Перейти к содержанию

Bowsette

Сталкеры
  • Публикаций

    4 317
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    24

Записи блога, опубликованные Bowsette

  1. Bowsette
    Провёл для себя небольшое сравнение относительно 2-х аномальных вселенных S.T.A.L.K.E.R. и Backrooms
    И вот что получается:
    В отличие от игр S.T.A.L.K.E.R., которые напрямую наследуют сюжет и образы «Пикника на обочине», пересечение с Закулисьем (Backrooms) лежит в области схожих идей и настроений, а не прямого заимствования. Здесь можно выделить четыре главные точки соприкосновения.
    🚪 1. «Выпадение» из реальности и чуждое пространство
    Центральная идея и в Зоне, и в Закулисье - это попадание в место, которое не подчиняется привычным законам мира.
    Попадание «не туда»: В Закулисье можно попасть, буквально «выскользнув из реальности» (вдохновлено игровым термином noclip) . Сталкеры входят в Зону через Периметр, но само пространство там тоже искажено. Для обоих миров характерно ощущение, что ты оказался там, где тебя быть не должно.
    Враждебная повседневность: В Закулисье пугает именно знакомая, но искаженная реальность: бесконечные офисы с желтыми обоями, запах влажного ковра и гул ламп . В Зоне Стругацких опасность тоже может таиться в обыденном — трава, камни, воздух. Это не футуристический космос, а знакомая среда, ставшая смертоносной.
    😨 2. Атмосфера неопределенности и экзистенциального страха

    И Закулисье, и «Пикник на обочине» (в меньшей степени - игры) пугают не столько прямыми монстрами, сколько атмосферой неизвестности и бессмысленности.
    «Ужас без лица»: Оригинальный текст про Закулисье пугает намеком: «Боже, спаси тебя, если ты услышишь, как что-то бродит рядом, потому что эта тварь точно тебя слышала» . Мы не знаем, кто это. В «Пикнике» главный ужас - сама Зона и ее непостижимая природа, а не конкретный монстр. Игры S.T.A.L.K.E.R. в этом плане более конкретны и дают врагов, которых можно убить.
    Экзистенциальный тупик: Герои «Пикника», как и воображаемый путник в Закулисье, часто застревают в бессмысленном цикле. Сталкер Рэдрик Шухарт ходит в Зону, потому что не умеет жить иначе - это его способ «быть», даже если это разрушает его . Оказавшись в бесконечных комнатах Закулисья, человек тоже лишается цели и будущего, оставаясь в вечном «между» .
    🎮 3. Техногенная эстетика и «глюки» реальности

    Эстетика Закулисья и игр S.T.A.L.K.E.R. во многом строится на визуальных и звуковых искажениях:
    Индустриальный фон: Бесконечные офисы, коридоры и склады Закулисья перекликаются с заброшенными заводами, лабораториями и подземельями Чернобыльской Зоны в играх.
    Ошибка в коде реальности: Сама идея noclip («проход сквозь текстуры») и «сбойная» геометрия помещений в Закулисье напоминают об аномалиях в S.T.A.L.K.E.R., которые искажают физику и пространство - гравитационные воронки, телепорты .
    Похожий «звуковой дизайн»: Гул люминесцентных ламп в Закулисье - это аналог жужжания аномалий или постоянного фонового шума в S.T.A.L.K.E.R., который создает ощущение напряжения и нездоровой активности места.
    ⚖️ 4. Главные отличия: Масштаб и Смысл

    Если вкратце, S.T.A.L.K.E.R. и «Пикник» - это истории про искателей в чужом мире, а Закулисье - это история про застрявшего, который не может покинуть это чужое место. Но их роднит общий «нерв»: столкновение человека с реальностью, которая перестала быть понятной и безопасной, оставив его один на один с тишиной и страхом.
  2. Bowsette
    Аудиокнига: САМОСБОР.
    Жанр: мистика, фантастика, антиутопия.
    Сколько ни иди наверх – лишь серые бетонные блоки гигахрущёвки. Бесконечные спуски – одни этажи. С началом Самосбора рёв сирен разрывает тишину, и в воздухе чувствуется тошнотворный запах крови. Единственное спасение – запечатанные двери. Устранение любой угрозы – приказ Партии. Отряды, не знающие жалости, сражаются с последствиями бедствия, не считаясь с потерями. Ведь даже мизерное количество аномальной жидкости несёт смерть всему живому. Где-то внизу, по слухам, существует легендарное подземелье. Когда обрывается трос лифта, и кабина с детьми летит в шахту, жителям строго запрещено вмешиваться. Но даже в этом мире строгих правил и каменных стен, где за неосторожное слово ждет расплата, найдется бунтарь, готовый рискнуть всем ради "светлой" цели.
    Послушать можно тут 
    Периодично видел упоминание вселенной и вот подвернулся повод ознакомится.
    Тема подобных вселенных созданных интернет сообществами набирает актуальность благодаря недавнему фильму «Закулисье реальности»
    Подозреваю будут предприняты попытки экранизировать САМОСБОР или перевести в формат компьютерной игры, а тут все как мы любим, противогазы и аномальная непознанная хрень.
  3. Bowsette
    Просто напоминалка, может даже вдохновит кого-либо, своего рода возращение в наш любимый и ламповый период 2007 - 2009. Речь конечно не о новых переизданных версиях игр, а актуальных для своего периода.

    Давно собирался переиграть трилогию Сталкера (пока только ТЧ руки дошли), переиграть типа с погружением в год релиза т.е берутся все предрелизные материалы, видео, вырезки из журналов, статьи, о каждой игры серии, очень важно найти ветвь форумов датированных годом релиза (в идеале gameru) и как бы погрузившись в тот срез времени проходить, параллельно читая форум и иногда даже проверяя то,  о чем там писали тогда.

    В случае ЧН я бы наверно взял всё-таки сохранение где-то с середины игры и продолжительно поварился бы на локациях типа Милитари т.к кажется обычно там все очень быстро сюжетно происходит и тебя выжимают на финал, наверно особое внимание бы уделил схронам чтобы посмотреть закаулки и какие-то приколы разработчиков т.е конкретно в случае ЧН не охота варится в вступительной и финальной суматохе, а скорее пофриплеить с середины игры сразу.
    Вот в таких моментах очень пригождается архив видосов по сталкеру собранный по плейлистам:

    StalkerVideoArchive
    Сама суть этого ритуала попробовать вернутся в тот срез времени и поиграть так будто играешь тогда (ну как бы), и да это несколько отличается от того чтобы накатить все моды и начать играть видоизменений сталкер рутинно со всеми фанатскими плюшками, так будто это очередной заход в игру, неееее, тут немного другое, хочется поймать вайб ностальгии, а для этого нужно соблюсти описанные выше условия ибо сейчас любой заход в игру замылился и обесценился.

    Но после С2 у меня отбило желание, и нужно время чтобы  усилился голод по трилогии, пока лишь наверно можно просто подсобрать журнальчиков тех лет и подготовить всё, для этого лампового прохождения.


     
     
  4. Bowsette
    05.02.2003, 02:35 - S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007)
    Возможно вы всё пропустили, но когда-то давно еще до релиза 1-го сталкера существовал игровой сайт с форумом Гейминатор (gameru.net), на сайте в разное время тусили разработчики первого сталкера, например, я обнаруживал профиль Андрея Прохорова и ряда людей в последствии работавших в 4a games, с некоторыми из них общался в период ожидания Metro last light. Сайт начиная где-то с 2009 стал заметной площадкой для слития билдов по сталкеру, даже знаменитый Dezodor весь период разработки LA постил новости и вступал в диалоги с пользователями, но не часто, там же на gameru вербовались кадры для Lost Alpha, у команды LA был доступ к исходникам движка и это раздражало многих на фоне затянувшейся разработки, именно на гамеру в 2014 г. слили билд Lost Alpha 1-го апреля, во что сперва никто не поверил.

    S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums
     
     
    https://web.archive.org/web/20220505102609/https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=74873
    Из примечательных личностей вспоминается чел специализирующийся на звуке, под ником Dargalo: 
    Gameru da! #2 (ч.1) / Как создать вкусный звук. METRO, Survarium, Arktika.1. Владимир Dargalon Савин /  (часть 2)
    Хотя запоминающихся билдоманов было куда больше, один круче другого.

     
     

    Во всю работали билдо-излучатели!!!!
    GAMERU был площадкой, где тусило много людей ковырявшихся в билдах и ресурсах серии Сталкер, на этой почве возникло не мало мододелов, которые в дальнейшем мигрировали на ap-pro, увлечение билдами парой выглядело крипово, люди настолько с головой уходили в ковыряние дилдов, питали надежды что-то из этого сообразить, что в итоге вбухивали тонну времени в какие-то надуманные авантюры и само-обманки   на этой почве появились шутки про "антибилдомин"  шуточный мемасный препарат от билдомании. (Возможно это была действительно уникальное пси-расстройство завязанное на трепете перед билдами )

    Форум всегда пытался удержаться на 2-х стульях загашивая политсрачи и провокации. Продержавшись более 10 лет сайт с форумом были заморожены в 2022 г. по причине тех самых событий, затем сайт более года был доступен в read only, а чуть позже все просто отрубилось, в том числе хостинг изображений, например, долгострой Phantoms Zone лишился всех своих скриншотов разработки, я в свою очередь потерял паки скринов сделанных в эмуляторах игр, пропало множество билдо-исторически ценных материалов.

     
    Внушительный архив сталкерских видео материалов собранный комьюнити gameru

    StalkerVideoArchive - The largest video collection of the S.T.A.L.K.E.R. games series. The channel was created with the support of gameru.net community.
    Был также проект от комьюнити Stalker Inside

    Сайт, посвященный вскрытию и модифицированию игры S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky и S.T.A.L.K.E.R. Call of Pripyat. 
    На сайте вы найдёте последнии версии модов , базу знаний , работающую по технологии "вики", в которой каждый сможет: найти для себя что-то полезное или сам поделится своими знаниями со всеми.
    https://web.archive.org/web/20240808071052/http://stalkerin.gameru.net/
     

    Официальный канал игрового портала Gameru.net

    «Gameru.net: Веселье, билды и сталкерские приключения»
    На просторах интернета, где сходятся любители игр, мемов и азартных баталий, существовал портал Gameru.net — легендарное место, где царил дух веселья, творчества и бесконечных игровых экспериментов.
    Оазис для геймеров
    Gameru.net был не просто сайтом, а настоящим клубом по интересам. Здесь собирались фанаты S.T.A.L.K.E.R., чтобы обсуждать любимую вселенную, делиться модами и, конечно же, играть в невероятные билды, которые выходили далеко за рамки оригинальной игры.

    S.T.A.L.K.E.R.: The Begining / S.T.A.L.K.E.R. Архив (2002 - 2007) / GAMEINATOR forums
    Билды — как отдельная вселенная
    Особой любовью пользовались игровые сборки (билды) S.T.A.L.K.E.R., которые выкладывал Лохотрон.

    Каждый новый билд — это новый вызов:
     —BUILD 1935 жутковатый хардкорный режим, где ВЫЛЕТАЛО КАЖДЫЕ 5 МИНУТ.
    «Тайные Тропы» — почти новая игра с уникальной картой и сюжетом.
    Игроки с азартом тестировали каждую сборку, а потом устраивали ожесточённые споры на форуме:
    «Этот билд — тотсамый»
    «А вот в старой версии аномалии были страшнее!»

    Сетевые баталии и мемы
    Помимо одиночных приключений, на Gameru.net кипели мультиплеерные сражения. Игроки устраивали рейды на ЧАЭС, кооп-прохождения или просто дурачились в свободном режиме, проверяя, кто дольше продержится против полчищ мутантов.

    А ещё здесь рождались легендарные мемы про сталкеров:

    ЛОХОТРОН СЛЕЙ БИЛД!
     
     
    Лично моя история:
    До того как у меня появился нормальный безлимитный интернет я почитывал форум через мобильный gprs интернет(на Sony Ericsson W880i) или захаживал в интернет-клуб с флэшкой параллельно выкачивая PDF журнальчики про игры, был это 2008 г.

    собирал по крупицам инфу по ЧН и мониторил инфу на Gameru, также следил за слитием билда с болотами на DX10, а потом после релиза ЧН, следил за обсуждением релизного проекта, сверяя впечатления от игры и выжидая отзывы о работоспособности нового патча. 
    Сейчас трудно сориентироваться, событий было много, после ЧН был момент когда началась шумиха по слитию билда 1935.

    S.T.A.L.K.E.R. Build 1935. GSC сделали это. 16 лет назад / 26 февраля 2009 03:10
    С того момента билды сливались регулярно и в самый неожиданный момент, припоминаю как в одном из билдов обнаружил спящего кровососа в такой манере в какой кровососы спали с постановочной стелс миссии из ЗП.
    Время летело быстро, вот вышла сырая ЧН, вот за 2-3 месяца её чинят аж до 10 патча, а зимой я несколько раз по кругу наяриваю пропечённую версию игры, затем уже тыркаю билд  1935 в конце зимы, весной начинается раскалбас по ЗП, параллельно я читаю какие-то интервью о Lost Alpha.
    Запомнился случай как один из пользователей проспойлерил  роторный экскаватор посреди поля в эксклюзивной нарезке геймплея для gameru: S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти - Геймплей (stalker.gameru.net) - ролик был опубликован до релиза ЗП и тем самым меня крайне обескуражил. (этот ролик я качал еще во времена клубного сычевания файлом с сайта )
    Период новостей до релиза Зове Припяти был переломным т.к тогда уже я подрубил безлимитный интернет дома, с того момента чаще читал Gameru, именно читал т.е чтобы туда зарегится нужен был инвайт. 
    В период когда отключают инвайты я просачиваюсь на сайт и начинаю там что-то где-то писать.
    Регистрация: 21.03.2013
    Просмотров профиля: 14509*
    Последнее посещение: 22.04.2022, 10:24


    Что было дальше можно описать примерно так, после того как отменили С2 жили мыслью о lost Alpha и билдо наследие, параллельно делали ставку на OLR, при этом ждали и обсуждали игры серии Метро т.е жили от проекта к проекту надеждами на какае-то игровое откровение, так докатились до анонса С2 в преддверии выхода Metro Exodus.
    Вспоминается момент как внезапно кто-то выкатывал эксклюзивную инфу по Metro last Light, а затем её быстренько подтирали т.е Gameru был форумом, где внезапно мелькал какой-то эксклюзив вводящий тебя в ступор, типа что это было.
     
    Ах как мы всем gameru угорали над ковидлой: Чё там по Коронавирусу? Фигня или пора очковать? 
    В последние годы обитания на gameru я от билдов отошел в сторону набравших обороты эмуляторов, в конце концов гамеру был игровым форумом, а прогрессу в эмуляции способствовал  "Вулкан" рендер, который поддержал Габен в рамках борьбы с PC гегемонией Майкрасофт, "Вулкан" был нужен вмеcто корпоративного DirectX, который не поддерживал Linuх (в последствии оказалось, что это важная OS для Стимдека и будущих планов Valve)

    Vulkan, современный графический API, был разработан консорциумом Khronos Group,  Valve, компания, основанная Ньюэллом, сыграла важную роль в продвижении Vulkan, особенно через поддержку в своих играх, таких как Half-Life: Alyx. Vulkan стал важным инструментом для разработчиков благодаря своей кроссплатформенности и высокой производительности.
     Корочек Вулкан сильно бустанул развитие эмуляторов и большая часть пропущенного консольного наследия стала доступна, на глазах начал расти RPCS3, эмуляторы Свича расширяя ПК библиотеку новыми неведанными играми для простого билдо зависимого сектанта сталкерства.
    На фоне ковид пси-террора я создал тему про Зельду и начал постить туда впечатления и опыт пердолинга с эмулятором Cemu, в итоге игра заработала просто великолепно и я погрузился в причудливый выживач с готовкой на костре и полной свободой перемещения.
    На эмуляторе: The Legend of Zelda: Breath of the Wild с более сочным графоном, разрешением и высоким FPS чем на оригинальной консоле!
    Никогда не забуду как я запустил эмуль 2ой плойки и создал по этому поводу тему на gameru, короче квест про анимешную девочку которую похитили и заперли в алхимическом замке. ( Играю на эмуляторе игры PS2. )
    Моей точкой выхода из билдомании стала мысль, мол хватит тыркать билды, пора поиграть в недоступные на PC игры.

    Лично я считаю эмуляцию неплохим выход из билдомании, ты тыркаешься в билдах, но исчерпывающего удовлетворения не находишь и тебе словно зацикливает, ты увязаешь в версиях сборок и вылетах, в то время как в эмуляции ты получаешь полноценную игру в конце пути отладки и ковыряний. 

    Ведь еще каких-то пару лет назад ПКшники грезили о Bloodborn, а теперь его эмулируют со свистом с модами и разлоченым fps! ( Главный позор Sony / Bloodborne вышел на ПК )
     

    Кто-нибудь объяснит что такой мифический тот самый S.T.A.L.K.E.R.?
    Основной идеей массового сознания GAMERU было желание на основе слитых материалов вернуть ТоТ САМЫЙ СТАЛКЕР, по итогу всей той билдо движухи мы имеем минимум два внушительных аддона: Lost Alpha и OLR

    ( 1 / 2 )

    По теме именно билдов и адаптации их в единый аддон, лучше чем OLR 3.0 уже ничего не будет. (А Судя по реакции, обычным фанатом сталкера как-то не очень зашло, начиная с того, что некоторые не выкупили дословный перенос предыстории зоны в слайд вступление, другие что-то слышали про эти ваши билды, но не поняли, третьи все забыли, заканчивая тем что при всей своей сырости OLR 3.0 даёт опыт взаимодействия с A-life, но многие этому не придают значения, ибо не видят дальше своего носа и по этому в томже С2 в упор не видят проблем с пропадающими в никуда сталкерами за рамками видимости, людям и так абы как сойдет, если бы им не показали влогеры ( 2:16 ) как работает фейко-алайф, то они никогда бы не подумали проверить прослеживается ли перемещение сталкеров по зоне как это было в ТЧ) лично я считаю, то окно возможностей каким был gameru с мотивирующим на билдо-свершения сообществом схлопнулось, и не появится больше достаточно заряженный билдоман, который готов героически потратить эпичные 10 лет на проект мечты ЕЩЕ РАЗ, больше такого уже никогда не будет, хотя я бы мог назвать ряд перспективных проектов, но вряд ли они протянут необходимые 7-10 лет без билдо копиума. 


     
      
    Lost Alpha на мой взгляд это build 1935 REDUX похожий на ТЧ мечты, чем на Oblivion lost мечты, но с большим гемйплейным потенциалом(хотя есть те, кто утверждает, что там надо много ходить или скучно, видимо так и не разобрались с механикой транспорта и не способны ставить себе задачи в опенворлд играх, если их не ведут за ручку, например, играй сам: поставь метку на карте PDA найденной аномалии, потом приедь на машине, собери артефакты отстреливая зомбей, положи в багажник хабар, отвези Сидору, не разбей машину иначе пойдешь пешком с перевесом, многие так не могут сообразить или не хотят, им подавай заскриптованные перестрелки с монолитом в финале, которые в случае С2 стали каким-то фарсом в 2024 г.)

    Со временем активность на портале была заморожена по известным причинам 2022г как уже упоминалось ранее, но остались тёплые воспоминания о тех временах, когда Gameru.net был местом, где фанаты S.T.A.L.K.E.R. находили друзей, смеялись над багами и верили, что в Зоне ещё есть что-то неизведанное, один не слитый важный билд.
    И кто знает, может, где-то на просторах ap-pro до сих пор бродит дух старого Gameru.net, готовый снова собрать сталкеров у костра под звуки 2000$ за БИЛД!

    «2000 баксов за Билд
    И даже полжизни не жалко за это
    Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать
    Чтобы снова в модинг ресурсов отдать
    2000 баксов за Билд!
    Чуть-чуть поиграть до рассвета будем архивы вскрывать
    Чтобы снова в модинг ресурсов отдать
    И даже полжизни не жалко за это!
    2000 баксов!».
    Gameru.net был не просто сайтом — это была эпоха, где царили билдо-угар, творчество и бесконечное веселье. И пусть его уже нет, легенды о нём живут в сердцах сталкеров.
  5. Bowsette
    Купил юзаный Anbernic RG351P, совсем как-то дёшево отдавали по цене бюджетного контролера, просто ради интереса потыркать, так-то уже имеется mm+ и амберник rg35xx и телефон для эмуляции PS2.
    Был нюанс с гнездом наушников, но я решил эту проблему(ниже описано)
    Накатил PSP игр из списка рабочих (потапонов, DBZ файтинг и пока еще присматриваю что попрёт)
    - эранчик не царапанный, из внешних особенностей на задней части заметно стерлись заводские надписи
    - врубается работает, так-то норм
    - прошлый хозяин накатил AnberELEC - листается оно всё шустро
    - все ромы стерты в нулину (кинул своих протестировал)
    - достаточно прикольная байда тактильно
    Обнаружился косяк с гнездом наушников, всовываешь не до конца работает правая сторона, всовываешь до конца работает только левая т.е оба наушника одновременно не работают...
    Это меня несколько опечалило ибо я играю в проводных наушниках часто.
    В Гроке я описал проблему и он сказал, мол да, есть такая история, часто гнезда наушников херово паяны.
    Глняул на примере данной консоли (которую тоже недавно взял, но там таких проблем не было)
    Anbernic RGXX plus faulty headphone jack fix
     
    попробовал наклонять штекер в гнезде наушников в сторону экрану и поймал контакт звук в двух наушниках держа усилием..
    и тут у меня началась дилемма раскручивать и подпаивать или не лезть купить отдельно для это консоли usb-c наушники и всё, мало ли консоль кирпичнётся в процессе отсоединения всех шлейфов и выковыривания платы которая неведомо как знает где и что может цепануть...
    В этом видео я увидел как правильно отщёлкивать такие шлейфы, ибо не часто таким балуюсь чтобы помнить все нюансы, что их надо тянуть и они отщёлкнулся (нет, надо ногтем поднимать защелку вверх)
    Anbernic RG351P No Display Teardown and inspection

    _________________________________
    Короче пропаял я все контакты разъёма наушника, местами там маловато припоя было, но я не видел, чтобы там прям отошло как на видео с RG35xx

    Всё получилось, собрал обратно без проблем, запустилась, звук работает отлично оба наушника
    Сейчас добиваю Кастлу с PSP (список играбельных PSP игр такой https://github.com/jserodio/rg351p-ppsspp-settings/wiki
    - иногда ненароком цепляю колесо громкости
    - SD утоплена глубже чем у mm+ и rg35xx не получается дожимать ногтем пригодится использовать что-то вспомогательное типа спички
    - консоль быстро включается и быстро выключается
    тактильно приятно мацать в руках

    В эмуле PSP в данной прошивке есть интересные фишки, типа отменить последний сейвстейт, очень помогает когда порешь сейвстейт в неудачном месте.

    Пробовал с 4pda накатывать порты но почему-то не пашут
    хз в чем там затыки, но на досуге покурю, мало ли нюансы какие
  6. Bowsette
    14 авг. 2025 г.  SoC: Update 2.0 — Новости, Локации, ЗБТ
    Кажется, когда данный проект стартовал, то речь шла о графической доработке «ТЧ» и визуальном обновлении без каких-то сильных преобразований истории или лора. Но чем больше и смелее автор добавляет объекты, тем больше придётся залезать в лор и дописывать или редактировать как тексты игры, так и сюжет. Например, каким боком и почему надо идти на зимние болота?
    Но то, как сейчас начинает выглядеть проект, уже смахивает чуть ли не на основу для самобытного проекта — будто бы отменённого «С2» 2011 г. или свой закос под True Stalker.
    Стены на Кордоне + какие-то внезапные объекты посреди привычных локаций выглядят как-то в сторону «С2».

    С одной стороны, дефолтная «ТЧ» надоела, и ей действительно не хватало местами антуражных суперзаброшек с тонной обломков и проводов. С другой стороны, теперь это уже не воспринимается как «ТЧ». Возможно, путь улучшения существующего наполнения и объектов был бы предпочтительнее, чем внедрение и перегрузка чем-то из совсем другой оперы.
    Например, когда расширяют Припять — это хорошо, но как это влияет на сюжет и лор оригинальной «ТЧ»?

     
    Смесь классического кордонского моста с ЧН-шной билдотой в стиле припятского моста вызывает противоречивые ощущения. С одной стороны - это странноватое васянство, выбивающееся из канона, с другой - приятная новизна в изъезженной вдоль и поперёк локации. Та же херня, что и с внезапными "тарелочными" монструозными антеннами на Радаре в этом моде.

    Идея зимних болот хороша для самостоятельных историй вроде True Stalker, но сюжет с Меченым не занимает столько времени, чтобы охватить смену сезонов. Значит, нужны либо переработка сюжета, либо флешбеки (например, про встречу группы Стрелка за несколько месяцев до событий игры).
    Все эти внезапные постройки-"вау, а это тут откуда" среди узнаваемых локаций в изобилии есть в С2 ("бегай и разгадывай"). Но даже несмотря на то, что теперь они доступны здесь и сейчас, желание ковыряться в нагромождении объектов... ну, как-то пропадает. Игровой мир перестаёт быть убедительным, когда каждые несколько метров встречается "специальный" объект – та же внезапная обсерватория.
    Недоступность манит: пока ждёшь релиза, всё кажется загадочным и манящим, но после выхода сакральность этих архитектурных "сюрпризов" быстро улетучивается.
    True Stalker повезло – он вышел до С2 и стал неплохим разогревом. А вот SOC UPD 2.0 в финальной версии явно появится не скоро (явно не ближайшие месяцы, похоже займет годы). И на фоне перегруженного объектами С2 он рискует выглядеть скромным "закосом" под него. Но зачем этот "закос", если есть готовый опенворлд-полигон С2?

    Все в SOC UPD 2.0 очень привлекательно и вкусно, но это уже не воспринимается как ТЧ или в духе ТЧ, и даже наверно у сюжета "Легенды зоны" в рамках Аномли больше общего с ТЧ, чем в SOC UPD 2.0
    Отношусь к upd 2.0 больше как к проекту видео дневников, чем проекту мода, который скоро выйдет, ибо тут легко можно подсесть на очень долгие ожидания и питать какие-то свои иллюзии, а ждать типа полигончик из объектов с расширенным сюжетом ТЧ,  при наличие С2 который по вайбу тоже самое, но сильно больше нууууу.... скажем так, SOC UPD 2.0 станет не плохой добавкой к С2 если кто-то все еще будет почему-то голоден и испытывать ощущение обделённости  архитектурными загагулинами на каждой отдельной локации.
     
  7. Bowsette
    Делал для сообщество ретро китайских эмуляторных консолей.
    Текст видоса c ИИ дополнениями:
    Привет! В этом видео я постараюсь ответить на вопрос: какая китайская эмуляторная консоль прошла испытание временем и стала настоящим «калашниковым» или «Нокией 3310» среди ретро-хендхелов.
    Она не самая мощная, не самая дешёвая и не самая продвинутая — просто рядовая базовая консоль, которая вышла около четырёх лет назад и по прошествии времени оказалась заметно надёжнее многих конкурентов своего периода.
    Популярные китайские ретро-хендхелы конца 2021 — 2022 годов:
    Miyoo Mini (вышла в конце 2021, версия Plus — чуть позже);
    Anbernic RG351-серия (P, M, V и другие вариации);
    Powkiddy RGB10 Max 2, RGB10S и подобные модели;
    Другие устройства от Anbernic и Powkiddy.
    Miyoo Mini — меньше всего серьёзных поломок
    Плюсы по надёжности:
    Крепкая сборка для такого компактного устройства (пластик без люфтов и скрипов при нормальном хвате).
    Многие пользователи успешно пользуются консолью годами при ежедневном использовании.
    Активное сообщество (OnionOS), легко чинить и модифицировать.
    В целом хорошая долговечность батареи и удобная эргономика для коротких сессий.
    Минусы и известные проблемы:
    Экран довольно хрупкий — разбивается при падениях (самая частая жалоба).
    Возможны проблемы с качеством матрицы из коробки (ghosting, неправильная цветопередача, мёртвые пиксели).
    Стоковая SD-карта ненадёжная (это стандарт для всех китайских хендхелов — рекомендуется сразу менять).
    Редко встречаются проблемы с батареей или перегревом (в основном в поздних партиях).
    Общий вердикт: При аккуратном обращении и использовании чехла Miyoo Mini — один из самых «живучих» и любимых вариантов. Много отзывов о долгосрочной эксплуатации без серьёзных поломок. Отличный выбор для портативности и систем до PS1.
    Anbernic RG351-серия (P, M, V)
    Более «кирпичный» корпус, часто хвалят за прочность.
    Проблемы: дрифт аналоговых стиков (в моделях, где они есть), неполадки с зарядкой и батареей, брак SD-карт, иногда отказы экрана или питания после долгого хранения.
    Качество сборки варьируется от партии к партии, но в целом лучше, чем у Powkiddy.
    RG351M (металлический корпус) считается самым прочным в линейке. Много положительных долгосрочных отзывов, хотя мелких hardware-проблем больше, чем у Miyoo Mini.
    Powkiddy (RGB10 Max 2 и другие)
    Хорошая эргономика в некоторых моделях, но в целом больше всего жалоб: дешёвый пластик, быстрый износ, проблемы с экранами, батареей и общим качеством. Считаются менее надёжными в долгосрочной перспективе по сравнению с Miyoo и Anbernic.
    Вывод: самый надёжный вариант
    Самая «неубиваемая» модель за эти четыре года — Miyoo Mini (особенно с кастомной прошивкой OnionOS и качественной SD-картой). Меньше системных поломок при нормальном использовании и огромное активное сообщество.
    Хорошей альтернативой, если нужна чуть большая прочность и экран побольше, является Anbernic RG35XX (и его последующие версии), которые тоже показали себя очень надёжно.
    Полезные советы (актуально для всех китайских хендхелов):
    Сразу заменить SD-карту на качественную (Samsung или SanDisk).
    Использовать чехол и защитное стекло на экран (особенно важно для Miyoo Mini).
    Устанавливать кастомную прошивку: OnionOS для Miyoo, GarlicOS / ArkOS для Anbernic.
    Не оставлять устройство на зарядке надолго и избегать сильного перегрева.
    Данные основаны на отзывах с Reddit (/r/SBCGaming, /r/MiyooMini), обзорах Retro Game Corps, Retro Dodo и других источников. Качество конкретной партии может варьироваться — покупайте у проверенных продавцов на AliExpress с большим количеством свежих отзывов. (Текст правлен в Гроке
  8. Bowsette
    В интернатах пишут:
    Журналист и инсайдер Джез Корден присоединился к числу источников, утверждающих, что студия 4A Games готовится к официальному представлению следующей части постапокалиптической серии. По его данным, событие может произойти уже на ближайшей неделе.

    Кроме того, Корден раскрыл возможное название проекта - Metro 2039. Таким образом, действие игры, вероятно, развернётся через четыре года после событий Metro Exodus, то есть в 2039 году.

    Согласно слухам, разработчики отказались от идеи открытого мира, которая, предположительно, тестировалась на каком-то этапе. Вместо этого 4A Games вернулась к концепции крупных, детально проработанных локаций. Действие, по слухам, может вновь происходить в Москве.

    Ранее, в 2025 году, появлялась информация, что главным героем следующей части станет не Артем. Также утверждалось, что игроки смогут посетить некоторые знакомые станции из предыдущих игр и даже возвращаться на них.

    Сами создатели ранее обещали, что новая Metro станет самой мрачной игрой во всей серии. Информация о возможной дате релиза на данный момент отсутствует.

    На дваче пишут:
    Утечка по новой части Metro, кажется, превращается в полноценный информационный шторм. После слива гигантского архива весом 130 ГБ, фанаты начали публиковать первые скриншоты из играбельного билда образца 2022 года.
    Возвращение к корням: На кадрах красуются тесные, пугающие тоннели с густой атмосферой клаустрофобии, напоминающие первые две части серии (2033 и Last Light).
    Хантер в деле: На некоторых изображениях можно заметить элементы интерфейса и модели, подтверждающие, что на тот момент главным героем действительно выступал Хантер.
    Графика 2022 года: Несмотря на статус «ранней версии», освещение и детализация окружения даже образца 2022 года выглядят впечатляюще. Видно, что движок 4A Engine продолжает выдавать одну из самых реалистичных картинок в индустрии.
    Интерфейс: Заметны наработки обновленного инвентаря и системы кастомизации оружия, которая стала еще более наглядной.
    Да движок тот же, эффекты попижже, фулл ртикс и вся эта е*#ла, ну так по@#$же выглядит конечно, настроечки можно крутить руками, особо не смотрел еще, графоний короче на месте, движок же позволяет, работает норм , билд вроде фулл рт, на старых картах видимо не запустится, но в кфг можно настроить вообще все, он как и в эксодусе 1в1
    Моё мнение:
    Можно хвалить билд за художественную составляющую графики, как и любую другую часть серии. В остальном это поделка на ассетах Metro Exodus 2019 года, которые, в свою очередь, являются косметически обновлёнными ассетами Metro: Last Light 2013 года.
    Если для запуска там требуется рейтрейсинг, то это просто феерично для игры с визуалом уровня Metro: Last Light плюс-минус косметика и чуть больше полигонов.
    Стоит ли туда бежать, качать, срочно ставить и обмазываться? Да нет, очередная тележка хлама для людей, у которых есть всё время этой планеты. Или, в лучшем случае, для тех, у кого есть реалистичные планы сделать внятный проект за 5 лет на основе редактора «Метро».
     Подборка скринов из 2033 https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T
    Скрины моего прохождения Metro Exodus https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw
     
    Я лично прошёл Metro Exodus сразу на хорошую концовку, брал лицензию в Steam предзаказом и играл, пока для остальных сделали годовую эксклюзивность в EGS.
    Игру я не перепроходил, хотя она в целом нормальная по стабильности. К предыдущим двум частям после Exodus я уже не возвращался, в Redux-версии тоже не играл. Однажды только забрал халявную раздачу Redux в EGS.
    Наверное, ещё до Exodus я успел наиграться в 2033 и Last Light (может, когда-нибудь и перепройду).
    Лично я без особого труда дождусь, отвлекаясь на всё остальное, и поиграю, видимо, на PS5. Я уже положил болт на апгрейд компьютера после всех этих историй с горелыми разъёмами видеокарт, нейро-апскейлами вместо нормальной картинки, удорожанием памяти и посредственным качеством релизных проектов, которые потом месяцами доводят до ума (за редким исключением действительно удачных релизов).
     

    Под спойлером ниже — ценное напоминание, почему не стоит бегать за очередным хайповым поездом и накручивать себя на дорогостоящие апгрейды. Велик риск в итоге превратиться в бета-тестера, которому небрежно накидали ассетов вечно неуспевающие и перегруженные разработчики. При этом часть привилегированных «паразитов» вообще делает игру снисходительно — между продолжительными перекурами, смакованием кофе и пустыми разговорами, лишь бы потянуть время, быстрее свалить с работы и т. д. По крайней мере, именно так это ощущается.
     
    Баг репорт от известного в определенных кругах юзера Cartoteka 
    19.02.2019, 21:32

    To_Sub_2.pdf - Google Drive
    Человек несколько раз прошедший игру утверждает, что МЕТРО ИСХОД была противоречивой игрой https://files.catbox.moe/53o1yi.mp4

    Известный в определенных кругах Вандалей искренне недоумевал, почему апдейтами сломали игру и продолжительное время не чинят https://files.catbox.moe/3pndj2.webm
    Что из этого было исправлено, а что нет - можете проверить самостоятельно благодаря удобным скринам с картой. Были отзывы, что часть небрежной кривизны и косяков перекочевала в переизданную версию с рейтрейсингом для PS5, Xbox Series S/X и PC.
    Те, кто решит побегать билд М4 и обнаружит висящие в воздухе объекты, небрежные криворукие «приколы» и кучу само-повторов из Metro 2033 и Last Light, имейте в виду: всё это с большой вероятностью пролезет и в релиз по причине стиля "cпартанской разработки" даже если содержание билда отменено в 2022. Точно так же, как пролезло, сохранилось и до сих пор присутствует в «Исходе».
    Особенно в топливно-кризисное время хитрые маркетологи, глядя на S.T.A.L.K.E.R. 2, попробуют провернуть очередную авантюру в индустрии. Если что - вам уже перед лицом «Бурбоном» трясут типа в случайном «сливе», давят на ностальгию.
    Визуальные летающие геометрические баги, конечно, не мешают проходить игру и не влияют на стабильность, но такой аттракцион небрежности может изрядно подпортить погружение в мир игры.
    Для закрепления вышеизложенного подытожу: в случае Metro 4 есть реальный риск получить «этакий ранний доступ», как это было с S.T.A.L.K.E.R. 2. Увы, но это уже практически стало нормой. Сегодня релиз игры абсолютно ничего не гарантирует в плане стабильности и проработанности.
    Думайте.
    #metro4 #metro #rtx #rtx5090 #metro2039
  9. Bowsette
    Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Геймплея заскриптованного насмотрелись или крышу срывает от модинга. Ты ему про A-life, он тебе про рендер. Ни о чем думать не хотят, кроме шейдеров. Пока RTX 3090 не купят, потом да, вспомнят мол, а A-life там чего, а геймплейно то как, интересно, затягивает?

    A-life в build 2571
    A-life в 1.0000
    A-life в Зове Припяти
    A-life в Anomaly 1.5.1 --> насколько соотносится с тем, что рассказывал Ясенев тогда?
    LADC 1.4007 (абсолютно новый A-Life)  сравниваем с A-life в OLR 2.5, в чем конкретно разница?
    По слухам в OLR 3.0 будет тот самый. (до релиза это не проверить)
    ________________

    upd 27/01/2022
    Наверно особо любопытно в 1935 - это сталкеры бросающие болты (убрали чтобы NPC не тупили постоянно переключаясь с болта на оружие, но по идее должны были оставить вблизи аномалий при поиске артефактов)
    В 1935 a-life много тупит, но зато лишний раз напоминает, что сталкеры пришли в зону за артефактами, на мой взгляд включения пункта похода к аномалиям очень важен.
    Аномалии должна быть точкой интереса, вблизи которой сталкер проигрывает анимации бросания болтов и стойку с детектором (как в ЧН)
    upd2

    Чел сделал неплохой обзор A-life трилогии, сравнивая то, что есть и чего нет.
    Выделяет ЗП, по мимо того что он рассказал в разборе, он не упомянул генерацию событий, когда вблизи Скадовска на тебя --> может напасть химера (по началу игры подобного долго может не происходит, но далее по мере развития сюжета и повторных посещений локации становится интересней) в случае ЗП есть смысл оттягивать выполнения финального шага.
    То ли по мере открывания сюжета на локациях могут появляться более сильные монстры, то ли по мере изменения ранга ГГ (по моему в ЧН тоже нечто такое проглядывалось)
    ТЧ 1.0006 действительно погашенный (в лучшем случае сгенерирует интересную перестрелку), но тут не стоит забывать о заслуженном АМК моде....

    Влияние элементов АМК мода---> ЧН --> ЗП --> CoC --> Anomaly mod (npc лечат друг-друга, обыскивают, бросают гранаты, оттаскивают от костров мертвых и т.д)

    этап I
    1)A-life в build 2571 vs.  A-life в 1.0000  -- скорей всего лучше будет в 2571
    2)LADC vs OLR 2.5  - побеждает OLR 2.5 (т.к для стороннего игрока там сразу ощущается жизнь NPC)
    но геймплейно LA часто может быть лучше  OLR 2.5 и какие-то исправления в сторону a-life заметны по сравнению с 2014 г.
    этап II
    1 vs 2
    build 2571 vs OLR 2.5
    этап III
    ЗП vs (победитель этапа II) или OLR 2.5, или build 2571
    --------------
    В принципе можно сказать, что ради A-life вам следует в первую очередь играть в ЗП, OLR 2.5, build 2571, в  случае ЗП распространятся на платформу «call of chernobyl»
    Сравнивая A-life в 1935 против  build 2571, вы обнаружите  кучу нерабочего в первом случае и дописанность(работоспособность) во 2-ом
    У ЗП больше общего с A-life идеями билда 1935 чем у ТЧ и поздних дилдов типа 2571 (где алайф больше пошёл в сторону - экшена и комбата, нежели в сторону - сталкеры размеренно живут в зоне и ищут артефакты)....
    Какой должен быть A-life в ТСС модах? - ЗП(будни сталкеров в зоне, посещение аномалий и поиск артефактов) + комбатные моменты из 2571(обходы, маневры и т.д)
    (причем кажется в ЗП у наемников чутка получше алайф комбата, чем у остальных, но это еще надо проверять)
    ----------------------------------
    Предлагаю ввести пункты по которым следует оценивать или разрабатывать A-life.

    1) Сталкеры приходят в зону за артефактами, значит каким нибудь доступным способом это должно быть отражено. (пока лучшее всего показано в ЗП)
    2) В зоне много группировок с разной идеологией, время от времени одна группировка должна пытатся захватить точку другой, но это не должно происходить так часто как в ЧН.

    3) Задача военных патрулировать зону и отстреливать по идее всех, кроме ученых.

    4) Группировка Долг вычищает зону от мутантов, значит отдельный псевдофракцией должны быть условные орды мутанты, которые выбивают Долг с их точек интересов, долг же захватывает эти точки обратно.

    5) Ученные в оранжевых костюмах, по идее должны чаще всего подходить к аномалиям и делать замеры(анимация с детектором)

    6) пересечение путей враждующих фракций и мутантов
    ___________________

    upd3 Любопытные наблюдения от NZ+ : часть 1, часть 2, часть 3
    Между сборками 1865 и 1935 два месяца (09.08.04 — 14.10.04 соответственно). И не только два месяца, но и еще пачка сборок. Однако остановимся на этих двух, как если бы между ними никаких других сборок не было. Сборка 1935 лежит в папке «stalker-dream-16oct04», намекая на законченность. (читать далее) ?

    Мои соображения. ?
    тогда они еще не поняли, что можно использовать pda для квестового сталкера-конкурента т.е все перетекания 7 частей инфы должно быть отмечено на карте... (но не сразу, а по мере получения наводок)
    и игроку интересно наблюдать как сталкер с флэшкой бродит с локации на локацию глядя в pda... (как это происходило с сюжетным Проводником в ТЧ 1.0000)
    А чтобы не палить сразу 7 сталкеров как уже выше упомянул, информацию кому досталась флэшка  (1 из 7) нужно было бы находить постепенно или выполняя квест торговца или покупая инфу у информатора, появится метка в pda или на еще живого сталкера или погибшего где-то в аномалии (видимо в месте гибели должна остаться сумка с флэшкой и меткой в pda) чтобы сюжетную флэшку не разрывала в клочья вместе с сталкером конкурентом..... (но может быть такое, что предмет лежит в середине аномалии и его невозможно достать)
    для подстраховки, можно было бы придумать тему мол оставил копию информации другому сталкеру... (придумать тему с схроном и т.д)
    для многих А-лайф это просто рандомные стычки npc на локациях, когда мы говори про ТСС предполагается, что стычки есть по дефолту даже в каком нибудь старом моде Новая Война с ордами мутантов, мы же имеем ввиду сталкеров конкурентов, которые уже забрали кейс с Агропрома и тащут не в Бар, а в условную базу на кордоне..... (при этом желательно, чтобы игрок мог это как-то узнать и кейс не погибал с сталкером в аномалии и сюжет не ломался на этом)
    ________________________
    Как это реализовывать простому мододелу? Для начало определиться какую он Зону делает с группировками или без?
     
    1) или создается зона без группировок, где есть 100 сталкеров бродяг, причем спаунятся постепенно новые, если старые погибли, но общее количество не превышает 100
    ________________________

    2) или в зоне есть группировки, тогда у группировок медленный алайф фракций ЧН, они не участвуют в сюжете 7 частей инфы в рамках рандомного а-лайфа, но время от времени занимаю точки, конкуренты-группировки их выбивают. Роль бродяг рыскающих 7 флэшек и живущих в том самом алайфе отведена одиночкам, которые в понимание ТСС сами по себе, а не группировка. Пока группировки занимаются делами группировок, одиночки расслаиваются на 2 вида:
    I) конкуренты в квестах(челы которые делают тот же квест, что и ты)

    примером может послужить псевдо-алайф с -->конкурентами поиска артефакта в ЗП (в тсс модах даже в таком виде нет, если не можете лучше, сделайте хотя бы так)

    Артефакты на заказ
    Дорогие артефакты причина почему сталкеры лезут в Зону через кордоны, в билдах об этом еще помнили, в суматохе разработки ТЧ забыли, снова вспомнили в ЧН, там ушли в сторону фракций, артефакты скорее ресурс для других целей в зоне, в ЗП вернулись к идеям билдов, поиска артефактов и конкуренция, другими словами в ЗП есть то, чего нету в билдомодах даже близко, но зато продумывалось в 2004 году.

    Лучше всего продавать Бороде артефакты именно по заказу, так как в данном случае торговец заплатит за артефакт больше, нежели при обычной торговле.
    Все артефакты в списке обнаруживаются только детекторами «Велес» и «Сварог».
    Если требуемый артефакт уже есть в инвентаре, то с помощью соответствующей реплики в диалоге его можно сразу же продать Бороде, фактически не начиная квест. Такой способ наиболее эффективен: во-первых, гарантия того, что игрок принесёт артефакт первым, и во-вторых, не надо будет специально заниматься поиском.
    Если убить конкурента, а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность, что на «Скадовске» начнётся тревога (все сталкеры станут враждебны) и будет попросту невозможно попасть к Бороде, а соответственно и выполнить квест.
    Если убить всех конкурентов (всего их две группы), а не променять артефакт на «крутой» ствол, то есть вероятность того, что Борода перестанет давать задания и будет говорить, что все группы погибли и он пока не брал заказы на артефакты. Так будет до того момента, пока не будет выполнен его квест на нахождение артефакта «Компас».
        В звуковых файлах присутствуют реплики конкурентов, продающих артефакт Бороде: (читать далее)
    II) конкуренты сюжета (челы которые тягают 7 флэшек)

    причем где они можно постепенно узнать и получить конкретную метку на карте (как было сказано ранее, дабы не сломался сюжет), пока лучший пример существующий на движке, сюжетно важный бродяга - это Проводник, необходимый для правильной концовки, гуляющий рандомно в ТЧ 1.0000
     

    10 Апрель 2007, 09:34:00
    -->Не могу найти проводника..
    В самом начале игры, когда надо перейти во вторую локацию, я на карте видел метку - проводник, пошел посмотреть, а он мертвый. Он лежит с права от блок-поста, рядом с подземным тунелем, где электрические аномалии. Вы не этого проводника ищете?
    После таких ситуаций его и прибили гвоздями к точке встречи с Лисом на Кордоне. (не TRUE не ТСС)

    (в другом прохождение это было бы другая лока и сталкер мог быть еще жив)
    Если бы труп был отмечен в PDA на карте, то при каждом повторном прохождение можно было бы удивляться, где этого черта носит, каждый раз находя его то живым, то мертвым (видимо метка пропадала, если Проводник умирал и это ломало сюжет, метку на карте следовало оставлять на трупе, где игрок подбирал бы PDA отсылающий по сюжету дальше)
    Примерно так вы должны были 7 раз обнаружить части информации на сталкерах в случайных местах зоны и пойти открывать финальную дверь...(без PDA и купленных-полученных меток нереально, велик риск что сломается сюжет, о чем говорил А.Прохоров)

    Говоря получить метку, я имею ввиду метку на живого или мертвого сталкера, в первом случае его еще нужно выловить между тем как он переходит с локи на локу (дальше или выкупать у него флэшку, или убивать и забирать с трупа)
    (впрочем дверь декодерную на 1.0000 в любом случае можно открыть вброшенным в петли РПГ)
    Примечание: позже выяснил, что Проводник в версии игры 1.000 привязан к местности, а бродил он в версии игры пиратской выпущеной до официального релиза
     
     
  10. Bowsette
    То что удалось нарыть, многое утеряно, многое утонуло вместе с хоcтингом "радикала"
    Недавно отвалился альбом в imgbb.
    Перед просмотром убедитесь, что у вас используется расширение типа adblock или ublock.


    RE7 https://new.fastpic.org/album/vFbvK1GMMl
     

    FF7 remake https://new.fastpic.org/album/yEfwzSgDmD


    Ведьмак 2 https://new.fastpic.org/album/Fn5KC3Oo2n

    Days Gone https://new.fastpic.org/album/noecSqDeqc


    Deus Ex MD  https://new.fastpic.org/album/RBMcqvnlri


    CoD Black ops 1 & 2 https://new.fastpic.org/album/J44gbi3kAD


    God of War 2018 (PC порт) https://new.fastpic.org/album/1YHvSvozg7
     

    Haunting Ground https://new.fastpic.org/album/3xshLp5Tpb
    приключения тяночки в замке Эпштейна

    Mario Odyssey (yuzu) https://new.fastpic.org/album/dVyiNqcaAH


    God of War 1 & 2 (rpcs3) https://new.fastpic.org/album/3BN1reHHBp


    Gears of War 2 (xenia) https://new.fastpic.org/album/IR5jaQDfo0

    Killzone 2 https://new.fastpic.org/album/AehDiPdKgF
  11. Bowsette
    Всем привет, третьего дня вытянул из хостинга картинок одного лампового форума Билдонатор-Шрёденгера свои стратегические запасы скринов и поностальгировал, пока это в моменте стало доступно сейчас и не было доступно более полугода с риском утонуть навсегда со всем контентом.
    Наученный горьким опытом предусмотрительно продублировал перезалив в 2 разных хостинга, внизу идут по 2 ссылки на новые альбомы, наверняка местами есть дубли скринов, со временем выловлю и удалю, сейчас цель просто вытянуть и сохранить этот контент пока доступ к тому Билдонатор хостингу стал почему-то доступен, без каких либо гарантий, что через час снова не схлопнется.
    Перед просмотром врубите этот эмбиент начиная с 1 часа 9 минуты: Space Ambient Mix 25 - Kilonova by The Intangible
    думаю те кто в теме узнают этот отрывок ( PL March 2018 WIP  )

    Знаковое прохождения ЧН, когда я впервые запустил игру
    на обновке компа с GTX 1070
    https://new.fastpic.org/album/FUsH4pQAeu
    https://new.fastpic.org/album/jgbPaqiDRB

    Знаковое прохождение Lost Alpha 1.4007, ибо здесь методом перебора настроек было обнаружено интересное сочетание параметров в связке с SSAO и по мимо этого я нашёл способ насладится добавленными разработчиками мода гемплейными механиками + в режиме включенного A-life.

    Когда в последний раз вы играли в моды с настолько большими просторами, где, чтобы не забыть случайно найденную аномалию, генерирующую артефакты, вам приходилось ставить метку на карте? Чтобы после выброса вернуться и повторно собрать их (используя при этом геймплейно PDA), а к месту приходилось ехать на машине — будто вы в реальном заповеднике Чернобыля.
    Пошёл за инструментами в Дарксейп и обнаружил несколько богатых аномалий. Выпал даже случайный квестовый артефакт.
    Короче, прям трушный сталкерский опыт: на машине херачишь в какой-то заповедник, а в глубокой деревне добываешь артефакты из аномалий.
    Тут всё комбинируется в действительно интересный геймплей. (Сколько есть модов, где по отдельности что-то восстановлено, но ничего такого с тобой не происходит: то апгрейды не завезли, то детекторов нет из-за очередного РМА-аддона, то вообще нет повода лишний раз тащиться неведомо куда.)
    Ещё в деревне словил сушняк и пилил обратно к машине, чтобы достать из багажника бутылку воды (одна из множества подобных ситуаций).
    Весь самый сок и жирнейший геймплей происходит между сюжетными квестами, когда ты просто идёшь по своим делам.
     
    Сам артефакт, физически лежащий у аномалии, нужно искать детектором, ведь он естественно очень маленький (иногда его по физике приходится удачно выбить пулей из аномалии). При этом часть экипировки везёшь в багажнике, гасишь двигатель перед выходом из машины, чтобы потом не идти пешком, и по этой же причине едешь бережно и аккуратно.
    И это не значит, что в LA только так и надо играть. Можно оставить машину у подвала Сидоровича, спуститься в подвал к Лису, взять проводника, отправиться на Янтарь, потусить там, вернуться через проводника с Янтаря на Кордон, продать Сидоровичу всё за лучшую цену, пойти к Лису (прокачанный инструментами ремонтник, который чинит и апгрейдит), закачать ствол, вернуться на Янтарь и продолжить сюжет. Стройплощадку прошёл мимоходом — ничего не понял, но чувствуется, что там много всего происходит.

    Удачно скомбинировались идеи старой игры с идеями трилогии. Обновлённые и расширенные участки локаций просто удивляют.
    А я ведь просто запустил потестить A-life, чтобы потом, ещё раз играя в OLR 2.5 и OLR 3.0 c народным патчем, дабы чётко понимать, где и насколько вышло лучше.

    И, как писал ранее, это уже вторая попытка пройти, причём более удачная и осмысленная. Вариант 2014 года — это скорее пролет в демо-режиме + спаун на Enter, а в 2018-м настрой был совсем другой.
    На Форуме Билдонатора мало когда интересовал геймплей в общей массе, вечно ковыряние в графоне. У меня тоже есть такая привычка — отвлекаться на графику, но я с ней борюсь.

    Билды, идеи, моды, понравившиеся скрины, зарисовки, сборник за 10 лет
    https://new.fastpic.org/album/eHwqheEPmm

    В добивочку по играм серии Метро
    https://new.fastpic.org/album/Ksx5zvlK4T
    Metro Exodus

    https://new.fastpic.org/album/FolaK9mKkw
     
  12. Bowsette
    На днях попался этот фрагмент с Кузменко

    Взято тут ( 1:18:19 )

    ---> Игромания 2007 04 (115).pdf
      
    ________

    .webm
    Журнал «Игромания» сыграл одну из ключевых ролей в популяризации серии Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В на постсоветском пространстве - и это не преувеличение.
    В середине 2000-х, когда Билд World ещё только пыталась донести свою амбициозную идею до широкой аудитории, именно «Игромания» стала главным «рупором Зоны» в русскоязычном игровом сообществе. На протяжении почти шести лет разработки (с 2001 по 2007) журнал регулярно публиковал:
    огромные превью и эксклюзивные материалы,
    репортажи из офиса Билдов в 404,
    интервью с Сергеем Билдовичем и разработчиками,
    первые скриншоты, концепт-арты и видео с закрытых демонстраций.
    Многие номера выходили с Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В на обложке (хотя, как ни странно, полноценных обложек с финальной игрой было меньше, чем можно было ожидать от такого хайпа). Зато DVD-приложения «Игромании» стали настоящим феноменом: там регулярно лежали
    эксклюзивные видеоролики из Зоны,
    огромные статьи-репортажи,
    артефакты разработки,
    фанатские моды и первые демо-версии.
    Благодаря «Видеомании» и двум DVD в поздние годы миллионы геймеров в СНГ впервые увидели, как выглядит движок X-Билд, как аномалии засасывают Бродяг, как звучит легендарный «псевдособачий» лай. Именно через журнал очень многие впервые поверили, что долгострой всё-таки выйдет - и это не просто очередной vaporware.
    После релиза «Тени Билдов» в 2007 году «Игромания» продолжила поддерживать франшизу: рецензии, гайды, тематические номера, материалы по «Чистому Билду» и «Зову Билда», разборы модов. Фактически журнал стал неофициальным «хранителем лора» и главным местом, где фанаты обсуждали Зону в до-форумные и ранне-форумные времена.
    Сотрудничество с Билд World было очень тесным и взаимовыгодным:
    Билдоделы регулярно предоставляли эксклюзивы именно для «Игромании»,
    журналисты ездили в 404 на съёмки репортажей, в 2018 году даже случился знаковый переход - редакционный директор «Игромании» Алексей Шуньков ушёл работать в Билдоделы над Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В 2 (это был один из самых громких переходов «из медиа в разработку» того времени).
    Даже в 2020-х, когда журнал уже давно стал онлайн-изданием, на сайте igromania.ru остаётся один из самых полных архивов материалов по серии - от самых первых намёков 2001-2002 годов до свежих новостей по Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В 2
    Без преувеличения: без той бешеной поддержки со стороны «Игромании» в 2004–2009 годах Б.Р.О.Д.Я.Г.А Б.И.Л.Д.О.В вряд ли стал бы таким культовым явлением именно в русскоязычном сообществе. Журнал не просто писал про игру - он буквально формировал её фанбазу, передавал атмосферу Зоны задолго до того, как игроки сами туда попали.
    Зона помнит. И «Игромания» - тоже.
  13. Bowsette
    Третьего дня приобрел свежий Resident Evil часть 9-ая, чтобы посетить легендарный город призрак вселенной резика.
    Много резиков уже было, это примечателен тем, что здесь дают возможность посетить город призрак Раккун-Сити, по которому много лет назад был нанесён ядерный удар  (события RE 3), чтобы остановить распространения Т-вируса, в город ты попадаешь не сразу, это 2-ая половина игры, первая напоминает участок из RE2,  только тут больничка.
     
     
     
     

  14. Bowsette
    Существует долгострой, который вышел за все разумные рамки, — Paradise Lost. На определённом этапе с ним даже конкурировал проект Phantoms Zone (сначала они соперничали в аутентичности и соответствию геймплею и графике [билд 1865 «Old Stalker dx9»]).
    Но затем Paradise Lost, похоже, захотел стать самобытным аналогом OLR с детальной проработкой локаций, а Phantoms Zone приблизился по художественному дизайну к играм серии Metro. При этом на тот момент Lost Alpha ещё была в разработке, OLR только зарождалась, а S.T.A.L.K.E.R. 2 был отменён.
    PL — это уже настоящая эпопея долгостроя. Достаточно почитать архивы темы на ap-pro, чтобы понять, что его бэтка состоялась ещё в 2012 году и тогда же урвала свою славу, в то время как многие ТСС-проекты были ещё в зародыше или пилились параллельно: http://old.ap-pro.ru/forum/126-750-1
    Если ты не застал ту самую бэтку и период её активного обсуждения, то ты всё пропустил и уже ничего не поймёшь, особенно сколько времени это все длится.

    Даже когда OLR 2.0 вышел Paradise Lost всё также висел в разработке, пока
    Macron 10 лет ГЕРОИЧЕСКИ вычищал баги доводя OLR 2.5 до идеала.Казалось будто бы PL наверно ну уж точно выйдет до OLR 3.0, но нет, даже близко нет.
    Paradise Lost  засветился однажды на канале TheWolfstalker2 в материале 1 мая 2019 г. -->  Новые кадры (2019)
     13 ноября, 2021
    "Пока что так ==> Статус готовности: 50% и есть?"
    "гораздо больше, свалку почти закончил"
     11-13-21_10-46-18_(l02_garbage)   --> 13 ноября 2021 г. 10:46

    Некто Ruwar принимал участие в создание трейлеров и всячески продвигал Paradise Lost в рамках своей волонтёрской билдо-деятельности, щупал промежуточный билд который в последствии слил т.к уже тогда ему казалось что это долгая безнадежная разработка с простоями по пол года, а то что есть надо просто отдать сообществу на запчасти.
    Самое смешное, что слитого билда ни у кого нет сейчас, и если бы авторы перестали раз в пол года выходить на связь, то проект просто бы испарился и ничего не осталось бы кроме бэтки 2012 г., но дилд должен быть у авторов мода BTTS, у Modera с гамеру, у Рейтвитти и кажется Макрона, но не факт, что они качали по ссылки в ЛС тот слив или не удалили за ненадобностью.


    Что было в той сборке?
    Переработанная версия локации «Кардон» с авторскими изменениями.
    Довольно обширный и большой «Агропром». Его подземка из «ЧН» была совмещена с основной локацией без подзагрузки.
    Из-за проблем с освещением и оптимизацией «Агропром» лагал на конфигурации i7(7700)k + GTX 1070, особенно в подземной части из «ЧН». Также наблюдались многочисленные проблемы с мерцанием света.
    На рендере R1 всё работало нормально и выглядело аутентично — можно было даже поймать тот самый вайб от прогулок по опенворлду в духе билдов.

    Редизайн саркофаг под один из билдов 2004 г. демонстрирующих dx9 освещение и авторский редизайн Монолита (исполнитель желаний больше похож на кристал, чем то что было в оригинале)

    Кажется, при обмене материалами похожая модель Монолита попала в «Phantoms Zone» - со слов автора.
    Но вам-то, игрокам, что с того? Ведь здесь уже превышены все разумные сроки разработки - что у одного проекта, что у другого.
    Или подождём ещё немножко - для гарантии?

    Во всём остальном, в той сборке были локации образца 2012 года (бэтки). То есть там не было «МГ», «Генераторов», «Старой Свалки», «Дарскейпа» - всё это существовало лишь в планах.
    То есть львиная доля материалов либо была в тайне, либо оставалась на стадии замысла. Или же на момент 2025 года она либо уже реализована, либо реализуется мизерными темпами — по несколько процентов в год, что растягивает процесс на 20 лет? (Тут уж каждый решает сам: близок мод к релизу или «воз и ныне там»).

    Что касается Paradise Lost, слабо верится, что разработчик всех «переиграл», всех «заигнорил» и за все эти годы ни разу не появлялся на AP-PRO Showcase или в новостях Ap-pro (за единственным исключением 1 мая 2019 года — это было почти 7 лет назад).
    И что же, спустя столько лет, автор вдруг внезапно выкатит нечто уровня OLR 3.0, но с более продуманными локациями и с меньшим количеством ошибок — как технических, так и геймдизайнерских? Вы верите в такой исход? Хотя бы в релиз какой-нибудь версии с оговоркой о её неполноценности?

    В утешение могу предложить поиграть в S.T.A.L.K.E.R. Grand Rendering Mod актуальной версии. По вайбу он очень близок к той самой сборке, а в чём-то даже её превосходит, но не более того.
    Если бы где-то в тайне существовала комната желаний с актуальной сборкой Paradise Lost, где локации из билда 1935 расширены и вылизаны до идеала, это было бы великолепно... Но... Что ж, вы не первый год в этой модоэпопее и сами понимаете, как такие вещи обычно бывают, от наличия какого-то материала в чьих-то закромах вам не тепло и не холодно.
    Ах да, надо упомянуть что в моменте BTTS если бы продолжал в том же духе, то затмил бы многое по билдо теме...ну да если бы, и кабы.
    Мод Lost Alpha вышел в нескольких вариантах на любой вкус.
    OLR существует как в версии 2.5, так и в 3.0, к которой прилагается народный патч.
    «Сталкер 2» с тех пор всё-таки вышел. У игры, кажется, неплохой сюжет, но есть и ряд проблем, которые до сих пор исправляют патчами.
    И всё это произошло в период с 2012 по начало 2026 года. Что касается мода «Paradise Lost» - если его разработка и продолжается с большими перерывами, то к выходу он явно не готов даже сейчас спустя ~ 14 лет после релиза бэтки 2012 г. Тем не менее, нельзя жаловаться на то, что в мире модостроя и официальных релизов по вселенной «Сталкера» не во что поиграть, благо уже есть, будь то различные сборки или актуальные релизы.
     
  15. Bowsette
    На Boosty у одних игро-инфо деятелей вышел материал по ТЧ, там эксклюзивно поговорили с Сытяновым, авторы утверждают, что приоткроют факты, о которых никто не подозревал, не знаю че там прям уж нового чего никто не знал, но чисто поностальгировать норм контент под чай и печеньки.
     


    Для ознакомления: часть 1 / часть 2 / часть 3
     
  16. Bowsette
    Недавно вышло обновление Advanced X-Ray с поддержкой ТЧ, захотелось пощупать как оно идёт и скажу что мне норм, там есть что подкрутить под мрачную атмосферу, есть много движковых фитчей, но главное что меня интересовало -> это оптимизация движка под современное железо.
    С тех. аспектами движка можно ознакомится в теме: 
     Главная /Форумы /S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ /Моды Зов Припяти / ---> Advanced X-Ray
    Когда запустил  статистику, то увидел, что вся нагрузка на ГП, а на ЦП 10%, что я считаю хорошо, видяхи давно излишне мощные для базовой ТЧ и перекинуть всю нагрузку на них давно было нужно.
     
     
  17. Bowsette
    Мне кажется этот пост представляет ценность для вдохновения мододелов занимающихся в направление графики и рендера. Все началось с того, что я опробовал билд мода для ЧН который по мимо прочего позиционировался как мод улучшающий графику. И речь тут в целом о Сталкере, а не конкретно только о прологе ЧН.
    Но как видите тут все не однозначно. Картинка местами темнит, местами теряет шарм оригинальной ЧН, при том что работа проделана и по факту изменения внесены. Давайте подумаем почему это происходит, когда без четкого видения исходной графики мододелы тратят время и получают спорный результат.
    В принципе хочется дать пищу для размышлений относительно графики.
    Дефолтный графон ЧН в принципе фото-зеркалка-canon 5d mark 2 - фулфрейм стайл и если его подтягивать, то очень аккуратно. Hasard Cheratte Canon 5D Mk II
    Не нужно его убивать, наоборот обращайте внимание на то, на что обращают внимание фотографы, именно этого придерживаются девелоперы, чтобы добиться дорогой лакшери картинки на своих движках

     
     



    Рендерных возможностей ЧН достаточно чтобы имитировать картинку из дорогих игр художественно, особенно с отражениями добавленными мододелом.
    (если я не ошибся, то аналогичное отражение в воде в Метро Исходе без рэй трейсинга как на билде ЧН мода выше, которое норм отражает, но пока в кадр не попадает ветка или столб на фоне воды).
    Вы спокойно можете выдать Metro Exodus картинку или технологичную как в FF15 при желание, но дьявол в деталях.

    например вот

    Что нужно, чтобы воспроизвести шторм с таким косым дождем на ЧН?
    Или вот...
    Как в сочетание с текстурой неба и светотенью достичь драматической погоды предвещающей приближение шторма???

    Короче не варитесь в рамках сталкерского модинга равняясь на картинки других модов, тягайтесь с Титанами.
    Вот, второй план на картинке, зеркалка-стайл засвечен бэграунд, что дает ощущения фотореалистичности (экспозиции-шмакозиции)


    Вот пожалуйста возьмите Церковь ЧН и воссоздайте скрин, это поможет понять чего не хватает ЧН, чтобы начать выглядеть как Метро


    Вода, точнее контрастность воды, сине-чернь переходящее в отражающее зеркало


    Анолог такого неба я видел а Атмосфире. При желание можно взять текстур и погоды из Исхода в ЧН. Всё для этого есть, Исход распакован. Вы просто покадрово можете все перенести и воссоздать, художественно очень близко к картинке Метро. Впрочем вы можете обойтись без заимствования ресурсов игры, но картинку подгонять под то, что выдает движок игры.


    Черноту затенения нужно гасить, чтобы приблизить картинку к рассеянному свету, который высветляет тень на рэй трейсинге. Жесткие черные тени будут разве, что в пустыне или на луне. У фотографов есть такая тема: не убивать детализацию в тени
    На скрине ниже получается косячно с точки зрения фотографии:



    то что в Исчходе будет выдано как темнота, зачастую не будет чернотой с потерей деталей (разве что ночью)



    т.к учитывается глобальное что ли рассеивание света от неба (даже когда не используется рэй трейсинг) девелоперы настраивают уровень контраст в шейдерах.
    Потом посмотрите какую роль в создание графики играет то как бамп отражает свет на оружие в Исходе очень часто



    Тема мода Phantoms Zone (акцент на бликах оружия подробнее)


     
    При обсуждение всего этого автор Phantoms Zone показал наработки.


    Возвращаемся к картинке билда ЧН, нужно уходить от этого


    и идти к этому

    Акцент на мелких деталях
    Пример.
    Нижние части электро столбов(т.к на уровне зрения игрока), все что под ногами, детали на монстрах особенно на уровне зрения игрока, экипировка.
    В ЧН только веточки и камушки на болотах дают метрошный звенящий эффект детализации, если эффект развить, то можно получать красивые деревянные мосты переливающиеся мокрыми деталями на свету и все, что находиться на уровне глаз игрока.

    Надеюсь мне удалось хоть кого-то вдохновить, будем наедятся, что конкуренции в этом направление станет больше.
    P/s
     
  18. Bowsette
    Короче давненько мне хотелось девайс помощней дабы зайти в зону  более тяжелой эмуляции на андроид устройстве, при этом чтобы ценник был вменяемый, и я кое что нашел на процессоре Snapdragon 865,  дешевле в 2 раза чем Retroid Pocket 5 на таком же проце.


      
    Samsung Galaxy S20 FE 

    На вторичке взял в районе 100$ в неплохом состояние без каких-то особых царапин, или замученной батарейки, стоит где-то в 6 раз меньше чем на релизе, но все еще достаточно мощный, что подтверждают китайские консольки на базе аналогичного железа.
    Процессор (CPU): Qualcomm Snapdragon 865 5G (восьмиядерный: 1x2.84 ГГц Kryo 585 & 3x2.42 ГГц Kryo 585 & 4x1.8 ГГц Kryo 585)
    Оперативная память (RAM): 6 ГБ (LPDDR5)
    Встроенная память: 128 ГБ (UFS 3.1)
    Операционная система (ОС): Android 10 (с возможностью обновления до Android 13 / One UI 5.1)
    Размер экрана: 6.5"
    Разрешение экрана: 1080 x 2400 пикселей (FHD+, Super AMOLED, 120 Гц)
    Камера: 12 МП (широкоугольная, оптическая стабилизация) + 8 МП (телефото, 3-кратный оптический зум, оптическая стабилизация) + 12 МП (сверхширокоугольная), 32 МП (фронтальная)
    Другие особенности: Защита от воды IP68, сканер отпечатков пальцев (под экраном, оптический), аккумулятор 4500 мАч, быстрая зарядка 25 Вт, беспроводная зарядка.
     
    Retroid Pocket 5
    Процессор: Snapdragon 865
    ОЗУ: 8 ГБ
    Память: 128 ГБ
    ОС: Android 13
    Экран: 5.5-дюймов, OLED, 1080p
    (Идеально для PS2 и более старых платформ)
    Функционал этого девайся обширен, по сути это готовый мини пк или приставка к тв.
    На ютубе я встречал видос, где чел играет в зельду с свича на этом телефоне.
    PS2 тянет уверенно (в принципе см. ретроид 5 все тоже самое будет с поправкой на охлаждение)
    PSP я полагаю вообще всё будет летать (судя по обзору ретроида 5го)
    3DS в теории пойдет нормально, насколько нормально его можно играть на 5 ретроиде. (проверил идёт хорошо в 60 fps)
    Насчет свища и пердолинга с дровами я не уверен, видел тесты запуска зельд, но я ботву уже на ПК прошел в 1440p 60 fps, а Тёрка у меня не вызвала желания проходит углубленно.
    Но мне в теории была бы очень интересна 2д пиксель арт индюшатина.
     
    Мой хитрый план заключается в том, чтобы прокатится на плюшках которые сообщество будет выдавать под железо Retroid Pocket 5, делая всю черную работу по  проверке совместимости, поиску оптимальных настроек эмуляции той или ной игры или выпуская моды эмуляторов заточенные под Snapdragon 865
    Retroid Pocket 5 Compatibility | Ryan Retro



     
    И еще кое-что, сейчас в процессе развития эмулятор 3-ей плойки для андроида, в этом плане в ближайшие годы это дело начнет становится все играбельней и играбельней.
     
  19. Bowsette
    Когда приближается AP-PRO SHOWCASE многие кто хотел бы принять участия сталкиваются с проблемами, часть людей не особо знакомы с редакторами и у них нет особо времени вникать в хитрости монтажа и рендеринга видео самостоятельно, в связи с чем я актуализирую данный туториал для тех кто хочет сделать небольшую демонстраию по моду, но не знает в какой проге делать и чем записывать гемплей, для тех кто не хочет париться с версиями вегасов, примьеров, активациями и т.д для тех кто хочет простой способ, просто видеоряд нарезать под музыку...
    Софт безплатный:

    1) OBS для записи геймплея или пролетов через консольную команду demo_record x (demo_play x ) https://obsproject.com/ru

    2) для монтажа SHOTCUT https://www.shotcut.org/
    По поводу монтажа shotcut - полезная бесплатная приблуда.
    Мало весит, без лишней шелухи. (для нарезки среднестатистического сталкерского трейлера под музыку или монтажа геймплея идеально подходит)
    Читает mkv и многое другое.
    Может рендерить в 4k 60fps HEVC
    Может выводить в 4к 60fps webm vp9 (кто за ютуб шарит, тот смекнет че за кодек)
    Поддерживает и винду, и линукс (а я её вообще среди линукс обзоров и нашёл)

    клавиша "S" - чтобы отрезать там, где наведена линия, мне не нужен был кусок с ночью и резкий непроизвольный поворот камеры в конце видео.
    С 2019 постоянно использую obs для записи геймплея (у GeForce Experience свои недостатки, fraps не оптимизирован)
    компенсируем темноту после обработки ютубом, перед записью в игре добавляется яркость в опциях, примерно настолько сколько потом затемнит ютуб, дабы в итоге выглядело так как должно в игре.

    Такие видео редакторы как Вегас и Премьер платные, есть риск как-то не так накатить и как-то криво активировать, просто потратить время перебирая сборки и активации разных версий, они лучше для более опытных юзеров, данные редакторы и весят больше и требуют больших знаний нюансов.
    shotcut подойдет начинающим и тем кто хочет оптимизировать процесс до незамысловатой и легальной монтажки, которая выводит в базовые 4к 60fps webm vp9 и HEVC.
    Примеры созданные таким способом:
     
     
     
     
     
  20. Bowsette
    Почему никто не взялся делать похожий по визуалу проект как  «1984»  на любой подходящей платформе?
     
    Например, на народном патче для  OLR 3.0 или на Возращение Легенды, или еще что-то из той оперы?
    Берутся все визуальные референсы проекта  «1984» , затем лока за локой выбранного за основу аддона происходит процесс допиливания дизайна с добавлением доп. объектов, создаются композиции из объектов, ну типа как трактор на большом скрине выше.
    Back to the S.T.A.L.K.E.R. подавал легкие надежды на то, что может приблизится к эстетике, но увы дело замедлилось.
    На мой взгляд ошибка автора «1984» в том что он начал пилить проект не на базе готового аддона, груз того что там надо было бы весь сюжет скриптовать, локи наполнять, квесты пилить и т.д сильно стопорил и превращался в неподъёмный объём работ на 5 и более лет.
    Если бы автор делал, для примера, на базе Альфы (ну типа давайте вернем Альфу к художественно улучшенному ретро стилю ранних сталкеров) то автору не пришлось бы мудохаться с геймплейной частью, она бы была по дефолту.

    Донором всяких  причудливых моделей для наполнения могут послужить ресурсы "Живой Зоны"



    Старые советские плакаты, транспоранты, вывески и т.п добавляй и будет круто.



    Обращение к Монолиту: было бы не плохо чтобы нашлась команда, которая бы подняла бы стиль «1984» проекта на основе подходящего аддона, реализовав сугубо визуальное наполнение под стиль давно заглохшего проекта.
     
  21. Bowsette
    Отладочная сборка «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо», предназначавшаяся для издателя Deep Silver. В составе сборки находятся исполняемые файлы как с системой защиты StarForce, так и без неё. В целом похожа на конечную игру, но с большим количеством ошибок, недоработок и отладочной информации в log-файлах. При этом работают команды ускорения погоды, что позволило записать данную ностальгическую демонстрацию. В своё время из-за техно демки Чистого Неба купил свою первую видяху nvidia 8600
    подробнее про билд https://stalker-game.fandom.com/ru/wiki/Build_3436
    Про рендер программиста «S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо»
    Как бы в добивочку прошлому блогу. (Подборочка, разное, загатовил Чисто Небо. (upd1) )
    Презентация GDC 2009 про DX10 в Чистом Небе https://drive.google.com/file/d/12jnjEQ4rCevXbEBiklttdJoNBzbG2pn7/view?usp=sharing
    статья на DTF https://dtf.ru/games/1073371-v-s-t-a-l-k-e-r-clear-sky-ne-hoteli-dx10-no-sdelali
    На момент 29 августа 2025 года с момента первоначального релиза игры S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо прошло: 
    Рассчитаем точное количество часов:
    С 22 августа 2008 года 00:00 до 29 августа 2025 года 00:00.
    Количество лет: 17 лет (включая високосные годы).
    В среднем год составляет 365.25 дней (учёт високосных лет).
    Общее количество дней: 17×365.25=6209.2517×365.25=6209.25 дней.
    Но точнее: с 22.08.2008 по 22.08.2025 — это ровно 17 лет, включая 5 високосных дней (2012, 2016, 2020, 2024, 2028? но 2028 ещё не наступил, так что для 2008-2025: високосные годы — 2008, 2012, 2016, 2020, 2024 → 5 високосных лет). Таким образом, общее количество дней за 17 лет: 17×365+5=6205+5=621017×365+5=6205+5=6210 дней.
    Теперь добавим дополнительные дни с 22 августа до 29 августа 2025 года: это 7 дней.
    Итого: 6210+7=62176210+7=6217 дней.
    В часах: 6217×24=1492086217×24=149208 часов.
  22. Bowsette
    Сразу отсылка  к прошлому блогу: Советские объективы на современную камеру и кое-что еще.
     Почему в название какой-то объектив Бэтмена? Что ты несешь, совсем поехал уже?
    Позвольте ответить этим отрывком из фильма:

    При все доступности объектива в РФ или UA мне в своих захолустьях пришлось 2 месяца его выжидать на одной онлайн барахолке и одним прекрасным утром я от бессонницы тыркал телефон и листал каталог барахла, и внезапно увидел тот самый объективчик, в неплохом состояние за не самую высокую цену которые на него бывают, схватил сразу особо не задумываясь, все сошлось и цена и состояние объектива и модель, в принципе я готов был бы взять и другие версии этого стекла, но повезло что там была именно 44-2.
    Не смотря на то, что последняя моя вылазка закончилась тем что я цепанул клеща(не энцефалитного, но они все с какой-то херней типа болезни лайма) пришлось сходить к врачам за антибиотиками (но тут как бы сезон клещей был) так вот где-то ближе к поздней осени трава вянет, прижимается к земле(как правило клещи цепляются к одежде с травы), где-то ближе к ноябрю клещи идут на покой, типа совпало что объектив подвернулся именно сейчас пока еще осеняя листва не опала полностью, клещи погасились.
    Заполучил вожделенный объектив я отправился изучать рейтрейсинг супер графен реальной жизни, т.е тупо пошел фоткать всю херню за городом, в рамках своей медитации:


    Пока бродил обнаружил ужа, весьма странного, почти не реагирует, обычно змеи быстро сваливают жутко извиваясь, а  этот какой-то застывший, но явно живой был, я сначала рядом с ним камни слегонца бросал чтобы вызвать реакцию, нихера, потом веткой его теребил, тоже как-то пофиг, видимо он уже в полу анабиозе и готовится к зимней спячке.
     
     
     
    Так-то советские стёкла интересный не даром они приглянулись режиссерам Бэтмена и Дюны, так что с ними еще надо повариться, набить руку.
     
     
     
     
  23. Bowsette
    После того как выяснились ужасающие подробности о риске протечки жидкого метала в PS5 стоя(вертикальном положение), было решено поставить байду на бок, но при этом она начала занимать чуть ли не 1/6 стола из-за чего пришлось задуматься о пространстве под монитор.
    источник вдохновения

    И вот третьего дня из 2-х досок (доска 1 - основание 60 см на 30, 2 доска - 60 на 20 ) и прикручиваемых ножек соорудил подставку под монитор
    таким образом, под 1-ый ярус подставки залезает клавиатура(типа убирается)
    выше лежит 5ая плойка, а над ней стоит монитор.
    До этого у меня на столе была небольшая подставка стеклянная, монитор на ней едва стоял
    а под низом было очень маленькое пространство ни клав не плойку не засунуть.
    Затем созданную конструкцию покрасил пропиткой для дерево в тон стола.
    Ощущения от моника в таком положение как от скрина в кинотеатре когда сидишь в середине зала или чуть ниже, в зависимости как сидеть, если сесть ровно и выпрямить спину то норм, если опустить спинку кресла то эффект кинотеатра становится больше.


    Почему плойка, зачем плойка? - Давно хотел заиметь консоль, погонять Демонсолс, Унчартеды, без апгрейда компа точечно запустить 4-ый Ведьмак и консольную версию 2-го скакалкера ( STALKER 2 официально выходит на PS5. Что известно? ).

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования