть поддержка эмиссивных карт. ДЛЯ ВООБЩЕ ВСЕГО Дополнено 48 минуты спустя Не знаю как остальные, а я сейчас праздную вот под это https://youtu.be/lYk86O8NzM0
-
Отчасти отдохнул полностью пройдя Unreal tournament 3 и снова сел за NSPX перед переездом. Решил разгребать проблему оптимизации и производительности в проекте. Начал с Ambient occlusion, шума, его семплов и шумоподавления. Мне всей душой все равно кто, что, каким образом и как в меня кинет или скажет, но на ультра качестве AO под шумоподавлением выглядит теперь так Я использую метод, отдаленно напоминающий метод, описанный в этой статье - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Я использую не попиксельный квадратный фильтр или глубинно-базированный диагональный, а попиксельный квадратный с пропуском части координат, что эквивалентно описанному в статье. Я не программист, я не знаю как написать это циклом, поэтому как и другие фильтры я реализовал все массивом координат и перебором его элементов в цикле Мне достаточно того что я не вижу шума и имею вменяемую производительность SSAO, качество ультра - 30 FPS HDAO, качество высокое - 30 FPS HBAO+, качество среднее - 30 FPS Видеокарта - GTX260OC Пресет - высокий Второе - я провел много работы над рельефом. Во-первых я изменил свою политику по части качества steep parallax и его дальности отрисовки. Я уменьшил количество семплов на основных, детальных и террейновых текстурах так, чтобы это выглядело хорошо и без эффекта волн, и про этом было максимально производительно. Во-вторых я внедрил новую идею. LOD система для рельефа текстур. Начал я с того, что решил вызывать расчет parallax mapping за границей радиуса расчета steep parallax mapping, что дало мне еще больше убавить ее, без влияния на общий вид окружения. Вместе с этим я решил использовать систему убавления влияния steep parallax на вообще всем радиусе его работы, вместо пяти-десяти метров до его конца, что как раз и дало мне возможность использовать незаметно переход от steep parallax к parallax. Пример исполнения для обычных поверхностей: Следующим шагом я пошел еще дальше. Я сделал возможность настраивания дальности просчета даже для parallax mapping То есть слова про LOD систему для рельефа это вообще не шутка. При включенном steep parallax у нас реально рельеф делится на области детализации Первые 10 метров - область максимальной детализации С 10 по 20 метров область средней детализации С 20 метров область работы normal mapping, наименьшая детализация. Для детальных текстур развесовка еще меньше - 8 метров граница ближняя, 15 дальняя. Высокие настройки качества с элементами ультра и всеми steep parallax на GTX260OC: Я все еще продолжаю работать над этим днищем, хоть у меня и нет никакого желания и мотивации дальше продолжать все это, если кто-то недоволен качеством проекта или просто хочет помочь развитию я буду рад если кто-то присоединится к работе на постоянной основе