-
Публикаций
1 976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Нашёл противоречие в моде: секретный пакет в инвентаре упоминает ВАЗ, а в КПК запись упоминает ГАЗ. Плюс разное местоположение брошенного авто.
-
Тайник почтальона: Дополнено 32 минуты спустя Следующий тайник после почтальона:
-
Я или слепой, или что-то сломал (хотя я играл абсолютно честно, даже без спавнера из аддонов), или просто не там ищу, но облазил весь подъезд в гастрономе перед вокзалом - нету ящика вообще нигде. На всякий случай - вот сейв: https://disk.yandex.ru/d/CN5lB2qEBNHvOQ
-
Вот теперь я точно в ступоре: принёс Кузнецову броню и берцы, а он синий, поэтому ничего не отдаём. Как я понял, нужно чтобы что-то произошло, чтобы появился нужный диалог. Только вот что нужно сделать? Из заданий: История Зоны 4 из 7 найдено (по ходу блужданий ищу, выполняя параллельно другие квесты) 10 минералки притащить (найдено только 8, где взять ещё 2 - вообще 0 идей) Шерше ля фам (всю Припять уже по несколько раз пробежал - не нашёл, но как я понял, она по сюжету появится...) Собственно, квест "Отдать броню и берцы Кузнецову"
-
Я большее скажу: в одном из диалогов упоминается, что это вообще прибалты. В любом случае, думаю, что тут реально ничего такого нет. Тем более, что нпс с такой озвучкой для нас враги, которых мы валим.
-
Гитара и гармошка: Гитара в аномальной области в ДК на мостике на полотном. Гармошка в том же ДК в черепе у костра прямо под аномальной зоной. Дополнено 46 минуты спустя Ещё части к гравипушке: По этой стенке запрыгнуть на козырёк входа в подвал. Запрыгнуть на цилиндрическое здание, где в оригинале РПГшник был (внимание, мины) Дополнено 55 минуты спустя И ещё одна часть Истории Зоны: в центре крана.
-
Диалоги да, длинные, но проблем в этом я лично не увидел. Хотя воды конечно много. Тайники 50/50. До уровня ОП далеко, а какие-то когда найдёшь себя по лбу стукнешь т.к. спрятаны на видном месте. Но есть и такие, где поползать придётся, и подумать как залезть к нему (ползать по невидимым стенам не придётся). И что заметил, такое ощущение, что всё-таки на этом и строится весь сюжет. И да, спавн живого после рандомного действия (в основном при нахождении тайника) присутствует. Дисклеймер: никого обидеть не хотел и ругаться ни с кем не хочу, просто расписал то, что увидел, и мог также что-то упустить.
-
Местоположение Истории Зоны часть 3: Дополнено 36 минуты спустя Тайник с инструментами для Кустаря в подземной парковке (как минимум, я тут их нашёл). Сорян за размытость, кто проходит мод понимает что там творится, но по идее должно быть видно. Под крылом автомобиля
-
Ну это слишком радикально, как по мне. Не, если в процессе прохождения мода то и дело натыкаться на такое, то это другой разговор. А пока что достаточно одного клика для удаления ненужного. Если разрабы не решили полностью перепаковать архивы мод, чтобы удалить из них оригинальую озвучку (но тогда что ж сразу не упаковали в архив всю геймдату?), то достаточно удалить директорию "gamedata\sounds\characters_voice\human_02\killer".
-
𝕳𝖊𝖑𝖑𝖗𝖆𝖎𝖘𝖊𝖗 Про "игрушки про ВОВ" я явно ошибся (упоминается же там сталкеры), в том посте убрал. А остальное... Короче, мне кажется, что простой заменой файлами из оригиналов (или просто удалением директории) это всё можно убрать. P.S. Знаешь, а мб ваши претензии верны. Уберу эту директорию из геймдаты, если что-то сломается (в чём я очень сильно сомневаюсь) - сделаю правку. Дополнено 4 минуты спустя Я знаю, я в том посте ссылку на конкретный файл, где балакают они на немецком кинул.
-
Не по теме разговора, но насчёт самого мода вопрос. Как-то можно нормально разминировать мины? А то одна такая мина находится аккурат на рюкзаке с квестовым артом "Астра". Я хоть мину смог разминировать тушей ГГ, триггернув её и отскочив в нужный тайминг, но всё-же...
-
Первый квест (поиск ножа), а уже продолжительные траты времени. Пока выводы делать не буду, тем более что сныкан нож без маразма, так что это больше я тупил.
-
Разработчиков с релизом!
-
Yara Да мне уже не вариант по новой декомпилировать, много изменений внесено. Ладно, думаю что-то придумаю... UPD: В результате изучения механизма сборки уровня с SDK выявил, что проблема не в переизбытке количества материалов, а в том, что у части поверхностей (и не понятно, с каких моделей) просто-напросто не обрабатываются материалы, из-за чего значение в dwMaterialGame содержат мусор. Проблема не в компиляторе, а у меня в самом СДК, буду дальше разбираться, что глюкнуло.
-
Yara Твой ответ натолкнул меня на мысль глянуть исходники оригинального компилятора уровней, и да, выглядит что именно превышение лимита и есть причина. Сомневаюсь, что в этом компиляторе на это обращали внимание, равно как ради одного меня будут всё это переделывать. Блин, декомпил такую проблему выдаёт, а доступа к нормальным исходникам уровня у меня нет (уровень "Росток" из билда СВ3, именно к этому уровню исходников не видел). А руками я с ума сойду в 3д редакторе все объекты соединять в набор объектов побольше...
-
SkyLoader Нет, не помогает
-
Столкнулся с вылетом при сборке геометрии. Происходит в самом начале. Локация раньше успешно собиралась, в последней итерации, когда вылет появился, были минорные изменения в геометрии (поставил немножко статики). Версия 1.6 (на всякий случай перекачал из шапки как только получил вылет)
-
Aleksei Everlasting Шикарную лабу в Пути я помню, но сомневаюсь, что весь прикол связан с ней...
-
Автора с релизом! Кстати, может кто-нибудь мне разжевать, что это за мем про лабу под Кордоном? Вроде от Вандалея что-то зародилось, но прикола понять не могу.
-
Да даже если не будет шоукейса, контент на новость должен появиться к тому времени.
- 26 ответов
-
- зов припяти
- advanced x-ray
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Это тоже повлияло, но на текущий момент уже несколько месяцев как договорённость недействительна (разошлись мирно, если что). Ну и да, помощь другим оказывал, но про этот мод не забывал. В основном (исключая "договорённость") разработку замедлили IRL дела. На текущий момент мод потихоньку делается. Что конкретно делается сейчас - не скажу, но постараюсь подыскать что-то для новости, чем можно поделиться. В худшем случае - на следующем шоукейсе точно будет что рассказать. Обещаю, что если буду там принимать участие и до этого момента не будет отдельных новостей, то не буду как ПЫС выкатывать только трейлер без инфы.
- 26 ответов
-
- 1
-
- зов припяти
- advanced x-ray
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Cyrax Сожалею, но показать особо нечего. Как раз в последние полгода у каждого творилась всякая фигня, из-за чего разработка замедлилась + разок у маппера (да, был найден человек, просто об этом решил пока что промолчать) полетел диск с наработками по ключевому уровню мода, что тоже хорошо так ударило по настроению в команде (к счастью, недавно были обнаружены рабочие бекапы уровня с практически минимальными потерями контента до сбоя). Зато после этого случая завели облако, чтобы не повторилась ситуация. В итоге, сейчас в основном все изменения или являются ИМХО незначительными, чтобы ради него делать целую новость, либо ещё недоделано. Хотелось бы новости добавить что-то по существу, но пока что не вижу ничего такого... Для самых любопытных я не скрою в этой надписи ссылку на один видос по моду...
- 26 ответов
-
- зов припяти
- advanced x-ray
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хм... Как минимум, умение в правку конфигов и скриптов + работу с X-Ray SDK (для ЗП версии 0.7). Какого-то одного супергайда "Как сделать мод" не существует, поэтому придётся всю инфу собирать по крупицам, а иногда и изобретать велосипед. Если вообще ничего не знаешь про моддинг, то начни с самого малого: внеси минимальные изменения в оригинал. Меняй ассортимент торговцев, добавляй диалоги, ребалансируй что-либо, добавляй новые предметы. Можно попробовать слепить сборку какую-нибудь из аддонов. Плюс начни учить Lua (на этом языке написаны скрипты сталкера) и программировать хоть чуть-чуть. Ну и сделать примитивный квест (а лучше несколько разных). Цель тут - понять, что за что отвечает в конфигах и хотя бы в общих чертах понять, что вообще в скриптах находится и как писать примитивные из них (на уровне "выдать предметы игроку", а в идеале чуть сложнее). Потом можешь приступать изучению СДК: декомпиляция лок в его формат и компиляция обратно в игру, правка спавна (например, сделать новый лагерь сталкеров), квесты посложнее (где требуется правка спавна). В идеале, как будешь уверен в силах, подключи новый уровень к игре и засели его. После такого, как по мне, у тебя будет минимальный набор навыков, чтобы сделать какую-нить короткометражку. Вряд-ли получится что-то суперское, но по крайней мере это будет тебе по силам. А там, глядишь, в процессе разработки получится и что-то посложнее. Естественно, будет много проблем. Много чего будет не работать, много будет работать через жопу. Придётся много гуглить не только "Как сделать что-то?", но и ещё "Почему не работает что-то?". В конце-концов, если нигде не будет ответа, то можно спросить о своей проблеме (например, в вопроснице COP на этом форуме), только будь тогда готов предоставить максимум инфы по своей проблеме и правках. И не забывай, что существует у игры такая вещь, как лог (и в частности, лог вылета), а в сообществе ещё и инфа, как сделать этот лог более информативен. Найти его можно рядом с папкой с сейвами, только чуть в другой директории (там так и называется папка - logs). Фактически, лог для тебя будет самым лучшим другом при разработке, если что не так - первым делом смотри лог, и отталкивайся от того, что там написано и что было сделано тобой. Ну и ещё, изучай как сделаны те или иные вещи в оригинале или других модах. И ещё: есть кастомные модифицированные движка на ЗП. Для модмейкеров там может быть расширены возможности как для создания контента, так и для дебага (исправления проблем). Но к ним лучше обращаться только тогда, когда решишь делать что-то сложное и когда будешь понимать самые базовые вещи.
-
Илвер Не понял, к чему это. Я просто сказал, сколько, по моим прикидкам, в моде чистого сюжета, без всей раздражающей мишуры.
-
Даже если самостоятельно путём ковыряния мода минимизировать (или вообще убрать) весь гринд и беготню + решить проблему маразма с тайниками (я говорю про более-менее нормальный путь, а не тотальное читерство), продолжительность мода займёт 1-2 реальных месяца минимум. Не помню, чтобы в каком-либо другом моде время от начала НИ до получения возможности увидеть титры, с вычетом беготни и гринда, было или превышало это время. Хотя я б не назвал сюжет ОПы чем-то выдающимся по качеству, но определённо могу похвалить разработчиков за продолжительность всего "сока".