Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 191
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Ну если очень грубо говоря, то с помощью него ты помечаешь определённую область игрового пространства, в которой действует ограничение на передвижение болванчиков. То есть, сделать так, чтобы болванчик (или все мобы и НПС) ходил только там где надо и не заходил куда-нибудь, куда ему не надо, даже если там для него есть АИ-сетка (например, которая проходит через стену и только ради того, чтобы на уровне была единая сетка). Есть 4 типа рестрикторов: NONE, NOT A, IN и OUT. В чём отличие первых двух - я так и не понял до конца, пусть более осведомлённые в этом вопросе меня дополнят. А вот IN и OUT рестрикторы очень сильно отличаются от первых двух. IN - это ограничение внутри области для передвижения НПС: если рестриктор помечен как IN, то НПС не будут в него входить. Удобно, если надо, например, протянуть АИ-сетку сквозь меш (чтобы на уровне сетка была валидна) и избежать ситуаций, когда болванчики будут пробегать через стену в этом месте. OUT наоборот - ограничение вне области для передвижения НПС. Если поставить его, то НПС сможет передвигаться только внутри области. Это очень хорошо подходит, если надо сделать так, чтобы НПС находились в определённом месте и не сбегали на другой конец карты. Рестрикторы можно настроить как в SDK, так и в логике НПС. Если сделать рестриктор IN или OUT в SDK, то он будет влиять на всех болванчиков на уровне (в моём опыте OUT рестрикторы через SDK оказались бесполезны). А если рестриктор сделать как NOT A (или NONE, кто-нибудь, пожалуйста, объясните чем они отличаются:)) в SDK, а в логике НПС или моба прописать in_restr/out_restr = "имя рестриктора", то тогда этот рестриктор будет типа IN или OUT только для определённого НПС. Можно даже таким образом один и тот же растриктор сделать типом IN для одних НПС (например, атакующих, но которые не должны подходить в упор) и OUT для других (например, тем кто отбивается и не должны случайно пойти в атаку). Дополнено 10 минуты спустя Скорее, более эффективно проверять наступление каких-нибудь событий. Например, если надо выдать инфопоршень при поднятии предмета, то вместе того, чтобы каждый тик проверять, есть ли у нас нужный предмет в инвентаре и нет ли нужного поршня (чтобы кучу раз не выдавать его, если предмет в инвентаре валяется), мы можем просто один раз при срабатывании коллбека on_item_take (то есть когда игрок поднимает какой-нибудь предмет) проверить, что поднялся именно нужный предмет. И таким образом, это положительно скажется на быстродействии игры. Ну а через рестриктор можно, например, сделать какую-нибудь логику, которая не должна быть привязана к какому-нибудь физическому объекту (например, координировать действия НПС и других объектов в катсцене), либо делать проверки на нахождение чего-либо в нужном месте (и обратное).
  2. И в том же моде: выполняю квест на спасение агента. Всех собак перебил, с ним поболтал, висит квест сопроводить его на базу. А агент сидит и стреляет в пустоту. Думаю, вдруг мутант где-то какой-то и НПС на него заагрился, но ничего не вижу. Достаю бинокль, и обнаруживаю, что он захватывает непонятно что прям в упор к НПС. В том месте, где автозахват бинокля что-то уловил буквально ничего нету, но НПС упорно это пытается убить. Что ж это за аномалия такая? Впервые такой баг вижу. UPD: Я без понятия, что это за хреновины, на которые заагрился НПС, но в итоге обошёл это, отойдя от НПС на достаточное расстояние, чтобы эти фиговины ушли в оффлайн, а сам НПС остался в онлайне.
  3. StariyStalkKRG Ну так прикол в том, что эти две консервы помогают буквально на несколько секунд. Я столько еды и воды не утащу, чтобы этого троглодита сытым поддерживать.
  4. У меня одного такое, или в моде Позывной "Тень" ГГ жрёт как чёрная дыра? Не успеваю полностью убрать значок голода, как через несколько секунд у ГГ снова красный голод.
  5. Rostkot_228 Получаю тоже вылет с ph_door.script при НИ, ставил как чистый мод, так и со всеми возможными патчами (включая патч 1.2 и/или патч 2). Ставлю на стим версию. В итоге, нет никакой возможности запустить мод.
  6. RicoNRT Я лично бы вообще РПГ перенёс бы в комнату с той тварью. Как по мне, в таком случае точно не возникнет проблем с тем, чтобы добыть его. Но это всё моё мнение, ты волен сделать так как хочешь.
  7. RicoNRT Я не говорил, что не увидел ящик, РПГ я сразу приметил. Дело в том, что это настолько специфичная вещь, что её использование нормально возможно только в определённых сюжетных моментах. По опыту, без него не обойтись только в битве с вертушкой или бронетехникой, или если тебе прямо скажут, что кого-то не завалить из обычных пукалок. Тут ничего такого не предвещало, что мне придётся воевать с чем-то, что не берёт пули (мог же быть, например, псевдогигант там, на которого пусть и много патронов надо потратить, но реально убить), поэтому и не брал его, за что и поплатился. Поэтому и возник вопрос о том, как его колупать.
  8. Mawrak Как я понял, доп локации просто разрешены, но их наличие не оценивается.
  9. RicoNRT Повезло тебе, что оценивается только Тёмная Долина, потому что лабу придётся переиграть с нуля. Откуда ж мне было знать, что мобу будет всё-равно на обычные пули...
  10. RicoNRT Такой вопрос: а сколько вообще должен впитать патронов босс в большом зале Х-18, прежде чем помереть? 200 патронов с ВАЛа + 300 с калаша + 3 РГД + 3 Ф1 = боссу всё-равно, продолжает атаковать как ни в чём не бывало.
  11. Skala У меня разок тоже поломалось, запуск движка из исходников показал, что в моём случае что-то не понравилось в уникальной пушке ГГ. Но при этом, я не могу сказать, что точно ломает т.к. после переигровки всё было стабильно.
  12. Мем тянется от Фладара, когда он (недавно кстати) проходил мод Опасный Вирус. ЕМНИП там был квест, состоящий буквально из беготни по всем локам мода, в процессе которого подходил к куче разных НПС и единственное что делал - задавал один и тот же вопрос про мужика 50-60 лет в плаще.
  13. Так, ну уже работ не меньше, чем год назад...
  14. Крим Дождусь, когда все выпустят, и запоем буду во все рубиться (ну... Бумера и Парацетамола я уже прошёл, остальные уже после конкурса)
  15. Я тут почему-то представил лицо Фладара, который будет это всё читать...
  16. Hude Делают просто: берут конфиг снорка, берут модель нужного моба, смотрят каких анимаций не хватает, делают анимации на замену (как правило, дублирование существующих), и прописывают модель в конфиг. Вот самый примитивный и простой, но очень костыльный способ сделать прыгающего моба.
  17. Псевды прыгающие давно в модах есть (вроде бы уже в 10 солянке были), просто его модельку натягивают на снорка. Я разок только попытался сделать реально прыгающего псевдыча (чтобы и стандартные паттерны атак (включая топание) остались, и прыгать смог), и вроде бы даже получилось у меня такое (будет у меня в моде), но это требует вмешательства в движок. Просто паука на снорка или химеру натянуть скучно, а вот реализовать нормальный класс паука со своими абилками (правда, какими?) - задача интересная, но сложная.
  18. Я в этот раз буду смотреть работы других. В связи с предстоящим шоукейсом и тем фактом, что у меня не было готового материала для показа, пришлось отказаться от участия. Был бы конкурс летом - я б тоже поучаствовал бы.
  19. Ну так это самое весёлое... Я уже реально подумываю, а не сделать ли прыгающих пауков в моде...
  20. Ostrov igr lego Просто используй функцию %=give_task(имя квеста)% Дополнено 1 минуту спустя Это нормально т.к. все оригинальные секции и класс ид зашиты в утилиту. А вот модовые как раз надо туда добавлять.
  21. Skala А, понял. В оригинальном зп функция heli_health_le закомментирована, надо её раскомментировать. По идее, должно заработать тогда.
  22. Skala Есть функция =relocate_actor_inventory_to_box(имя ящика), с помощью которого можно переместить всю снарягу (кроме ножа, бинокля и фонарика) игрока в ящик, в том числе то, что в слотах
  23. Skala Я не уверен что в ЗП так, но в ЧН вертолёт в госпитале так делался: Прописывают бессмертие Считывают его хп (как я понял, оно всё-таки убавляется при получении урона, просто вертушка не может помереть обычным способом) Если хп ниже определённого значения, то запускается логика с падением, в которой уже вызывается функция принудительного сбития вертушки вместе с другими полезными для продвижения сюжета действиями (например, выдача поршней). Если не понятно, глянь в геймдате ЧН файл configs\scripts\katacomb_hospital\kat_hosp_z2_helicopter.ltx. Повторю - на ЗП я это не проверял

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования