Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 688
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Весь контент Prostomod

  1. CiberZold Хочешь верь, хочешь нет, но я сейчас впервые узнал, что этот трек добавили во втором патче, а так-же то, что UE не распаковывает этот 2 патч автоматически. Считай, что ответил мне на вопрос, который мучал меня несколько лет.
  2. Меня долго очень волнует один вопрос: почему, когда я всегда распаковываю архивы оригинального сталкера ЗП, у меня звуковой файл music\credits.ogg содержит в себе саунд из госпиталя ЧН и главного меню ЗП, при этом, если судить по конфигам (файлу configs\ui\ui_credits_base.xml), в этой записи содержится трек из титров (забыл название)? ПЫС так попытались защитить АП этого трека? Мб звучит это бредово, но оно реально так всегда у меня получалось. И нет разницы, чем распаковывать - UE, конвертер Бардака или ещё чего...
  3. Босс Перечитал. Тогда за "чела, у которого ОП-2.2 - один из самых лучших модов с самыми лучшими квестами" приношу извинения. 6/10 для ОП, как по мне, более справедливая оценка.
  4. Ты не одинок. Я вообще, честно скажу, не собирался в моддинг серьёзно возвращаться, но после конкурса решился сделать мод куда длиннее, чем "пролог". Хейтеры будут всегда. С одной стороны, можно понять, что когда скачивание мода длится дольше чем игра в него, то это бесит (из конкурса, вроде как, большинство модов явно играются дольше, чем качаются). С другой, как раз, мб непонимание, что моды (даже такие конкурсные) делаются далеко не за один вечер под кружку пенного. Что-то нексус, у которого даже "сейв, сделанный на патче к адаптации пушки к аддону А на аддон Б" считается полноценным модом, вполне себе процветает, в то время как если оставить там только моды, по глобальности схожие со сталкерскими (даже короткометражкам наподобие конкурсных), то их количество будет на несколько порядков меньше (мб даже количество сталкерских модов тогда обгонит количество модов на скайрим или фолыч). Так что, как по мне, тут и так публикуются довольно крупные моды, а не всякие "Новая дверь Сидоровича" и прочие моды с плейграунда.
  5. Если что, ты споришь с челом, у которого ОП-2.2 - один из самых лучших модов с самыми лучшими квестами. Рекомендую проигнорировать. (Хотя я б на срач поглядел бы...) Тем более, что 2 часа высокодетализированного сюжета за 2 недели (ладно, больше, чем за 2 недели - всё-таки тут ещё добавлено после конкурса) - как по мне, отличный результат. Куда лучше, чем какой-нибудь квест на 20 часов, но с беготнёй, гриндом и долбанутыми тайниками.
  6. Только не Янтарь... Извини, не удержался. Насчёт помощи, для таких заявок есть отдельная тема. UPD: Можешь расписать, какая у тебя расстановка сил на этих уровнях (если это не секрет)? Не зная, что вообще творится на этих уровнях, сложно придумывать что-то.
  7. Ищу модель долговского или сталкерского экзоскелета с шлемом "Заслон". Если такая модель существует - укажите пожалуйста мод. UPD: Модель найдена в сборке Redux на аномалию
  8. makdm Если б не пример, я б так и не понял бы, зачем acdc вместе с SDK использовать, спасибо. Дальше для других, кому лень с acdc возиться: можно просматривать напрямую spawn.part. Пусть не так всё там очевидно читается (тот же ключ section_name там спрятан в секции [искомый_объект_spawndata] под именем 000002, а кастом дата там под ключём 000024), но как альтернатива - работает. Даже больше - после правок и сохранения .part файла из текстового редактора нужно просто переоткрыть уровень без сохранения в SDK, чтобы изменения применились и были видны в SDK (главное, перед открытием .part сохранить всё, а во время его изменения не менять что-либо в SDK). Только аккуратно нужно быть.
  9. makdm Можно и так, но у меня часто встречалось, что если вызван аборт, то произошла серьёзная ошибка, которая тянет за собой кучу других, из-за чего в любом случае нужен только первый лог. Тогда и смысла в продолжении работы после аборта нет. Наверно, дело вкуса, или процессов разработки. А вот для принта - самое то.
  10. SoDizzari Хм... сделай-ка две вещи: 1) в _g.script раскомментируй строку error_log(reason) в функции abort, должно получиться: Так у тебя игра будет вылетать по каждому косяку, зато тебе (и остальным) будет проще чинить баги. Лог будет более информативен. Потом попробуй снова запустить мод (ну или сделать то, из-за чего вылетает). 2) Выложи все места, где ты прописывал группировку. Дополнено 49 минуты спустя Небольшой вопрос: в оригинале можно как-то временно отключить звук пиликанья детектора аномалий? В ТЧ знаю это завязано на детекторах, а вот в ЗП как с этим дела? Детектор артов не при чём - даже если его нет в инвентаре, пиликанье остаётся.
  11. SoDizzari в misc\death_items_by_communities.ltx и death_manager.script прописать походу забыл. Дополнено 4 минуты спустя Dyh если полностью перекомпилировал уровень (то есть сетку тоже), то тогда, помимо all.spawn, надо ещё переносить и level.ai. Находится он в папке с уровнем, берём версию из SDK и заменяем ею версию из геймдаты мода.
  12. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: аниматор Требования: необходимо создать несколько новых анимаций мутанта путём деления существующей. С нуля анимировать ничего не требуется. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat. Предыдущее объявление всё ещё актуально, в этом же посте находится информация по моду: UPD: аниматор пока не нужен, заявка закрыта.
  13. SoDizzari Не видел такой функции в SDK. Можно включить/выключить отображение всех спавн-объектов, можно глянуть на их список, но чтоб выделить все объекты определённого класса - не помню. Но могу предложить другой способ. По секрету скажу, что большинство .part файлов в равдате - это файлы формата .ini (ну... или .ltx, разницы в данном случае вообще нет). Если у тебя у всех тайников есть общее что-то в названии, чтобы точно отделить тайники от других спавнов - можешь в этом файле попробовать найти все строчки, содержащую эту общую часть (например, через notepad++ "найти все" или аналогичные функции в других текстовых редакторах). Так сможешь найти имена всех ящиков, а потом просто через object list в SDK поочерёдно выделять их. Если будешь пользоваться этим способом - лучше скопируй spawn.part куда-то и потом открывай и ищи в копии, иначе можно вообще сломать безвозвратно файл, из-за чего потеряешь весь спавн (+ чтобы результаты работы в SDK нормально сохранялись).
  14. Shew_Power Не хватает .thm текстур. По логу найти названия недостающих текстур и из них сгенерируй .thm. В инете много роликов на эту тему. Ещё вроде как можно поставить флаг игнорирования .thm, но тут не уверен - есть ли он в оригинальных компиляторах. В альтернативных (например, от Sky Loader) он точно есть.
  15. Dyh Разбираться нужно. Их вполне может быль и 10, и 100, зависит от секции, куда прописано. К тому же, нельзя исключать факт, что удаление одного из них может привести к другим проблемам т.к. "объект не будет найден". Если объект имеет story_id, то можно спавнить его только 1 раз. Так что если предполагается, что будет несколько таких, то или убрать стори_ид вообще, либо делать несколько одинаковых секций, где отличается только стори_ид. А, ну и ещё мб проблема в самом спавне, например, спавн в цикле. Гадать можно бесконечно т.к. мне неизвестно, какие были внесены правки.
  16. SoDizzari Ну... Во первых, STCoP 3.5 имеет модифицированный движок х64, а 2.7 вроде бы на оригинальном (если ничего не путаю). Так что для начала, меняй двигло. А во вторых - очень общий вопрос, так и не скажешь, что не так. Поэтому лучше сделай п.1, а потом уже с логами конкретные вопросы задавай. Dyh Что за батник, правил что и где? Или это вообще проблема какого-то мода? Если да, то тебе в тему мода. А вообще, лог означает, что совершена попытка заспавнить 2 несколько объектов с одинаковым стори_ид. Лечение - или вообще убрать дубликат, или изменить ему стори_ид, или, если спавнятся 2 одинаковых объекта, убрать им вообще стори_ид либо убрать спавн дубликата.
  17. Существует ли возможность выставить динамические объекты в SDK (бочки, ящики и т.п.), а потом во время игры из логики временно убрать их с уровня с возможностью вернуть назад? И если да, то как? Я так понял, что если так можно сделать, то это будет связано с онлайн-оффлайн переходом. Я знаю про alife():create() и противоположную функцию, но там нужно координаты вручную вымерять и прописывать, чего хотелось бы избежать.
  18. Если претензии к Беларуси ещё с огромной натяжкой можно как-то понять (и сюжет новый, и уникальные для сталкера геймплеймые фичи помимо коопа), то тут вообще не понимаю, что не так. Тут по факту обычный ТЧ, просто в коопе. Да и, как мне кажется, 99% одиночек т.к. проектов коопных на сталкер мало. Пвп есть, ролплеи или даже мморпг всякие тоже есть, а вот именно коопных сюжетных модов - зимний, Беларусь да это в разработке - и всё. И самому старому из них буквально полгода, в то время как оригиналу уже лет 14-16. Думаю, что много кто хотел бы попроходить сталкер (именно проходить сюжет, не ролплеить или в пвп играть) в коопе.
  19. Shew_Power Вообще без понятия. Если нужно спавнить игрока, то используй простой actor и не переживай. Наградной ПМ можно и через диалог, и через ящик передать... В крайнем случае, надо изучать что не так (хотя отображаемая модель в SDK вообще не влияет на то, как пушка будет выглядеть в игре, за это отвечают конфиги).
  20. Shew_Power Ну... даже не знаю... наверно тем, что второе - это сам игрок (его спавн в НИ), а первое - пистолет Макарова уникальный.
  21. Drive Ну, как я понял: если писать без параметров, то удалится тот объект, из логики которого вызвана функция если писать с параметрами story:pri_a28_earth_helli_1, то удалится объект по story_id есть ещё вариант с вызовом 3 аргументов, но его использование в логике я не увидел. Если судить по скрипту, то это что-то связанное с работами в смартах (удаление НПС по работе?).