- 
				
Публикаций
2 112 - 
				
Зарегистрирован
 - 
				
Посещение
 - 
				
Победитель дней
13 
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
- 
	MEDELMAN Первое точно не преграда, любой может участвовать. Второе вопрос интересный, но мне кажется, если прям серьёзных изменений нет, то проблем не должно быть. Но лучше пусть организатор на это ответит.
 - 
	Давно ж я ничего не выкладывал тут. Пришло пополнение по документации, в этот раз довольно распространённые функции алайфа. Кстати: если хотите, можете написать, про что в первую очередь вам бы хотелось получить документацию. Таким образом, эта тема быстрее станет по настоящему полезной.
 - 
	SkyLoader Есть вопрос: а реально вообще реализовать что-то вроде конфига, через который можно было б регистрировать новые классы? Чтобы можно было использовать компилятор даже в случае, если движковые классы в xrSE_Factory у компилятора и в моде кардинально отличаются. Лично мне этого очень не хватает, а по понятным причинам я не могу под себя настроить классы в самом компиляторе.
 - 
	Romann Мб, просто у меня у таких нод все 4 соседа помечались как с односторонним линком, и при импорте ошибок просто на месте такой ноды появлялся "крестик" из меток.
 - 
	Погоди, а разве вообще могут быть такие косячные ноды абсолютно без любых single-linked нод? Чтобы все ноды имели двустороннюю связь, но при этом валидация падала? У меня на практике такого никогда не было, и у меня только одна идея, когда это теоретически может быть: если все ноды не были связаны с чем либо (грубо говоря, подсвечивались красным) и поверх них сгенерировалась валидная сетка. Если на самом деле эта ситуация не редкость (вдруг мне везло?), то тогда да, есть смысл. В остальном же обычно хватает ориентировки по single-linked. А вообще, сам буду рад, если такую фичу всё-таки реализуют.
 - 
	Не знаю, как у ская алгоритмы валидируют сетку, но в оригинальном я подозреваю попытка вывести все подобные ноды просто засрёт лог огромным количеством сообщений, так как, как я понял, там сначала находят все single-linked ноды, а потом проверяют достижимость между каждой парой (могу ошибаться). И в результате при такой ошибке вместо одного обозначения "Нода А косячная" будет N сообщений "Нода А косячная" + остальные сверху. А вообще я недавно обнаружил, мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз. Оказывается, лог валидации сетки можно импортировать в СДК, и тогда прямо на уровне подсветятся все single-linked ноды. А после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда, просто смотрим скопления меток single-linked нод. В итоге не надо кучу раз перезапускать сборку и валидацию сетки.
 - 
	RicoNRT Разве он не писал ранее, что решил из Лосось Альфы взять локу?
 - 
	Я почему-то был уверен, что лока всё-таки будет из оригинала. Ну ок, не мне решать. Всем конкурсантам желаю удачи!
 - 
	Ну и моды вы тут вспомнили, у меня до сих пор диски под рукой с частью из списка лежат. Пойти что-ль установить с них, поностальгировать...
 - 
	Проект, который в данный момент разрабатывается: Х-7 Эпицентр Требования к модмейкеру: умение открывать проекты в 3ds max и экспортировать 3д модель из .max в .object Дополнения от себя: Есть 3д модель от маппера - часть локации. Проблема заключается в том, что модель в формате .max, у меня нет макса, а маппер сейчас не может скинуть объект в формате, который читался бы блендером. В итоге, нужна помощь со стороны: сконвертировать модель из .max в .object. P.S. В идеале бы вообще найти нового маппера, который сможет продолжить работу предыдущего, но сейчас нужно хотя бы открыть то, что предыдущий сделал. UPD: Появилось небольшое уточнение насчёт версии макса, который использовался нашим маппером (до этого это было вообще неизвестно): в максе 2019 года не открывается, и предположительно файл от макса 2024 года. UPD2: Заявка больше не актуальна, на последний блендер всё-таки (версия 4.2) существует плагин импорта проектов макса, но его надо отдельно качать и устанавливать.
 - 
	Dorian23Grey Поздравляю с релизом. Есть тут у меня такой вопрос. У меня есть мод на сталкер в разработке, но помимо этого я потихоньку делаю ещё и отдельную игру на другом движке (оно вообще никак не касается сталкера, и прогресс идёт слишком медленно, поэтому я не пиарю это), периодически меняя фокус с одного на другое, чтобы не выгореть и не забросить ничего. И вот у меня появился вопрос к тебе: есть ли что-то, что ты можешь посоветовать другим начинающим разработчикам? Может быть, что-то связанное непосредственно с разработкой своей игры, или может быть что-то связанное с поиском работы в индустрии? Я знаю, что всяких советов в интернете и так вагон, но может быть есть что от себя добавить?
 - 
	Paracetamol Возможно, даже достаточно, чтобы командное состязание делать (в парах)... (Да, я помню, что по правилам участие строго одиночек, команды не допускаются. Просто фантазия.)
 - 
	Да, просто добавляешь в конец списка запятую и потом название файла Нет, тебе надо просто добавить в этот файл #include "squad_descr_escape.ltx". Со spawn_sections_escape.ltx такая же история, за исключением того, что подобный инклуд надо делать в файл spawn_sections.ltx. После всех манипуляций этот вылет должен пропасть. Сверху над полем ввода текста есть глазок. При нажатии на него появляется окно, куда вводится название спойлера, а потом можешь и в сам спойлер вносить информацию.
 - 
	sosiska23 А в system.ltx ты прописал character_desc_escape.xml? В секцию profiles в ключ specific_characters_files по аналогии с оригинальными. (И неплохо было б каждый файл под спойлер засунуть, чтоб не такая стена текста тут была...) Upd: проверь ещё, заинклудил ли ты spawn_sections_escape.ltx (и на всякий squad_descr_escape.ltx) в spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx соответственно.
 - 
	Deathman Что-то я так и не понял: проект сам то жив или нет? А то вроде как хотел закончить с ним, а прогресс какой-то всё равно есть (и сам после заявления новости выкатывал, и коммиты свежие в репе есть).
 - 
	Lone_Loner Да на самом деле разобраться нетрудно. Это просто будет банальный список с краткой справкой всего того, что работающие со скриптами модмейкеры могут использовать из движка. Своеобразная шпаргалка для программистов.
 - 
	Не знаю, насколько полезна инфа про эти 3 класса, но раз взялся всё вносить с список, значит и их обходить стороной нельзя.
 - 
	
 - 
	Удачи в разработке!
 - 
	Не согласен. Кто-то считает ТСС как сталкер образца 2002-2003 года, кто-то как 2004-2005, из-за чего и моды, "восстанавливающие ТСС" такие разные. Для меня ТСС это вообще ничего из билдов, а именно то, что я помню о сталкере в принципе из 2007-2008 года примерно, когда я ходил в детсад и со сталкером знакомился только смотря обрывками как мой папа играет в него. И сколько я в итоге нафантазировал вокруг всех этих воспоминаний (и кстати, суммарно оно по факту ближе к какой-нить Anomaly, при условии если б там был бесшовный огромный мир с совсем другими территориями).
 - 
	Раз конкурс в октябре, то сомневаюсь, что буду в этот раз участвовать. Но азарт какой-то есть - попробую в этот срок свой мод поделать, потом для себя сравню, насколько у меня будет отличаться количество изменений от работ конкурсантов. Однако, если нужно, я могу потом помочь в оценке работ. В стороне как-то всё равно не хочу быть, а опыт вроде как позволяет (затрагивал левер-дизайн, моделлирование, SDK, скриптинг и правки движка).
 
