-
Публикаций
2 108 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Policai Понял, гипотеза ложная значит.
-
Про оптимизацию локи: у меня было такое, что в определённом месте на поверхности были сильные просадки (чуть ли не на порядок) если смотреть в определённую сторону. Такое, помню, было у перехода в Бар когда идёшь по дороге к нему (было слайдшоу, но про этом если развернуться - стабильные 100+ фпс). Однако, когда после выхода во фриплей (я взрывал лабу в самом конце, когда больше не мог найти активностей) я решил записать эти лаги - у меня всё было гладко везде. Есть у меня подозрение одно. Когда я как-то проходил с элит+ над лабой, у меня на миникарте была кучка меток мутантов из лабы. А когда я думал записать лаги, мутантов не было в ней т.к. квест с лабой завершил. Я не копался в том, спавняться ли мутанты там с НИ или только при получении квеста, но мб население этих катакомб как-то виновато в просадках? Просто подкидываю идею, не говорю что это 100% причина.
-
Я один не понимаю, что за война тут происходит последние дни, как и её причины?
-
Я так подозреваю, это как раз из-за того, что зона онлайна в оригинале считается строго от игрока, и я так думаю, в Беларуси просто сделали так, что она считается от хоста (подозреваю, это проще всего). Так что тут или алгоритм переписать, чтобы зона онлайна считалась от всех игроков, либо тупо чтобы вся лока, на которой есть игрок, была в онлайне (второе проще, но гораздо прожорливее). А про переходы, мне кажется, хорошо бы подумать т.к. я не знаю, насколько легко сделать на x-ray так, чтобы две локи были разом загружены, и на каждой была зона онлайна.
- 42 ответа
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Звучит как то что надо, давно хочется поиграть во что-то такое. (Защита в xrMPE не то, для Беларуси не нашлись любители Таркова в окружении. Проекты оригиналов в коопе тоже жду) Кстати, а как локи будут работать? Условно, если понадобится, реально ли будет самому пойти на Агропром, а кореша послать в ТД? Или все будут на одной локе тусоваться? Заодно вопрос про A-Life: будет как в Беларуси, когда нельзя далеко друг от друга отходить (как я понял, там зона онлайн-офлайн считается только от хоста), или можно будет разделяться, и зона онлайна будет считаться от каждого игрока?
- 42 ответа
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Хотя у меня есть некоторые сомнения насчёт того, что вылетает по причине переполнения игрового таймера, но в целом звучит логично. Мне казалось, тогда таймер просто обнуляется... В общем, проверю-ка... Дополнено 37 минуты спустя Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета... Причины, почему сомневаюсь: Во первых, я проспал кучу времени и набрал целых 2 игровых месяца. В качестве доказательства, вот сохранение (ссылка). Грузится всё отлично, проблем не было. Возможно, для эффекта надо погулять где-то, а не просто спать кучу времени. Ну и во вторых, залез в исходники сткопа (мод же на нём базируется), и если я ничего не напутал, игровое время хранится в u64 (беззнаковое целое 64-битное число). То есть запас по времени гораздо больше 49 дней. И сохраняется оно как u64. Код класса, который ответственен за внутриигровое время под спойлером. Я сомневаюсь, что для этого мода стали бы менять тип ALife::_TIME_ID на u32. Возможно что-то где-то упустил - просто скорректируйте меня тогда пж. Дополнено 9 минуты спустя Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое?
-
Не думаю, что по сумме надо глядеть - они записываются в сейв как разные переменные. Тем более я уже поизучал - в скрипте статов персонажа я ничего такого не увидел. Хм, а мб логика где-то ломается? Вроде бы в спецрелизе было что-то подобное с МГ с артом из лабы (не путать со счётчиком найденых артов)... Дополнено 5 минуты спустя Ну... Иногда мне самому кажется, что только так и можно программировать.
-
DimoNULL Интерактивные двери ставятся в самом СДК. В блендере можешь только дверной проём подготовить под них.
- 2 ответа
-
- 1
-
-
Я ж расписал: где-то из сейва вместо набора байтов, которые составляют имя секции, подсовываются вообще левые байты, которые могут значить что угодно (числовые значения, например). В результате, левые байты пытаются читаться как строка, получая в итоге строку, содержащую в себе название несуществующей секции. Такое бывает, когда порядок чтения байтов из сейва не совпадает с порядком записи в сейв. А такое может вызваться несколькими способами. Например: - тупая ошибка в скриптах, когда функции записи и чтения переменных вызываются не в том порядке (но тут вряд-ли, такое бы давно отловилось бы) - ошибка в скриптах, когда записываемая переменная слишком большая для функции (например, попытка записать число со значением 256 через функцию, которая позволяет записать числа из диапазона 0-255). - вариант предыдущего, но про сохранение массива. Они сохраняются обычно так: сначала одно число, которое представляет из себя размер массива, а потом каждый элемент массива подряд. И вот если неверно записан размер массива, то тогда может случиться ситуация, что элементы массива считаются либо не в полном объёме, а остальные будут пытаться трактоваться как что-то другое, либо наоборот, считаются все элементы + будет попытка считать другие байты как элементы массива. В обоих случаях, будет подобный вылет и битый сейв.
-
Это следствие битья сейвов: какая-то переменная, которая должна хранить имя секции, читается из сейва неверно и вместо имени там мусор. Мб движок, а мб скрипты, тут не понятно. Просто в каком-то месте мода порядок записи переменных в сейв стал отличаться от порядка чтения переменных из сейва (в т.ч. если сохранён полностью массив но некорректно сохранено значение его размера).
-
TANNNENBERG ну получается, тебе могу дать только такую же инструкцию: Причина таких вылетов тут вообще непонятна
-
gosya Единственное, что я могу посоветовать - отгрузиться подальше (но без маразма) и попробовать снова вернуться к тому же прогрессу. В идеале другим путём. Авось прокатит и вылета не будет.
-
Ну по факту тут не только он с такой проблемой. А вылет именно что про проблему с чтением сейвов. В движке в классе NET_Packet метод r( void* p, u32 count) ответственен именно за чтение из, как не сложно догадаться, нетпакета, а в нашем случае это трансформируется в чтение из сейва. Значит сейв битый, значит что-то ранее его записало битым. Не думаю, что это железо глючит, в других модах не видел, чтобы железо так часто ломалось у игроков. Вот только лично я хз, как определить, что именно ломается при записи, тут уж извини. Хм... А у тебя случаем нет .pdb файлов от именно той версии движка мода, который используется тут? Это файлы с дополнительной отладочной информацией, в теории движковые вылеты должны чуть больше инфы выдавать вместе с ними.
-
Лога не хватает, но в целом у себя воспроизвести удалось - что-то бьёт сейвы, но вот что... (и да, статистика персонажа тут точно не при чём). Для выяснения причины, как мне кажется, хорошо бы залезть в движок и с дебагером запустить мод, но это оставлю тому, кто захочет разбираться со сборкой исходников движка сткоп...
-
Загрузи на какой-нить файлообменник (ЯД, гугл или т.п.), сделать там публичный доступ и кинь ссылку на скачивание сюда.
-
А можешь-ка приложить сами сейвы? В идеале, сломанный сейв и последний рабочий. Есть у меня одна идея, почему вдруг начинается ругань на секции, которых отродясь в моде нет, надо проверить... Ну или кто-то другой, кто в такой-же ситауции (так-же 2 сейва - последний рабочий и сломанный).
-
Поправочка - будет невозможно. Тупо запрещают править даже конфиги, молчу про скрипты и бинарники. Да, очевидно, что движок никто там не даст модифицировать, но с невозможностью править конфиги и скрипты вообще 0 смысла пытаться на консольную версию делать моды (разве что потешить себя умением заменить текстуру или звук). Как по мне, добавили возможность делать моды на консольный порт только ради галочки "Консольная версия поддерживает моды".
-
Новые анимации, текстуры, модели, видео и звуки... Скудненько, но ожидаемо. Вот уверен, в С2 будет также.
-
Я просто предупредить, что без кодера нормального огнемёта, как думаю, не сделать.
-
Верно, только вот если реализовывать нормально огнемёт (а не как скин на автоматический дробовик), то без правок движка никак. Хотя это зависит от хотелок...
-
А ещё это можно трактовать как баг (вдруг что-то сломалось). Не все умеют делать стабильный мод (этот мод стабилен - сразу говорю), и на опыте других модов могут посчитать, что что-то сломалось, не зная, что сюда просто ещё рано. Никто не говорит делать линейный заскриптованный мод и водить за ручку. Просто выявилось место, которое вводит в заблуждение игроков при определённом варианте прохождения. И на всякий, я не прошу делать фикс этого - не в праве.
-
Policai Вот как раз если бы не было ни метки перехода на карте, ни самой карты локации, то тогда игрок бы и вправду не мог бы о Картографе узнать иначе как от Лесника. Однако сейчас, как по мне, без всякого ютуба можно запутаться с ним как раз из-за наличия на данный момент этого всего на карте. В целом, без особых сложностей это можно, думаю, и сейчас пофиксить - когда впервые телепорт откидывает игрока, можно вывести сообщение в стиле "мысли ГГ": "Может быть, кто-то знает, как отключить телепорт?" (можно что-то другое, это просто пример). Вроде и не говорится конкретно, что надо сделать, и чётко даётся игроку понять, что сюда пока рано.