-
Публикаций
2 190 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Айда Серьёзного Сэма на движке сталкера!
-
Deputy Sheriff Честно скажу, я затрудняюсь ответить, что не так: не вижу чего то проблемного. Попробуй-ка в _g.script на 480 строке раскоментировать --error_log(reason) Чтобы получилось: -- Крешнуть игру (после вывода сообщения об ошибке в лог) function abort(fmt, ...) local reason = string.format(fmt, ...) error_log(reason) end Тогда у тебя если где-то ошибка, то игра более подробную информацию выложит при вылете.
-
Skala Да, моя вина, в скрипте, который в том посте ошибка. (видимо, никто больше моим методом не пользовался, раз ошибка всплыла лишь спустя год) Пост я исправил, скопируй оттуда по новой функцию send_message_from_id (просто скопируй весь фрагмент, потом всё у себя в messages.script выдели и поверх всего вставь обновлённый код).
- 17 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Не нужно. Просто создаёшь, вставляешь туда функцию send_message_from_id, а потом копируешь и вставляешь функцию для xr_effects. А потом не забудь поправить в логике вызов =send_message_from_id на =send_message (если все имена сохраняешь как у меня)
- 17 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Если у тебя всё ещё не работает, можешь тогда прислать, что ты вписал в xr_effects? Просто у меня в моде этот код исправно работает.
- 17 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Domovoi Суть моего способа в упрощении не самой функции, а её использования. Так, у меня все сообщения удобно расположены в одном конфиге (ну или в отдельной иерархии конфигов, фича с #include "filename.ltx" на месте), а не по всей логике и скриптам в моде, благодаря чему удобно, если что, менять их. Ну и, к тому же, точно не будет проблем с вводом аргументов в функцию, потому что фактически 4 разных заменяются одним. А вообще, каждый сам решит, какой им проще использовать.
- 17 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala А куда ты прописал функцию? Сама она не для xr_effects.script, я предполагал, что она будет в каком-то другом файле, а в xr_effects.script будет другая функция, которая уже и вызовет send_message_from_id. Наверно, стоило это упомянуть тогда. Пример, как у меня это оформлено:
- 17 ответов
-
- scripts
- xr_effects
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Skala Если мне когда-нибудь пригодится сделать эффект ослепления от ядерного взрыва на X-Ray, то теперь понятно как такое реализовать...
-
Крим Создаёшь аномальную зону (имеется в виду объект anomal_zone в СДК) с каким-то именем (*), пишешь к нему примерно такой конфиг Потом можешь отключить свой радиационный очаг функцией =anomaly_turn_off(имя твоей аномальной зоны из *) и включить через =anomaly_turn_on(имя твоей аномальной зоны из *). Только один момент: аномальная зона всё-равно включится, если пройдёт выброс. Избежать этого можно поправив скрипты немного.
-
Вот это вообще то что нужно! Спасибо!
-
xrEugene Stalkervernite О, да я вижу, что тут двое шарящих за создание локаций. Ничего если я тут задам вопрос, раз так звёзды сложились? Вам приходилось ли самим создавать маску террейна и _det текстуру для травы? Если да, то как вы их создаёте? Вручную в фотошопе рисуете или автоматизируете как-то в 3д редакторах? А то у меня для своего мода (не конкурс) есть один огромный наземный уровень, для которого в условном фотошопе я опупею вручную вырисовывать всё.
-
Крим Да, я помню тот скриншот из текстового редактора, всем сервером M.F.S. офигевали. И именно тогда у меня зародилась идея приделать логику от НПС и предметов к квестам (кстати, сделать это легче, чем кажется). Ну у меня технически, конечно, всё поделено на фрагменты (как раз эти 3 квеста... если не вру), но юридически (с точки зрения игрока) там был один квест, а тот факт, что этот квест включает в себя и деф со сталкерами, и стелс, и прочие прелести жизни сталкера (и даже немного наркомании) - это лишь "небольшой" нюанс...:) UPD: Наврал я всем, сорян:) У меня технически 4 квеста: 1 короткий, но на весь мод, и 3 больших последовательных, но которые необходимы чтобы пройти мод. Ну и ещё мини квесты по типу "Забрать хабар" или "Поболтать с НПС"
-
В прошлом году у меня работа по факту как раз из 3 квестов и состояла:)
-
Вот гляжу на все эти новости, и с одной стороны заряжаюсь дальше делать свой мод, а с другой стороны появляется ощущение, будто делаю какую-то васянку...
-
А "неучастникам" отвечать можно? Просто ситуация интересная: если считать только время, когда нормально моддингом увлекаюсь, то 1 год 4 месяца. А если всё время ковыряния (включая время, когда ничего не получалось и я ничего не понимал), то точно более 5 лет. Но при этом ещё был перерыв года 2-3, когда я моддингом не увлекался, но зато учил Unreal Engine и программирование в целом, и потом со всеми этими знаниями вкатился назад.
-
Имелось в виду не "сделать своё решение", а "автоматизировать запуск этого решения"
-
Крим И не лень же было вот всё это прописать... Я у себя в моде ради такого переписал механику квестов, чтобы подключить логику (состояния логики как у рестрикторов и дверей) и не конопатить всё в одну строку.
-
It is a prerendered video made in Blender. In real game such graphics would destroy everyone's computer.
-
RicoNRT Короче: Локацию, траву и сетку собираешь для каждого уровня по отдельности, независимо друг от друга. А вот спавн уже вместе: выбираешь локацию (я обычно выбираю ту, на которой находится спавнер ГГ при НИ, но мб можно любую), потом в секции "Дополнительные спавны" накидываешь все остальные локации, которые хочешь использовать, и компилируешь all.spawn.
-
Это уже нюанс. Хоть и не полностью пересобирается, но, как правильно подмечено, время всё равно тратит.
-
Mawrak Имелось в виду, что движок - это огромный проект, который собирается довольно долгое время. И так то да, для удобства, чтобы не пересобирать кучу раз по мелочам, всё простое выносят в скрипты. Плюс AziatkaVictor написал ещё одну причину, которая связана с тем, что обычно создатели квестов и движка независимы друг от друга.
