-
Публикаций
2 108 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Просто ради интереса: а сколько уходило часов в день?
-
Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками.
-
aka_sektor Не скажу, что тотально меняет всё скриптописание, но кое-что может. Из того, что заметил: Подсказка, какого типа объект и какие в нём есть поля (не все показывает, а только то, к чему в коде было обращение) Может показать расположении функции, если оно находится в этом или другом скрипте (функции из движка так-же не перебрасывает). Или просто подсветить, какие у функции есть аргументы. Какие-то предупреждения кидает и в теории если в синтаксисе что-то не так укажет, но этот пункт не успел изучить. Если только ради скриптов устанавливать - полезность пусть каждый сам для себя решит, а если в совокупности с .ltx плагином от Азиатки, то неплохое дополнение.
- 16 ответов
-
- модострой
- модостроение
- (и ещё 5 )
-
Как участник прошлого года, по мне 2 недели - норм. Фактически, из-за того, что было столько времени, мы и делали не один квест, а целые короткометражки. И работы получались классные, например аж 2 сюжетки у Парацетамола и продуманный на мелочи сюжет Крима. А при должном усердии этого времени хватит, чтобы усвоить, как вообще делать моды (работа прошлогодняя у меня хрень, но в то же время именно в те 2 недели я смог разобраться как вообще делать моды). По времени только в этом году не-летом никак не выйдет у меня, могу только посмотреть на работы конкурсантов, и при необходимости оценить.
-
Ищу текстуру "$shadertest_mask". Shader Editor всё ругается на её отсутствие, а в распакованной геймдате (проверял только ЗП) её нет. UPD: Отбой, оказывается, проблема в X-Ray 0.8, в котором сломан Shader Editor.
-
Мне даже интересно стало, кто бы с кем в команду пошёл бы, будь конкурс командным...
-
Рыж Сомневаюсь, что наберётся столько желающих, чтобы можно было устроить командное соревнование. А просто так разрешать команды и ставить их в один ряд с одиночками никто не будет. Мне кажется, что основная оценка всё-равно за сам мод с точки зрения игрока, а техническая сторона может решить что круче если работы +- одинаковы.
-
А мб взять локу, которая нигде (или почти нигде) не использовалась? Из билдов Отступника и СВ3 много таких, да и просто если зайти в подфорум с локациями таких уровней достаточно наберётся. Как по мне, локи оригинала (и не только) уже по 100 раз переиспользованы. Не знаю как все, но лично мне в модах интересно изучать новые территории, да и квесты будут поразнообразнее, а не почти все вертеться возле популярной темы уровня (в прошлом году на Янтаре это были учёные в бункере)
-
Не совсем. stack trace - это движок пытается вывести в лог стек вызовов функций (для чайников - движок пытается вывести в лог то, в каком он был месте в коде на момент вылета, чтобы программисты могли это дело изучить), но за неимением нужных функций и их вызовов, которые отсутствуют т.к. движок собирался с максимальной оптимизацией (релизный конфиг сборки) он после этого ничего не выводит. Верно, что ошибка может быть связана с проблемами в железе, но дело в том, что такой вылет означает, что просто произошла ошибка, которая никак не обрабатывается. Когда мы получаем в лог ошибку, например, Can't find section "section", это означает, что произошла ошибка, возникновение которой предусмотрели разработчики, поэтому она обработалась движком, в результате чего нам вывело читабельную причину ошибки. А вот когда просто в логе видим stack trace, то значит что-то сломалось совсем в неожиданном месте (все ошибки предусмотреть нереально). В идеале, чтобы найти в чём точно заключается ошибка, надо или запускать движок с дебагером, воспроизводить ошибку и смотреть что произошло, или дамп памяти изучать. Однако это не всегда возможно (например, сейчас), и частенько бывает, что ошибка разовая или плавающая, поэтому и советуют просто перезапустить и играть дальше.
-
Нашёл, как это починить: Открываем gamedata\config\misc\items.ltx Проматываем в самый низ до секции [sleep_bag] Ниже надписи из пункта 2 находим надпись class = II_MEDKI (строка 1126) и меняем на class = II_FOOD Должно получиться так: [sleep_bag]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "devices\quest_items\sleep_bag" $prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = equipments\item_merger.ogf radius = 1 description = enc_equipment_abc_bag inv_name = abc_bag inv_name_short = abc_bag inv_weight =1.2 quest_item = true inv_grid_width = 2 inv_grid_height = 4 inv_grid_x = 30 inv_grid_y = 18 cost =0 eat_health =0 eat_satiety =0 eat_power =0 eat_radiation =0 eat_alcohol = 0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = 1 animation_slot = 4 Сохраняем и спокойно используем аптечки на хоткей.
-
Походу, вот оно время... Хочется узнать: а есть какая-нибудь возможность получить доступ к исходникам стабильной версии 1.6 компилятора? У меня начались правки серверных объектов в движке, и как я ранее ответили, без правок самого компилятора валидный спавн не сделать. Очень не хотелось бы переезжать назад на оригинальные компиляторы, этот очень нравится мне. Если что, готов это обсудить в лс, а ещё обещаю не передавать ничего третьим лицам.
-
Но есть разница. Вот пример: На этом форуме от меня уже более 2 лет выложена одна очень крупная локация. И у меня есть ещё где-то наработки, как и что, и зачем у меня там. Фактически, есть сюжет, под который делалась целая лока. И вот начинается конкурс, где говорят: "Берите какую хотите локу и делайте какой хотите сюжет". И фактически, у меня уже огромное преимущество потому что мне нужно всего лишь разархивировать все наработки по той локе и реализовать тот сюжет. Ничего придумывать с 0 не надо, а факт того, что будут использоваться старые наработки фиг докажешь т.к. они не выложены нигде. Воняет нечестным соревнованием, верно? А вот когда тебе говорят: "Бери Янтарь, пили что хочешь", какой шанс того, что у меня есть готовый сюжет именно под Янтарь? Даже в трилогии локаций более 30, а уж сколько всего их наклепали в сообществе... Вероятность остаётся, что какой-то сюжет под эту локацию всё-таки написан "в стол". Однако, подумай, что вероятнее? У меня есть сюжет к одной конкретной локации. У меня есть сюжет к любой из когда-либо созданных (ПЫСами или сообществом) локаций.
-
Вот что подумал. Как звучит проблема использования правленного движка в конкурса: Тогда может быть разрешить использование правок движков, но при условии, что движок открытый? То есть если используется OGSR, OXR, AXR и подобные - всё ок. А если движок, условно, от TS, к которому исходников в открытом доступе я не видел, то бан. Главное условие: движок можешь использовать не только ты, но и конкуренты. Если ты не можешь просто загуглить и найти этот движок в сети - нельзя. По факту, умение правильно выбрать платформу под свои задачи - это же тоже полезный навык? Я за то, чтобы можно было пользоваться правленным и готовыми движками, но также за то, чтобы было честно.
-
Не думаю, что кто-то сделает 100 коммитов по 50 строк кода за время разработки. Репозиторий за тем и предложил, что там точно можно будет посмотреть, что изменилось, и уже это изучать.
-
Есть у меня такая идея, как это оценивать: Если движок не даёт никаких преимуществ при создании квеста, то не брать его в оценку Если движок даёт преимущество при создании квеста, то тут: Если это фичи движка до конкурса, то более строгое оценивание самих квестов Если это фичи, созданные во время конкурса, то просто в плюс моду (если фича норм работает) Насчёт доказательств можно предложить такое: каждый, кто собирается править движок для конкурса, делает себе форк (публичный или приватный - не важно, ну или просто отдельную ветку, если на своём движке работают) используемого движка, а после релиза (в посте со ссылкой на сам мод) в обязательном порядке прикладывают ссылку на репозиторий с кодом, где можно глянуть изменения движка в течении конкурса. Как заметил, те, кто в правку движка могут, так или иначе знакомы с гитом, или могут попросить помощи у других, кто шарит. И ещё замечание: если в моде используется фича, которая была в незаконченном виде в движке на момент начала конкурса, но в процессе реализации мода фича доделана, то это равносильно тому, что фича была до конкурса в движке (в конце концов, я хз как тут отследить, насколько недопиленной была фича до конкурса без глубокого изучения кода).
-
Кстати... В этот раз цель будет именно квест, или снова можно делать полноценную короткометражку? И, как я понимаю, если и брать не оригинальный движок, то тот, который не является движком основного проекта (даже если он лежит в открытом доступе и любой другой конкурсант может его тоже взять)? Про второе заикнулся т.к. у меня движок основного мода лежит в открытом доступе (форк AXR), и любой желающий может его хоть сейчас взять (в итоге, хоть это и наработка, созданая до конкурса, ограничение на её использование конкурентами нет, что по идее уравнивает участников). Вот поэтому этот пункт, как по мне, надо уточнить сейчас, чтобы потом вопросов не было. Дополнено 3 минуты спустя Ну тут уж извини, но все в равных условиях, и решают тут умения. Если ты зарегистрируешься на, например, шахматный турнир, будучи новичком, означает ли это, что все правила турнира надо переделывать под тебя? Да, аналогия мб не очень, так как в шахматах, насколько знаю, новички с гроссмейстерами не играют (зато они играют с другими новичками, которые могут по умениям отличаться сильно), но тут вряд-ли наберётся столько желающих, чтобы делать отдельные лиги для новичков и ветеранов модостроя.
-
Это баг с оригинала ещё: если сохраниться во время пси-активности контроллёра и загрузиться, то звуки будут играть бесконечно. Лечение: выключить игру (можно даже не выходить на рабочий стол, а просто в меню прожать "Завершить игру") и загрузить назад. Quote Немного не тот баг.
-
Эх, к сожалению, даже если и будет, то скорее всего без меня - разработка основного мода и так идёт с трудностями, отвлечься на конкурс вряд-ли выйдет. (Хотя фиг его знает, как всё будет...) Ну и как сказали выше, лето кончается, а вместе с ним большое количество свободного времени для школьников, студентов и тем, кто брал отпуск на лето. А так - мне понравился, как прошёл этот конкурс год назад.
-
16tonn А какой момент сюжета у тебя? Вообще знаешь, скинь-ка сейв. Мб ты попал в такую-же ловушку, что и я, когда без предупреждения отключили телепорты.
-
I have some doubts. Unreal Engine has very limited mod support, and to make something complicated developers need to add mod support manually. And don't forget about consoles: there's a chance to have mod support in S2 like current mod support in Legends of the Zone edition, where you even aren't permitted to change any scripts and configs (= cosmetics only). Сомневаюсь. Анрил плохо поддерживает моддинг из коробки, и разрабам нужно вручную встраивать поддержку модов. А ещё не забудьте про то, что игра выходит на консолях: мб поддержка модов С2 будет как в версии Legends of the Zone, где запрещены даже правки скриптов и конфигов (= только визуал и звуки).
-
Мб триггеры не зацепились (они там очень хитро стоят, у меня тоже не всегда сразу срабатывают), или пытался когда они отключены (был момент, когда их отключили до оповещения Саныча, и в итоге бегал по всем буханкам, пытаясь понять, почему не работает). Просто у меня особых проблем с ними не было.
-
StariyStalkKRG Телепортов всего 6, та буханка не участвует в процессе.
-
Мод всё-таки прошёл, отзыв написал. Если кратко: далеко не для всех (ИМХО это уже звучит, как какая-то отмазка...), но есть и положительные моменты. Лично у меня ощущение после прохождения: если б не скилы в моддинге, скорее всего дропнул бы или прошёл бы кое-как, спрашивая тут в 10 раз больше и получая кратно меньше удовольствия. А так: было неприятно проходить некоторые моменты, но интересно следить за самой историей. Мне кажется, всего такого можно избежать, если фриплей строить правильным образом. Размышлять и лекции строчить не буду, потому как у самого только одни догадки и теории есть, как можно такое сделать. Лучше у себя буду на деле пробовать реализовать.
-
Обещали 50 часов на прохождение, у меня же с учётом всех тупняков вышло часов 30 где-то. В любом случае, достаточно много времени потратил. Сюжет К самому сюжету вопросов нет, мне норм было. Я не увидел каких-то развилок в нём, чисто линейно всё. А вот к реализации... Если поиск тайников не ваше - не суйтесь. Да, какие-то из них не сильно спрятаны, и расскажут о том, где их искать нормально. Но: а) На них базируется практически весь сюжет. Весь мод только и будете делать, что искать тайники. Под конец это уже настолько надоело, что просто смотрел координаты очередного тайника в геймдате и по координатам его искал (да простят меня разработчики...). б) Я сказал, что "какие-то из них" ищутся легко. Но для поиска другой части придётся или поднапрячься, или воспользоваться подсказками (или читерить как-то). Для поиска каких-то мне даже приходилось лезть в геймдату, чтобы найти координаты спавна тайника, и по ним искать его. Вообще, искать тут придётся не только тайники. Иногда телепорты, кнопки, места для установки предметов и т.д. Ну и не могу не отметить факт, что легко запутаться в том, что делать дальше. Раза 3 приходилось просить помощи, чтобы понять, что дальше делать. Конечно, 2 раза из них запутался по своей глупости (не увидел лежащий на голой земле рюкзак и код не увидел), но разок, а именно поиск минералки, мне пришлось доспавнить её (да простят меня разработчики х2...). до нужного количества (единственный раз, когда что-то спавнил себе в этом моде), потому что недостающая лежала в очередном тайнике, о котором один персонаж всквозь упомянул (причём довольно размытой формулировкой) и который спрятан был довольно сложно. Ну и последнее, что тут отмечу - читать тут надо много. И порой ещё и хорошо проанализировать прочитанное, чтобы понять что делать дальше. Оценка - 3 (надбавка за саму историю, мне понраволось). Мб если б вышло лет 10 назад, было б выше. Геймплей. В общем, в основе обычный ТЧ. В деталях: - Трупы исчезают очень быстро. Стоит от какого-то из них отойти не залутав - прощай лут с него. Ещё что интересно - выпавшие пушки после перезагрузки исчезают. - Ремонт в моде есть, но доступен он не сразу. По сюжету гарантировано откроется. - Сон тоже есть, аналогично откроется по сюжету (но механики сонливости игрока нет). - Лут в основном будет или с врагов, или с мутантов (тут абсолютно с каждого моба падает что-то, даже удалось залутать глаз с огненного полтергейста). Артефакты не респавнятся, и либо валяются с начала игры, либо выдаются по сюжету. Есть новые арты. - В моде есть грави-пушка, и тут, в некоторых ситуациях она даже полезна (например, тащить в трупе кучу лута до ящика или вытаскивать из аномалии предметы). Так-же получаем по сюжету. - Или я давно в оригинал ТЧ не играл, или тут увеличен урон оружию. Потому что играл на мастере, и иногда получал ваншоты при полном здоровье. Но с другой стороны - не было замечено, чтобы НПС стреляли тут сквозь кусты (по крайней мере, постоянно). - Очень часто при каком-нибудь чихе вокруг ГГ будут спавниться враги. Особо забавно это выглядит, когда, условно, зачистил здание и близлежащую территорию от всего живого, поднимаешь предмет, и тебе за спину спавнят наёмника... Кто в ОП играл, понял о чём я. - На всякий случай отмечу, что наймы в этом моде это какие-то нацисты из прибалтики, и озвучка у них соответствующая. Лично я не увидел в этом проблемы - в конце концов, в моде нет ни одного хорошего найма, и всех их мы пускаем в расход как только увидим. - В дополнение к предыдущему: у наймов есть турели. Бьют больно, но спокойно расстреливаются из обычного оружия. Урон точно проходит в крепление под стволом. - В моде вся музыка не выключается. Что-то скипается перезагрузкой, а что-то нет. - Мутанты обладают спецатаками. Например, пси-атака слепого пса, когда пушка выкидывается, или засос кровососа, когда тебя станит и он безнаказано тебя убивает, причём чтобы засосать, нужно быть просто в определённом радиусе от него, даже если находишься вне зоны досягаемости его обычных атак (тебя телепортирует тогда к нему). На сегодня выглядит это ну совсем по васянски. - Некоторые аномалии могут двигаться (не как Электры на Кордоне, а почти как Кометы в ЗП), а некоторые даже преследовать ГГ. Лично меня удивило. - Последнее: в моде если вам куда-то рано, то это место перекрывается киллзоной. В какой-то момент это вызвало у меня сюрприз, когда такая зона сработала в том месте, где я много раз ходил, так как на мне был не тот костюм. Зарубите себе на носу: в ванильной версии мода на стадион ходить исключительно в обычной севе, а все аналоги оставьте на остальную часть локи. Оценка: 7 (Нововведения есть, но снял за реализацию таких абилок мутантов). Графика: Ванить ТЧ. Разве что ретекстур стволов некоторых. Оценивать не могу. Звук: Эмбиент на локе один - оригинал Припять из ТЧ. Есть озвучка. Меня не особо беспокоило. Мб качество не очень, но и делалось кустарно ведь. Про музыку сказал ранее. Оценка: 5 (Мало чего оценивать). Стабильность: Были сообщения о поломке Толика и даже вылеты, или прочие проблемы, которые могут вызвать софтлок. Я лично их избежал, и проблем у меня не было. Просадок не заметил. Тоже без оценки. Вердикт: такое зайдёт только любителям постоянно искать что попало где попало. Можно попробовать если хочется окунуться в сюжетные моды эпохи первой половины 10-х. В остальном - лучше лично не играть, а пройти на ютубе (ну... или не на нём... Короче, прохождение глянуть).
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
- новый сюжет
- озвучка персонажей
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Квест "То ли повар - то ли хакер": РСБН - Вертушка на западной части стадиона, нацеливаться строго по прицелу Комп 1 - Ментовка, под столом Комп 2 - Детсад, лаба Комп 3 покупаем в Баре Тарелка 1 - Детсад, 1 этаж, под плитой (призывает голодных эстонцев за спину при поднятии) Тарелка 2 - Бар, в углу на столе (просто в наглую пионерим) Тарелка 3 - Детсад, 2 этаж, под столом Дополнено 31 минуты спустя Расстановка антенн: Заходим в сортир Ж Встаём строго в такую позицию, чтобы можно было оттуда увидеть такой вид. Шаг в сторону - и будет неверная позиция, придётся нащупывать. Если прибор в руках пищит, значит можно выбрасывать устройство М На этой же крыше на этих контейнерах телепорт на промежуточную крышу После этого перелезаем по проводам на здание восточнее, и находим телепорт примерно в этом месте (дом на скрине - дом восточнее детсада) Как и в случае с первой точкой, аналогично находим позицию для второй точки, и выкидываем прибор ДЗ За стеной в проёме на этой крыше будет телепорт дальше Как только телепортировались, никуда не двигаемся т.к. уже находимся на нужной позиции. Выбрасываем последний прибор. Подсказка для знающих: координаты на карте Припяти с пометками совпадают с игровыми координатами триггеров, так что реально использовать что-то вроде Position Informer для получение координат игрока в игровом пространстве. Этот инструмент не включён в мод (или неактивен, если всё-таки встроен), поэтому придётся добавлять такое руками.