Перейти к содержанию

Викт

Сталкеры
  • Публикаций

    357
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Викт

  1. Интересно бы узнать - как в закрытой Зоне оказались или сохранились столь работоспособные машины? Судя по предоставленному ролику - так не ездят в реале легковые машины, а это что-то больше похожее на БМП по проходимости по пересеченной местности... Взяли бы, например, модель МТ-ЛБ, это было бы более правдоподобно....
  2. И что самое прикольное - знают про тайники или про документы, находящиеся черти-где.... Интересно - почему сами не пойдут и не возьмут то, что им требуется? Скорее всего он работает как "сборщик-доставщик" всякого барахла, типа "выполняет циклические задания"...
  3. Я встречал на форумах такие "оправдания", почему в модах ГГ дохляк: 1. ГГ много употребляет водки (типа алкаш), поэтому и имеет такие характеристики. На вопрос о том, если у игрока ГГ вообще ее не "употребляет" - следуют мутные разлагольствования об "авторском видении" 2. ГГ шатает при хотьбе и задыхается пробежав несколько метров - оправдание тоже, что и в п.1; 3. ГГ неточно стреляет - тоже, что и в п.1.
  4. Ну так это же намного проще сделать (туман погуще, постоянная пасмурная погода, почти непрекращающийся дождь, к стати - а где заболоченная местность?, всякого рода лучики и партиклы и т.д.), чем сушить себе мозги в поисках оригинального сюжета мода...
  5. К сожалению во многих модах модостроителей уж очень сильно "заносит": - то зомбаки бегают, как спринтеры, еще и встают после выстрела из автомата им в голову, - то псевдособаки или снорки прыгают и летают в прыжке, как самолеты, - то плоти или кабаны имеют такие параметры, ХП и брони, как будто бы это танки, - то оружие имеет такие заниженные характеристики, будто бы это детские хлопушки и портящиеся после десятка выстрелов.... К стати о снорках, удивительно, что еще не додумались до того, чтобы в прыжке они еще и гранаты кидали, типа снорки-гренадеры (ведь судя по контенту игры это бывшие солдаты - жертвы экспериментов). Так что без небольшого читерства, если не хотите рвать себе нервы, иногда просто нереально пройти какой-либо участок в игре или ее квест...
  6. Как вариант, чтобы пройти это: 1. Сделать копию файла конфига псевдособак и поместить ее куда-то отдельно от игры. 2. В конфигах псевдособак радикально порезать их характеристики в сторону понижения (прыжок, скорость перемещения, наносимый удар и т.д.) 3. Пройти этот участок и выполнить квест с Рафаэлем. 4. Вернуть оригинальный конфиг назад в игру... при желании... и играть дальше.
  7. Все распаковывать не нужно. Если хотите что-то "подшаманить" под себя, то достаточно распаковать поочередно gamedata c db9, dba, dbb и посмотреть, где имеются конфиги, чтобы их править. Естественно образовавшуюся папку gamedata с конфигами закинуть в игру. Еще надо посмотреть в fsgame , чтобы была строка в таком виде $game_data$ = false| true| $fs_root$| gamedata\ В остальных gamedata как правило звуки, текстуры, уровни...
  8. У Жекана одна флешка, а их трое. То есть у двух вполне могут быть флешки. По логике, кто-то из агентов вполне может телепортнуться через "Железку", пойти на базу и взять недостающую флешку, а остальные подождут его где-то в укромном месте. А на Жекана могут устроить настоящую охоту с целью забрать у него флешку (засады в местах, где Жекан выполняет квесты, нападение на вагончики разведчиков, когда там находится Жекан и т.д.). К стати, это было бы очень неплохо реализовать в моде, вместо того, что эти агенты бестолково бродят по локациям и это совсем не похоже на охоту на Жекана.
  9. I am dead Ну может других модостроителей мои предложения заинтересуют. Я пишу так много в этой теме потому, что мне очень нравится его оригинальность и нестандартность сюжета, что согласитесь, нечасто встречается в модах,. Чаще "едут по рельсам" оригинала, добавляя всякие несуразности , по типу ОП-2 и ему подобное...
  10. Так как я играю в эту адаптацию, точнее в сборку от Славн, то и написал в эту тему. А использовать или нет мои предложения - решать создателям мода, я ничего не имею против.
  11. Есть у меня такое предложение: касается пересечение аномалии "Железка" на Кордоне. Так как агенты могут телепортироваться пускай и на небольшое расстояние, то выглядит нелогичным квест по их заманиванию в аномалию "Железка! с целью ее прохождения. Казалось бы по логике вещей им ничего не стоит просто телепортироваться через эту аномалию. Поэтому предлагаю переработать этот квест. 1. Удалить все что связано с агентами из диалога Жекана со Скиданом, после встречи с типа "раненым" в вагончике. 2. Взамен этого сделать такой диалог Скидана с Жеканом: Скидан - Тут совсем недавно ко мне заходили двое серьезных мужиков и с ними был совсем молоденький парнишка (намек на так называемые "отмычки"). Прикупили кое-что у меня, но между собой говорили, что пойдут пересекать "Железку". Так ты, Жекан, если хочеш пересечь "Железку", поспеши к разрушенному ЖД-мосту, возможно и успееш с ними ее пересечь. Но не вздумай там стрелять (если Жекан все-таки стреляет по ним, то происходит скриптовый выстрел снайпера и конец игры). Жекан - Пойду, попробую... Далее Жекан бежит к разрушенному ЖД-мосту. События там происходят по той же схеме, что было с агентами, только без стрельбы - парнишка бежит в аномалию и ее разряжает (исполнил роль "отмычки"), а два мужика следом за ним ее пересекают. Этим логически объясняется причина наличия множества трупов у ЖД-моста. Далее события происходят так, как в моде.
  12. К стати, по поводу особенностей квестов на Агропроме в НИИ... Если на территорию НИИ зайти в обычной броне, а не в защитном комбезе экологов (странно, что при экипировке в обычной броне нет никаких сообщений, что местность заражена или радиоактивна) до начала квеста с Юрой на НИИ и спасти ученого на крыше НИИ, то ломается квест с типа "полковником" , с его погонами и невозможно получить по его наводке динамит, чтобы взорвать плиты над входом в подземелье Агропрома. Но еще до этого у меня случайно в рюкзаке была взрывчатка ( осталась еще с Окраины, кажется с ящика возле вертушки, лежащей рядом с переходом на Кордон ), то появился диалог с Юрой, что ею можно взорвать плиты над входом в подземелье.... Вот такая вариативность прохождения мода. P.S. Не понял смысла ввода в мод противопехотных мин...где и против кого их применять...
  13. А вы попробуйте не разбивать бюст, а отдать его Григорию и самому посмотреть, что будет с квестом Сахарова. Надеюсь вы сделали сохранку перед разбитием бюста. Вообще - очень желательно делать именные сохранки через консоль или через меню игры перед такими действиями, которые предполагают "раздвоение" сюжета, чтобы позже откатиться на нее и сыграть в ином направлении развития сюжета.
  14. Так ка мод в значительной степени построен на скриптах, то какой-либо, даже незначительный сбой в их выполнении и дает "глюки". Еще в моде есть такая особенность - надо следовать по игре так, как задумал его создатель, чего игрок, в большинстве случаев не знает - вот это и дает "глюки" в самых неожиданных местах и случаях... А сбой может произойти в очень многих случаях - даже скачек напряжения в компе на это может повлиять...
  15. Он был "красным" еще на Кордоне при самом первом его появлении? Если так, то у вас можно сказать глобальный "глюк" и скорее всего потребуется, увы новая игра... В игре он как правило "желтый", то есть нейтральный. Я лично не знаю как это сделать... Но думаю, что правка сейвов ничего не даст, так как он образуется самой игрой, а если она "глюкнула", то увы...новая игра, а возможно даже переустановка мода, с предварительным его удалением и удалением всех сейвов...
  16. Вы на Окраине за какую сторону играли - за военных или за контрабандистов? Если за контрабандистов, то возможно это и повлияло на то, что этот вояка и стал "красным". Или случился "глюк" в самой игре. Попробуйте перезайти снова на локацию Янтарь. Лучше загрузить не "автосейв" при переходе, а сейв на локации Дикая террритория. Когда, где и при каких обстоятельствах произошло ухудшение отношения к вам военных. Еще... очень желательно в Темной Долине помочь военным (те, которые возле БТР) отбиться от мутантов. Дополнено 25 минуты спустя СЛАВН так как вы здесь на форуме. Есть такой небольшой "глюк" в моде. Когда на Свалке отдаем майору Овраху артефакт для перехода на Кордоне через "Железку", то он никуда не идет, а садится в вагончике разведчика. Но если пойти на Кордон, то через аномалию "Железка" можно свободно ходить туда-сюда. Однако, если снова вернуться на Свалку в вагончик разведчика, то этот майор все также там сидит. На мой взгляд, это желательно исправить, чтобы майор оттуда уходил, когда Жекан отойдет подальше от вагончика (убирать его оттуда скриптово, чтобы не заморачиваться с путями его следования на Кордон).
  17. Удалил свое сообщение.
  18. N_c_o_R По испорченным документам.. извини, удалил свое сообщение...оказалось "не в тему"...
  19. На мой взгляд, в моде требуются доработки до логического завершения некоторые квесты: 1. Эвакуация Анжелы из вагончика разведчика в ТД (спасаем ее на заправке) . 2. Эвакуация ученого из вагончика разведчика на Агропроме (выжившего на крыше НИИ). 3. Завершить квест с двумя колбами Камеррера, которые находим ранее.
  20. Если не ошибаюсь, то строчка должна выглядеть вот так $mod_dir$ = true |true | $fs_root$ | mods\
  21. Девченку с заправки, Анжелу, спасли? Она уже сидит в вагончике разведчика до спуска в Х-18? По-моему в Х-18 надо идти только после этого... Да и еще уменя вопрос, может кто подскажет... На Свалке имеется молоковоз\бензовоз, а вокруг него летает огненная аномалия... Что в нем имеется интересного? Я уже и в режиме "бога" там вроде бы все осмотрел, но ничего не обнаружил... Просто интересно...
  22. Так ведь это же игра... хотя вы правы, относительно отечественного оружия. Думаю, что в моде вообще должны быть в основном Калаши и дробовики ТОЗы и редко снайперские винтовки, тоже отечественные. А забугорное оружие - в трупах, таких как вышеупомянутый "турист" Дилон., может еще быть и у разведчиков.. Ну а ППШ - это вообще нонсенс...
  23. Ну--у....с некоторой натяжкой можно предположить, что этот ствол попал в Зону с самыми первыми разведчиками, которые по тем или иным причинам погибли, а ствол остался... Еще в моде есть некий "турист" Дилон с натовской винтовкой , погибший на Свалке, там где кладбище техники...
  24. Я думаю, что добавлять еще оружие или броню в мод не имеет смысла - всего этого и так уже имеется в избытке (скорее всего надо такое изобилие урезать), так как боевки в моде сравнительно немного, а сам мод более "заточен" на RPG, а не на классический шутер. Да и нелогично будет - ведь судя по сюжету мода, события в нем происходят еще до событий, что происходят в "Тенях Чернобыля" (нету ни бара, ни Сидора, ни Долга, ни Свободы). Вопрос - откуда вдруг появится такое разнообразие, например, того же оружия, если Зону еще только-только начали "осваивать" сталкеры, представленные в виде разведчиков?
  25. Решил в этом моде немного "похулиганить"... Может кого-то заинтересует. 1. Принес из ТД с базы агентов пси-винтовку, с броней агентов для ее использования, взятыми из их арсенала. Пострелял из нее в бюреров в ангаре на Свалке - ноль результата, не действует она на них. Но хорошо их выносит из аномального СВД, одним выстрелом в голову, их босс выносится двумя выстрелами. Стрелял из будки, что над закрытыми входными воротами в ангар, там где лежит убитый сталкер с АКСУ. Сделал это потому, что заинтересовало - что же они там "охраняют". Оказалось - ничего существенного и интересного там не было. 2. По старой привычке (еще с ванильного Сталкера) попробовал вынести блок-пост вояк на Кордоне. Естественно после того, как вывел оттуда солдата дезертира по квесту . Оказалось, что все вояки, кроме командира, на блок-посту неубиваемы - ни из снайперки, ни из пси-винтовки. Но если застрелить командира блок-поста (он на втором этаже дежурки из окна смотрит в бинокль на дорогу), то игра просто вылетает с ссобщением в логе, что командир мертв. 3. На Окраине, при игре за военных, попробовал повзрывать военных (бочки, взрывчатка), при этом остальные вояки врагами не становятся. При использовании любых винтовок - при первом убитом вояке сразу же весь блок-пост становится врагами. Наводок на тайники из них не выпадало. Но при переходе на Кордон в игре стало твориться что-то невообразимое - пришлось откатиться до начала этого "мероприятия" ..