-
Публикаций
1 976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Policai К сожалению, сам не знаю, поэтому и закрыл вопрос. Было б что рассказать - поделился бы тут.
-
Giant PAndA Ну ок, проверить не мешает. Policai Я точно помню, что у меня были подфризывания в определённом месте на АС (не на всей локе), например, стабильно падал ФПС на дороге по пути в Бар недалеко от перехода. У меня нет никакого желания специально ломать мод ради повода для наваливания навозных куч на тебя, только любопыство "почему так?" и желание по своим возможностям помочь. Сейчас пробовал словить фриз снова, на разных этапах игры - не получилось. В общем, за неимением доказательств и инструкции по воспроизведению бага я окончательно закрываю для себя эту тему по причине "невоспроизводимый баг".
-
Могу всё-таки чуть отложить точку в этой дискуссии? У меня такой вопрос: когда делалось видео в шапке с АС, оно делалось после Дарвина или перед ним?
-
Ну как бы... В оригиналах точно так-же работает механика дополнительной грузоподъёмности. Если костюм, к примеру, весит 15, но даёт бафф на 20, то это равносильно баффу на 5 если не носить костюм. Ну а вообще у этого экзача доп вес больше 10, потому что тут в характеристиках показывается только то, что в нём установлен апгрейд на +10 кг, а так у него уже есть бафф на +кг в стоковом (без всяких апгрейдов) состоянии. И эти 2 бонуса суммируются.
-
Снова вопрос: а какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают? Ну и ещё, раз уж начал спрашивать: у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?
-
Однако, проблема... Ладно, сейчас таких объектов у меня нет, так что вопрос пока что не актуален.
-
Ну ка-ну ка, попробуем. Про скорость звучит вкусно. Вопрос по этому пункту: неужели для нормальной компиляции спавна, содержащего спавн-объекты нового движкового класса (включая новый CLASS_ID), необходимо их регистрировать в компиляторе путём правки исходников? Интересуюсь т.к. возможно у себя в моде буду такие объекты делать...
-
Если максимально кратко: учась с 5 или 6 классе (не помню уже, но точно уже более 10 лет назад) захотел глянуть, как любимая игра выглядит изнутри. А играл я тогда то ли в Новую Войну, то ли какую-то солянку под названием "Исполнитель желаний" (на диске с антологией какой-то было) , не помню, но точно помню, что геймдата была распакована. Ну и, наткнулся относительно случайно на конфиг актора, увидел знакомые циферки, поменял циферки, увидел изменения в игре. Ну... а потом пошло-поехало. Правда, справедливости ради, года так до 2020, всё это выглядело больше баловством, когда я пытался ухватиться за всё подряд (то освоить скрипты, то локацию сделать, то ещё что...), не понимаю что вообще происходит. В итоге ничего особого не сделав в том году и бросил т.к. дёрнуло меня попробовать тогда Unreal Engine 4. А уже нормальное (как по мне) возвращение в моддинг, с новыми силами и уже более-менее серьёзными результатами, случилось летом 2023 на конкурсе квестов. Там уже безумно помогло стартануть и бекграунд за 6 лет баловства со сталкером (я смог всё более-менее состыковать в голове), и аналогии от осознанного изучения UE, и знания, полученные в вузе по профилю (и да, UE не забросил, просто теперь параллельно в 2 проектах копаюсь). Вот такая котовасия. Не думаю, что такой вариант входа в моддинг тебе подойдёт, поэтому попробуй по другому: начни с малого (например, короткометражка на ассетах оригинала, или даже мене-дополнения к оригиналам), и по мере освоения берись за что-то посложнее.
-
Вряд-ли, свои доказательства я уже приводил как-то (сейв, где 2 или более игровых месяца, честно промотанных сном, и как вообще время хранится в движке). Плюс наличие модов, где можно намного больше 49 игровых дней играть (например, ОП).
-
Ещё вопросы: Я не изучал скелеты НПС, но знаю, что все скелеты в движке должны иметь не более чем 64 кости. Неужели хватило запаса для скелета лица, или какие-то были ухищрения? Правильно ли я понял, что для анимации болтовни используется одна универсальная анимация, и если захочу сделать особую мимику НПС в реплике, то придётся шаманить где-то? Судя по видео, используются модовые модели НПС. Получается, я смогу взять любую модель для ЗП, которая мне понравится, и без проблем совместить с этой наработкой?
-
Policai Понял, гипотеза ложная значит.
-
Про оптимизацию локи: у меня было такое, что в определённом месте на поверхности были сильные просадки (чуть ли не на порядок) если смотреть в определённую сторону. Такое, помню, было у перехода в Бар когда идёшь по дороге к нему (было слайдшоу, но про этом если развернуться - стабильные 100+ фпс). Однако, когда после выхода во фриплей (я взрывал лабу в самом конце, когда больше не мог найти активностей) я решил записать эти лаги - у меня всё было гладко везде. Есть у меня подозрение одно. Когда я как-то проходил с элит+ над лабой, у меня на миникарте была кучка меток мутантов из лабы. А когда я думал записать лаги, мутантов не было в ней т.к. квест с лабой завершил. Я не копался в том, спавняться ли мутанты там с НИ или только при получении квеста, но мб население этих катакомб как-то виновато в просадках? Просто подкидываю идею, не говорю что это 100% причина.
-
Я один не понимаю, что за война тут происходит последние дни, как и её причины?
-
Я так подозреваю, это как раз из-за того, что зона онлайна в оригинале считается строго от игрока, и я так думаю, в Беларуси просто сделали так, что она считается от хоста (подозреваю, это проще всего). Так что тут или алгоритм переписать, чтобы зона онлайна считалась от всех игроков, либо тупо чтобы вся лока, на которой есть игрок, была в онлайне (второе проще, но гораздо прожорливее). А про переходы, мне кажется, хорошо бы подумать т.к. я не знаю, насколько легко сделать на x-ray так, чтобы две локи были разом загружены, и на каждой была зона онлайна.
- 47 ответов
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Звучит как то что надо, давно хочется поиграть во что-то такое. (Защита в xrMPE не то, для Беларуси не нашлись любители Таркова в окружении. Проекты оригиналов в коопе тоже жду) Кстати, а как локи будут работать? Условно, если понадобится, реально ли будет самому пойти на Агропром, а кореша послать в ТД? Или все будут на одной локе тусоваться? Заодно вопрос про A-Life: будет как в Беларуси, когда нельзя далеко друг от друга отходить (как я понял, там зона онлайн-офлайн считается только от хоста), или можно будет разделяться, и зона онлайна будет считаться от каждого игрока?
- 47 ответов
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Хотя у меня есть некоторые сомнения насчёт того, что вылетает по причине переполнения игрового таймера, но в целом звучит логично. Мне казалось, тогда таймер просто обнуляется... В общем, проверю-ка... Дополнено 37 минуты спустя Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета... Причины, почему сомневаюсь: Во первых, я проспал кучу времени и набрал целых 2 игровых месяца. В качестве доказательства, вот сохранение (ссылка). Грузится всё отлично, проблем не было. Возможно, для эффекта надо погулять где-то, а не просто спать кучу времени. Ну и во вторых, залез в исходники сткопа (мод же на нём базируется), и если я ничего не напутал, игровое время хранится в u64 (беззнаковое целое 64-битное число). То есть запас по времени гораздо больше 49 дней. И сохраняется оно как u64. Код класса, который ответственен за внутриигровое время под спойлером. Я сомневаюсь, что для этого мода стали бы менять тип ALife::_TIME_ID на u32. Возможно что-то где-то упустил - просто скорректируйте меня тогда пж. Дополнено 9 минуты спустя Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое?
-
Не думаю, что по сумме надо глядеть - они записываются в сейв как разные переменные. Тем более я уже поизучал - в скрипте статов персонажа я ничего такого не увидел. Хм, а мб логика где-то ломается? Вроде бы в спецрелизе было что-то подобное с МГ с артом из лабы (не путать со счётчиком найденых артов)... Дополнено 5 минуты спустя Ну... Иногда мне самому кажется, что только так и можно программировать.
-
DimoNULL Интерактивные двери ставятся в самом СДК. В блендере можешь только дверной проём подготовить под них.
- 2 ответа
-
- 1
-
Я ж расписал: где-то из сейва вместо набора байтов, которые составляют имя секции, подсовываются вообще левые байты, которые могут значить что угодно (числовые значения, например). В результате, левые байты пытаются читаться как строка, получая в итоге строку, содержащую в себе название несуществующей секции. Такое бывает, когда порядок чтения байтов из сейва не совпадает с порядком записи в сейв. А такое может вызваться несколькими способами. Например: - тупая ошибка в скриптах, когда функции записи и чтения переменных вызываются не в том порядке (но тут вряд-ли, такое бы давно отловилось бы) - ошибка в скриптах, когда записываемая переменная слишком большая для функции (например, попытка записать число со значением 256 через функцию, которая позволяет записать числа из диапазона 0-255). - вариант предыдущего, но про сохранение массива. Они сохраняются обычно так: сначала одно число, которое представляет из себя размер массива, а потом каждый элемент массива подряд. И вот если неверно записан размер массива, то тогда может случиться ситуация, что элементы массива считаются либо не в полном объёме, а остальные будут пытаться трактоваться как что-то другое, либо наоборот, считаются все элементы + будет попытка считать другие байты как элементы массива. В обоих случаях, будет подобный вылет и битый сейв.
-
Это следствие битья сейвов: какая-то переменная, которая должна хранить имя секции, читается из сейва неверно и вместо имени там мусор. Мб движок, а мб скрипты, тут не понятно. Просто в каком-то месте мода порядок записи переменных в сейв стал отличаться от порядка чтения переменных из сейва (в т.ч. если сохранён полностью массив но некорректно сохранено значение его размера).
-
TANNNENBERG ну получается, тебе могу дать только такую же инструкцию: Причина таких вылетов тут вообще непонятна
-
gosya Единственное, что я могу посоветовать - отгрузиться подальше (но без маразма) и попробовать снова вернуться к тому же прогрессу. В идеале другим путём. Авось прокатит и вылета не будет.