Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 685
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент Prostomod

  1. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: Аниматор - создание анимаций для катсцен от 1 лица. Требования: Ответственность, умение создавать анимации рук. В идеале - иметь примеры работ, но и без них возьму (нужны только, чтобы понимать уровень опытности). Результат будет ожидаться в качестве .ogf файлов с нужными анимациями. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat. Информация о моде, а так-же всё ещё актуальные вакансии есть в этом посте:
  2. Каждая часть имеет свои приколюхи: ТЧ хвалят за атмосферу ЧН насыщенна на перестрелки ЗП наиболее иммерсивна из всей трилогии Да и в конце концов, на этот вопрос уже много раз ответили - стоит попробовать. В любом случае - если не понравится, можно и бросить. Баги в финальных версиях не критичны. Не вижу смысла в дальнейшей дискуссии на эту тему.
  3. Brock_Harrison по сталкеру фактически - да, по крайней мере ПЫС (если что, это GSC имеется в виду) не объявляли, что какие-то моды стали каноном. Как правило, моды не становятся каноном официальной серии нигде. Хотя я не исключаю, что есть игры, где какой-нибудь мод включили в канон. Хотя фанатское творчество в целом может стать каноном игры. В доказательство погугли про "Бал монстров" в сталкере или как появился в игре снорк.
  4. Brock_Harrison Я к тому, что реиграбельность есть. В ЗП она лучше всего выражена из всей трилогии.
  5. Brock_Harrison Каждый перс влияет на концовку. В ЗП она зависит от событий, которые произошли во время игры (примерно как в fallout new vegas).
  6. Brock_Harrison с последними патчами обе игры стабильны. Обе пройдены не один раз в разных версиях. Так что не бойся.
  7. Brock_Harrison Огромное количество, если ты про игры, в которых есть мутанты. Если про игры в духе сталкера или метро - то тут уже плохо с выбором. Сразу что-то одиночных (или хотя бы коопных) шутеров как сталкер или метро я не могу припомнить с ходу.
  8. В ТЧ и ЗП даже мастер не особо сложный (ЧН похардкорнее будет), хотя ощущуение от скилла зависит. Создание принципиально новых мутантов неизбежно связанно с работой с ИИ, а это довольно сложная часть геймдева в целом. Мб поэтому, даже несмотря на доступность исходников, мутантов с новыми паттернами мы не видим.
  9. Brock_Harrison Если что, хотелки просто так никто делать не будет. Или если идея понравится, или за деньгу (и то, в обоих случаях, если захочет реализовывать и будут нужные скилы). Касательно монстра и новых паттернов атаки - для этого надо в движок лезть (с людей, способных на это, очень немного) и править логику мутантов (круг ещё сужается).
  10. Brock_Harrison Не играл ни во что из перечисленного. Качество модов на сталкер от "шедевр, отдельная игра" до "не прикасайтесь к этому куску кода". Ну и плюс различие во вкусах. Здесь на форуме есть обширный список модов с оценками от пользователей и их отзывами, рекомендую заценить: https://ap-pro.ru/stuff/. От себя порекомендую такие моды, как Ветер Времени, Путь во Мгле, Долина Шорохов, моды от Жекана (Приключение Жекана, Побег из Зоны, Возвращение в Зону), моды от Vivent team (Контракты разные)... Ну это неполный список сюжетных модов которые пришли мне в голову (да, моды на ЗП мне больше всего нравятся), а есть ещё фриплейные типа СоС (с развитиями типа Аномалии или Dead Air) и другие. Про ОП 2.2, кстати, если и играть, то исключительно на сборке LSC (на этом форуме не видел, но такое есть) - там хотя бы бред из оригинальной ОП если не вырезают, то сильно сглаживают. Ну или пробовать Народную солянку (последняя вышедшая сборка - NS OGSR, меньше года назад + развивается) - мод поменьше, а треша ещё меньше.
  11. Ну... Число по абсолютному количеству конечно уступит модам на фолычи и тес, но тоже немаленькое. И в чём отличие от того же фолыча - очень много относительно крупных модов, со своими сюжетами, локациями и прочими фичами, или просто крупных относительно среднестатистического мода на фоллаут. Качество очень варьируется.
  12. Хах, тебе прямая дорога в "замечательный и прекраснейший" мод ОП 2.2! Скорпионов там я не припомню, но вот касадоры (а ещё когти смерти и кротокрысы) там точно есть, и тоже бесячие (но на порядок меньше, чем комары). (или там осы из 4 части портированы...?)
  13. Судьба прям как у сталкера... А отвечая по теме... Из оригинала я никого не смогу назвать, т.к. уже давно все паттерны атак заучены и придумано как бороться. Ну... Мб только кровососы из ЧН бесят больше всего из-за "гениального" решения прописать бессмертие в невидимости (да, так он становиться опаснее, но не интереснее). А если брать моды - однозначно комары, особенно когда они танкуют и/или разрабы пихают их спавн прямо под ногами игрока. Попасть пулей почти нереально (нормально реализованного огнемёта я ещё не видел в модах), а заразы очень быстро сближаются (если издали можно гренами уничтожить, то вблизи кидать гранаты и выжить не всегда получается). А съедают они тебя очень быстро.
  14. Пока модеры не увидели, надо бы прикрепить ссылку на скачивание самой локи, а не только на скрины. Кстати, а есть полная карта уровня?
  15. С релизом! Необычно видеть мод на сталкер в совсем другом жанре, отличного от шутера. Далеко не фанат гонок, но рад, что пытаются экспериментировать. Кстати, кто играл: физика авто тут хорошая?
  16. Brock_Harrison Да, трешак есть на любую игру, поддерживающую моды. Проблема тут в том, что на этом сайте, как правило, выкладывают достаточно крупные мод, над которыми моддер (или даже команда) работала долгое время (порой до нескольких лет). Иногда такие моды вполне заслужено (как по мне) можно назвать даже отдельной игрой во вселенной сталкера. Можно сказать, что тут сформировался какой-никакой, но фильтр. Всякая мелочь или удаляется, или идёт в определённую тему (если, несмотря на размер мода, работа там проделана большая), а более-менее крупное остаётся в соответствующих темах. Честно скажу, из-за этого у меня даже отношение к моддингу сталкера отличается от моддинга на другие игры: заметно только что-то крупное. (Я не обвиняю всех тех, кто делает супер-мини-моды на сталкер и не говорю, что это бесполезно. Я к тому, что здесь, как правило, можно заметить только что-то крупное)
  17. WolfHeart Неверно сформулировал вопрос, моя вина. Как установить сам воллмарк я знаю, я говорю о самой текстуре при её импорте в СДК. У меня если кастомная картинка нужного мне воллмарка в .tga (альфа-канал есть), которой нет в оригинале, и при попытке импортировать её в СДК и использовать на месте воллмарка у меня просто белый квадрат, независимо от материала. Вот и думаю, мб не так импортировал. Если что, импортировал с такими настройками:
  18. Кто-нибудь может написать, какие параметры нужно выставить текстуре-wallmark?
  19. WolfHeart Так я про плагин и спрашиваю. Как экспортировать один объект - я понял, как много - тоже понятно. Только вот если пытаться экспортировать уровень в СДК как просто набор объектов, то он и экспортируется как набор независимых объектов, которые надо заново расставлять по местам. В максе, вроде как, можно было экспортировать набор объектов как один .object (например, подземный уровень так экспортировал, чтобы на сектора разбить), а тут не получается. Пробовал назначить всем объектам пайвот в нулевых координатах и, после экспорта, автоматизировать их расстановку через скрипт на питоне (это вне блендера, в scene_object.part напрямую создавал нужные секции и ставил позицию в нулевых координатах) - тоже не вариант, так как повороты и скейлы тоже сбрасываются. Соединять всё в один меш мне кажется плохой идеей, т.к. как минимум, у меня почему-то ориентация полигонов ломается, а как максимум про оптимизацию через сектора и порталы можно забыть. Мб это на самом деле решается одним кликом, но я не пойму как. (Если что, раньше работал в максе, но решил переехать в блендер т.к. макс запускал последний раз несколько лет назад (да и то толком не понял, как работать в нём), а блендер пытался относительно недавно изучать.) Кстати, не пойму, это от плагина или от самого блендера? Что за голубые рёбра? Порой встречаются у меня на меше, а после экспорта на их месте просто дыра.
  20. Что-то я не могу понять: сделал террейн локации + некоторые объекты для уровня, теперь хочу это всё экспортировать в SDK. Вот только как это сделать? Лока на ЗП. Можно, конечно, через макс попробовать, но разве нет способа без проги-посредника?
  21. Кто-нибудь можешь объяснить, зачем в оригинале обрезается террейн под зданиями? Просто оптимизация или какие-то фичи на этом завязаны?
  22. А как по мне - интересный эксперимент. Мб движок сталкера не приспособлен под такие игры, но всё же, почему не попробовать? Даже в экселе игры делать умудряются, причём довольно сложные. Тем более, как я понял, тут больше упор в неткод и механики, а не модели. Да, я не питаю надежд, что получится сделать по настоящему автогонку приемлемого качества, но попытка не пытка. А если получится, то будет вообще прекрасно.
  23. Sinigr Привет. Мат я старался использовать только там, где, как мне кажется, он подходит, т.е. в какой-то напряжённой обстановке. В остальных моментах пытался вставлять более цензурные альтернативы. Возможно, где-то он реально не к месту. Если укажешь на такие моменты, то тогда исправлю. (Хм, а идея с настраиваемым цензурированием мб хорошая. Надо бы попробовать сделать её в основном моде)
  24. У кого-нибудь осталась версия с SDK? Ну или хотя бы просто билд? Торренты, как и ожидалось, не работают. UPD: живую ссылку на билд (не SDK) нашёл выше.
  25. А как вообще сшивалось? Несколько террейнов просто рядом в SDK поставлено или геометрия правилась, чтобы гармонично соединиться? Кстати, скрины есть?