-
Публикаций
364 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Викт
-
4udik Что мешает освободить место на диске скинув, например, на флешку или записать на ДВД-диски все эти "Зовы Припяти"? P.S. Авторам этого мода предложение: А можно ли разделить на две ссылки - только сам мод с оружейкой и отдельно все эти "рюшечки-плюшечки" с "Атмосферами"?
- 657 ответов
-
- сталкер
- зов припяти
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Переместить миникарту на худе в левый верхний угол. Что тут непонятного? В данном положении она мешает обозрению при движении и того, что лежит под ногами. Мои поздравления с релизом. Жаль, что мод незакончен, судя по релизу он должен быть неплох. Но будем надеяться - найдутся энтузиасты и доведут мод до финала.
- 657 ответов
-
- сталкер
- зов припяти
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Миникарту на худе желательно вернуть в дефолтное положение, тоесть в левый верхний угол.
- 657 ответов
-
- 1
-
- сталкер
- зов припяти
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
https://stalker-world.ru/load/spavnery_stalker/spavner_narodnaja_soljanka_2016_ogsr_engine/8-1-0-234
-
К стати, о транспорте в модах на Сталкер. Странно, что только ГГ имеет возможность передвигаться транспортом, а вот другие сталкеры (НПС) - нет. Не умеют им управлять? Мало вероятно, что все они такие уж неумехи. Авторам модов, на мой взгляд, следовало бы озаботиться тем, что хотя бы изредка, хотя бы на некоторых локациях игрок увидел бы передвигающийся транспорт (будем считать, что это НПС на них "рассекают"). Кроме того , военные вполне могут патрулировать Зону на своей бронетехнике (пусть и по ограниченным маршрутам) , что также добавило бы некого реализма, ну и заодно добавило бы "хлопот" для ГГ, чтобы уклоняться от нее или принять бой с ней...
-
Конечно же "на своих двоих", а как же иначе ... Уж не думаете ли вы, что имеются, например, автобусные маршруты прямо в Зону, скажем на Кордон? Что-то такого я ни в каких модах пока не встречал... А что такое Предбанник в реальности и где он находится? Эта придуманная локация только в некоторых модах присутствует, как и Окраина. Дополнено 9 минуты спустя А относительно транспорта в модах так это ..."все уже украд...кхм ...придумано до нас"... и давно... Например для "Теней Чернобыля": https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_avtomobilnyj_mod-985828 или вот еще больше https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/transport
-
Мысля и идея в модостроении в общем-то неплохо. Однако это должно хотя бы отдаленно напоминать хоть какой-то реализм, а не езда по рельсам на легковой машине... К стати, можно было бы "замутить" квест - выкрасть и угнать, например, от вояк гусеничный транспортер, для логического объяснения откуда ГГ заимел это транспортное средство.
-
Интересно бы узнать - как в закрытой Зоне оказались или сохранились столь работоспособные машины? Судя по предоставленному ролику - так не ездят в реале легковые машины, а это что-то больше похожее на БМП по проходимости по пересеченной местности... Взяли бы, например, модель МТ-ЛБ, это было бы более правдоподобно....
-
И что самое прикольное - знают про тайники или про документы, находящиеся черти-где.... Интересно - почему сами не пойдут и не возьмут то, что им требуется? Скорее всего он работает как "сборщик-доставщик" всякого барахла, типа "выполняет циклические задания"...
- 12 689 ответов
-
- глобальная модификация
- глобальный мод
- (и ещё 1 )
-
Я встречал на форумах такие "оправдания", почему в модах ГГ дохляк: 1. ГГ много употребляет водки (типа алкаш), поэтому и имеет такие характеристики. На вопрос о том, если у игрока ГГ вообще ее не "употребляет" - следуют мутные разлагольствования об "авторском видении" 2. ГГ шатает при хотьбе и задыхается пробежав несколько метров - оправдание тоже, что и в п.1; 3. ГГ неточно стреляет - тоже, что и в п.1.
-
К сожалению во многих модах модостроителей уж очень сильно "заносит": - то зомбаки бегают, как спринтеры, еще и встают после выстрела из автомата им в голову, - то псевдособаки или снорки прыгают и летают в прыжке, как самолеты, - то плоти или кабаны имеют такие параметры, ХП и брони, как будто бы это танки, - то оружие имеет такие заниженные характеристики, будто бы это детские хлопушки и портящиеся после десятка выстрелов.... К стати о снорках, удивительно, что еще не додумались до того, чтобы в прыжке они еще и гранаты кидали, типа снорки-гренадеры (ведь судя по контенту игры это бывшие солдаты - жертвы экспериментов). Так что без небольшого читерства, если не хотите рвать себе нервы, иногда просто нереально пройти какой-либо участок в игре или ее квест...
- 6 585 ответов
-
- 3
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Как вариант, чтобы пройти это: 1. Сделать копию файла конфига псевдособак и поместить ее куда-то отдельно от игры. 2. В конфигах псевдособак радикально порезать их характеристики в сторону понижения (прыжок, скорость перемещения, наносимый удар и т.д.) 3. Пройти этот участок и выполнить квест с Рафаэлем. 4. Вернуть оригинальный конфиг назад в игру... при желании... и играть дальше.
- 6 585 ответов
-
- 1
-
- новый сюжет
- новые локации
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Все распаковывать не нужно. Если хотите что-то "подшаманить" под себя, то достаточно распаковать поочередно gamedata c db9, dba, dbb и посмотреть, где имеются конфиги, чтобы их править. Естественно образовавшуюся папку gamedata с конфигами закинуть в игру. Еще надо посмотреть в fsgame , чтобы была строка в таком виде $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ В остальных gamedata как правило звуки, текстуры, уровни...
-
У Жекана одна флешка, а их трое. То есть у двух вполне могут быть флешки. По логике, кто-то из агентов вполне может телепортнуться через "Железку", пойти на базу и взять недостающую флешку, а остальные подождут его где-то в укромном месте. А на Жекана могут устроить настоящую охоту с целью забрать у него флешку (засады в местах, где Жекан выполняет квесты, нападение на вагончики разведчиков, когда там находится Жекан и т.д.). К стати, это было бы очень неплохо реализовать в моде, вместо того, что эти агенты бестолково бродят по локациям и это совсем не похоже на охоту на Жекана.
-
I am dead Ну может других модостроителей мои предложения заинтересуют. Я пишу так много в этой теме потому, что мне очень нравится его оригинальность и нестандартность сюжета, что согласитесь, нечасто встречается в модах,. Чаще "едут по рельсам" оригинала, добавляя всякие несуразности , по типу ОП-2 и ему подобное...
-
Так как я играю в эту адаптацию, точнее в сборку от Славн, то и написал в эту тему. А использовать или нет мои предложения - решать создателям мода, я ничего не имею против.
-
Есть у меня такое предложение: касается пересечение аномалии "Железка" на Кордоне. Так как агенты могут телепортироваться пускай и на небольшое расстояние, то выглядит нелогичным квест по их заманиванию в аномалию "Железка! с целью ее прохождения. Казалось бы по логике вещей им ничего не стоит просто телепортироваться через эту аномалию. Поэтому предлагаю переработать этот квест. 1. Удалить все что связано с агентами из диалога Жекана со Скиданом, после встречи с типа "раненым" в вагончике. 2. Взамен этого сделать такой диалог Скидана с Жеканом: Скидан - Тут совсем недавно ко мне заходили двое серьезных мужиков и с ними был совсем молоденький парнишка (намек на так называемые "отмычки"). Прикупили кое-что у меня, но между собой говорили, что пойдут пересекать "Железку". Так ты, Жекан, если хочеш пересечь "Железку", поспеши к разрушенному ЖД-мосту, возможно и успееш с ними ее пересечь. Но не вздумай там стрелять (если Жекан все-таки стреляет по ним, то происходит скриптовый выстрел снайпера и конец игры). Жекан - Пойду, попробую... Далее Жекан бежит к разрушенному ЖД-мосту. События там происходят по той же схеме, что было с агентами, только без стрельбы - парнишка бежит в аномалию и ее разряжает (исполнил роль "отмычки"), а два мужика следом за ним ее пересекают. Этим логически объясняется причина наличия множества трупов у ЖД-моста. Далее события происходят так, как в моде.
-
К стати, по поводу особенностей квестов на Агропроме в НИИ... Если на территорию НИИ зайти в обычной броне, а не в защитном комбезе экологов (странно, что при экипировке в обычной броне нет никаких сообщений, что местность заражена или радиоактивна) до начала квеста с Юрой на НИИ и спасти ученого на крыше НИИ, то ломается квест с типа "полковником" , с его погонами и невозможно получить по его наводке динамит, чтобы взорвать плиты над входом в подземелье Агропрома. Но еще до этого у меня случайно в рюкзаке была взрывчатка ( осталась еще с Окраины, кажется с ящика возле вертушки, лежащей рядом с переходом на Кордон ), то появился диалог с Юрой, что ею можно взорвать плиты над входом в подземелье.... Вот такая вариативность прохождения мода. P.S. Не понял смысла ввода в мод противопехотных мин...где и против кого их применять...
-
А вы попробуйте не разбивать бюст, а отдать его Григорию и самому посмотреть, что будет с квестом Сахарова. Надеюсь вы сделали сохранку перед разбитием бюста. Вообще - очень желательно делать именные сохранки через консоль или через меню игры перед такими действиями, которые предполагают "раздвоение" сюжета, чтобы позже откатиться на нее и сыграть в ином направлении развития сюжета.
-
Так ка мод в значительной степени построен на скриптах, то какой-либо, даже незначительный сбой в их выполнении и дает "глюки". Еще в моде есть такая особенность - надо следовать по игре так, как задумал его создатель, чего игрок, в большинстве случаев не знает - вот это и дает "глюки" в самых неожиданных местах и случаях... А сбой может произойти в очень многих случаях - даже скачек напряжения в компе на это может повлиять...
-
Он был "красным" еще на Кордоне при самом первом его появлении? Если так, то у вас можно сказать глобальный "глюк" и скорее всего потребуется, увы новая игра... В игре он как правило "желтый", то есть нейтральный. Я лично не знаю как это сделать... Но думаю, что правка сейвов ничего не даст, так как он образуется самой игрой, а если она "глюкнула", то увы...новая игра, а возможно даже переустановка мода, с предварительным его удалением и удалением всех сейвов...
-
Вы на Окраине за какую сторону играли - за военных или за контрабандистов? Если за контрабандистов, то возможно это и повлияло на то, что этот вояка и стал "красным". Или случился "глюк" в самой игре. Попробуйте перезайти снова на локацию Янтарь. Лучше загрузить не "автосейв" при переходе, а сейв на локации Дикая террритория. Когда, где и при каких обстоятельствах произошло ухудшение отношения к вам военных. Еще... очень желательно в Темной Долине помочь военным (те, которые возле БТР) отбиться от мутантов. Дополнено 25 минуты спустя СЛАВН так как вы здесь на форуме. Есть такой небольшой "глюк" в моде. Когда на Свалке отдаем майору Овраху артефакт для перехода на Кордоне через "Железку", то он никуда не идет, а садится в вагончике разведчика. Но если пойти на Кордон, то через аномалию "Железка" можно свободно ходить туда-сюда. Однако, если снова вернуться на Свалку в вагончик разведчика, то этот майор все также там сидит. На мой взгляд, это желательно исправить, чтобы майор оттуда уходил, когда Жекан отойдет подальше от вагончика (убирать его оттуда скриптово, чтобы не заморачиваться с путями его следования на Кордон).
-
Удалил свое сообщение.
-
N_c_o_R По испорченным документам.. извини, удалил свое сообщение...оказалось "не в тему"...