- 
				
Публикаций
2 112 - 
				
Зарегистрирован
 - 
				
Посещение
 - 
				
Победитель дней
13 
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
- 
	Местоположение Истории Зоны часть 3: Дополнено 36 минуты спустя Тайник с инструментами для Кустаря в подземной парковке (как минимум, я тут их нашёл). Сорян за размытость, кто проходит мод понимает что там творится, но по идее должно быть видно. Под крылом автомобиля
 - 
	Ну это слишком радикально, как по мне. Не, если в процессе прохождения мода то и дело натыкаться на такое, то это другой разговор. А пока что достаточно одного клика для удаления ненужного. Если разрабы не решили полностью перепаковать архивы мод, чтобы удалить из них оригинальую озвучку (но тогда что ж сразу не упаковали в архив всю геймдату?), то достаточно удалить директорию "gamedata\sounds\characters_voice\human_02\killer".
 - 
	𝕳𝖊𝖑𝖑𝖗𝖆𝖎𝖘𝖊𝖗 Про "игрушки про ВОВ" я явно ошибся (упоминается же там сталкеры), в том посте убрал. А остальное... Короче, мне кажется, что простой заменой файлами из оригиналов (или просто удалением директории) это всё можно убрать. P.S. Знаешь, а мб ваши претензии верны. Уберу эту директорию из геймдаты, если что-то сломается (в чём я очень сильно сомневаюсь) - сделаю правку. Дополнено 4 минуты спустя Я знаю, я в том посте ссылку на конкретный файл, где балакают они на немецком кинул.
 - 
	Не по теме разговора, но насчёт самого мода вопрос. Как-то можно нормально разминировать мины? А то одна такая мина находится аккурат на рюкзаке с квестовым артом "Астра". Я хоть мину смог разминировать тушей ГГ, триггернув её и отскочив в нужный тайминг, но всё-же...
 - 
	Первый квест (поиск ножа), а уже продолжительные траты времени. Пока выводы делать не буду, тем более что сныкан нож без маразма, так что это больше я тупил.
 - 
	Разработчиков с релизом!
 - 
	Yara Да мне уже не вариант по новой декомпилировать, много изменений внесено. Ладно, думаю что-то придумаю... UPD: В результате изучения механизма сборки уровня с SDK выявил, что проблема не в переизбытке количества материалов, а в том, что у части поверхностей (и не понятно, с каких моделей) просто-напросто не обрабатываются материалы, из-за чего значение в dwMaterialGame содержат мусор. Проблема не в компиляторе, а у меня в самом СДК, буду дальше разбираться, что глюкнуло.
 - 
	Yara Твой ответ натолкнул меня на мысль глянуть исходники оригинального компилятора уровней, и да, выглядит что именно превышение лимита и есть причина. Сомневаюсь, что в этом компиляторе на это обращали внимание, равно как ради одного меня будут всё это переделывать. Блин, декомпил такую проблему выдаёт, а доступа к нормальным исходникам уровня у меня нет (уровень "Росток" из билда СВ3, именно к этому уровню исходников не видел). А руками я с ума сойду в 3д редакторе все объекты соединять в набор объектов побольше...
 - 
	SkyLoader Нет, не помогает
 - 
	Столкнулся с вылетом при сборке геометрии. Происходит в самом начале. Локация раньше успешно собиралась, в последней итерации, когда вылет появился, были минорные изменения в геометрии (поставил немножко статики). Версия 1.6 (на всякий случай перекачал из шапки как только получил вылет)
 - 
	Aleksei Everlasting Шикарную лабу в Пути я помню, но сомневаюсь, что весь прикол связан с ней...
 - 
	Автора с релизом! Кстати, может кто-нибудь мне разжевать, что это за мем про лабу под Кордоном? Вроде от Вандалея что-то зародилось, но прикола понять не могу.
 - 
	Да даже если не будет шоукейса, контент на новость должен появиться к тому времени.
- 35 ответов
 - 
	
		
- зов припяти
 - сюжетный мод
 - 
					(и ещё 1 ) 
					
C тегом:
 
 
 - 
	Это тоже повлияло, но на текущий момент уже несколько месяцев как договорённость недействительна (разошлись мирно, если что). Ну и да, помощь другим оказывал, но про этот мод не забывал. В основном (исключая "договорённость") разработку замедлили IRL дела. На текущий момент мод потихоньку делается. Что конкретно делается сейчас - не скажу, но постараюсь подыскать что-то для новости, чем можно поделиться. В худшем случае - на следующем шоукейсе точно будет что рассказать. Обещаю, что если буду там принимать участие и до этого момента не будет отдельных новостей, то не буду как ПЫС выкатывать только трейлер без инфы.
- 35 ответов
 - 
	
- 1
 - 
					
						
					
							
					
						
					
				 
 - 
	
		
- зов припяти
 - сюжетный мод
 - 
					(и ещё 1 ) 
					
C тегом:
 
 
 - 
	Cyrax Сожалею, но показать особо нечего. Как раз в последние полгода у каждого творилась всякая фигня, из-за чего разработка замедлилась + разок у маппера (да, был найден человек, просто об этом решил пока что промолчать) полетел диск с наработками по ключевому уровню мода, что тоже хорошо так ударило по настроению в команде (к счастью, недавно были обнаружены рабочие бекапы уровня с практически минимальными потерями контента до сбоя). Зато после этого случая завели облако, чтобы не повторилась ситуация. В итоге, сейчас в основном все изменения или являются ИМХО незначительными, чтобы ради него делать целую новость, либо ещё недоделано. Хотелось бы новости добавить что-то по существу, но пока что не вижу ничего такого... Для самых любопытных я не скрою в этой надписи ссылку на один видос по моду...
- 35 ответов
 - 
	
		
- зов припяти
 - сюжетный мод
 - 
					(и ещё 1 ) 
					
C тегом:
 
 
 - 
	Хм... Как минимум, умение в правку конфигов и скриптов + работу с X-Ray SDK (для ЗП версии 0.7). Какого-то одного супергайда "Как сделать мод" не существует, поэтому придётся всю инфу собирать по крупицам, а иногда и изобретать велосипед. Если вообще ничего не знаешь про моддинг, то начни с самого малого: внеси минимальные изменения в оригинал. Меняй ассортимент торговцев, добавляй диалоги, ребалансируй что-либо, добавляй новые предметы. Можно попробовать слепить сборку какую-нибудь из аддонов. Плюс начни учить Lua (на этом языке написаны скрипты сталкера) и программировать хоть чуть-чуть. Ну и сделать примитивный квест (а лучше несколько разных). Цель тут - понять, что за что отвечает в конфигах и хотя бы в общих чертах понять, что вообще в скриптах находится и как писать примитивные из них (на уровне "выдать предметы игроку", а в идеале чуть сложнее). Потом можешь приступать изучению СДК: декомпиляция лок в его формат и компиляция обратно в игру, правка спавна (например, сделать новый лагерь сталкеров), квесты посложнее (где требуется правка спавна). В идеале, как будешь уверен в силах, подключи новый уровень к игре и засели его. После такого, как по мне, у тебя будет минимальный набор навыков, чтобы сделать какую-нить короткометражку. Вряд-ли получится что-то суперское, но по крайней мере это будет тебе по силам. А там, глядишь, в процессе разработки получится и что-то посложнее. Естественно, будет много проблем. Много чего будет не работать, много будет работать через жопу. Придётся много гуглить не только "Как сделать что-то?", но и ещё "Почему не работает что-то?". В конце-концов, если нигде не будет ответа, то можно спросить о своей проблеме (например, в вопроснице COP на этом форуме), только будь тогда готов предоставить максимум инфы по своей проблеме и правках. И не забывай, что существует у игры такая вещь, как лог (и в частности, лог вылета), а в сообществе ещё и инфа, как сделать этот лог более информативен. Найти его можно рядом с папкой с сейвами, только чуть в другой директории (там так и называется папка - logs). Фактически, лог для тебя будет самым лучшим другом при разработке, если что не так - первым делом смотри лог, и отталкивайся от того, что там написано и что было сделано тобой. Ну и ещё, изучай как сделаны те или иные вещи в оригинале или других модах. И ещё: есть кастомные модифицированные движка на ЗП. Для модмейкеров там может быть расширены возможности как для создания контента, так и для дебага (исправления проблем). Но к ним лучше обращаться только тогда, когда решишь делать что-то сложное и когда будешь понимать самые базовые вещи.
 - 
	Илвер Не понял, к чему это. Я просто сказал, сколько, по моим прикидкам, в моде чистого сюжета, без всей раздражающей мишуры.
 - 
	Даже если самостоятельно путём ковыряния мода минимизировать (или вообще убрать) весь гринд и беготню + решить проблему маразма с тайниками (я говорю про более-менее нормальный путь, а не тотальное читерство), продолжительность мода займёт 1-2 реальных месяца минимум. Не помню, чтобы в каком-либо другом моде время от начала НИ до получения возможности увидеть титры, с вычетом беготни и гринда, было или превышало это время. Хотя я б не назвал сюжет ОПы чем-то выдающимся по качеству, но определённо могу похвалить разработчиков за продолжительность всего "сока".
 - 
	Policai К сожалению, сам не знаю, поэтому и закрыл вопрос. Было б что рассказать - поделился бы тут.
 - 
	Giant PAndA Ну ок, проверить не мешает. Policai Я точно помню, что у меня были подфризывания в определённом месте на АС (не на всей локе), например, стабильно падал ФПС на дороге по пути в Бар недалеко от перехода. У меня нет никакого желания специально ломать мод ради повода для наваливания навозных куч на тебя, только любопыство "почему так?" и желание по своим возможностям помочь. Сейчас пробовал словить фриз снова, на разных этапах игры - не получилось. В общем, за неимением доказательств и инструкции по воспроизведению бага я окончательно закрываю для себя эту тему по причине "невоспроизводимый баг".
 - 
	Могу всё-таки чуть отложить точку в этой дискуссии? У меня такой вопрос: когда делалось видео в шапке с АС, оно делалось после Дарвина или перед ним?
 - 
	Ну как бы... В оригиналах точно так-же работает механика дополнительной грузоподъёмности. Если костюм, к примеру, весит 15, но даёт бафф на 20, то это равносильно баффу на 5 если не носить костюм. Ну а вообще у этого экзача доп вес больше 10, потому что тут в характеристиках показывается только то, что в нём установлен апгрейд на +10 кг, а так у него уже есть бафф на +кг в стоковом (без всяких апгрейдов) состоянии. И эти 2 бонуса суммируются.
 - 
	Снова вопрос: а какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают? Ну и ещё, раз уж начал спрашивать: у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?
 - 
	Однако, проблема... Ладно, сейчас таких объектов у меня нет, так что вопрос пока что не актуален.
 - 
	Ну ка-ну ка, попробуем. Про скорость звучит вкусно. Вопрос по этому пункту: неужели для нормальной компиляции спавна, содержащего спавн-объекты нового движкового класса (включая новый CLASS_ID), необходимо их регистрировать в компиляторе путём правки исходников? Интересуюсь т.к. возможно у себя в моде буду такие объекты делать...
 
