Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 083
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Новые анимации, текстуры, модели, видео и звуки... Скудненько, но ожидаемо. Вот уверен, в С2 будет также.
  2. Я просто предупредить, что без кодера нормального огнемёта, как думаю, не сделать.
  3. Верно, только вот если реализовывать нормально огнемёт (а не как скин на автоматический дробовик), то без правок движка никак. Хотя это зависит от хотелок...
  4. А ещё это можно трактовать как баг (вдруг что-то сломалось). Не все умеют делать стабильный мод (этот мод стабилен - сразу говорю), и на опыте других модов могут посчитать, что что-то сломалось, не зная, что сюда просто ещё рано. Никто не говорит делать линейный заскриптованный мод и водить за ручку. Просто выявилось место, которое вводит в заблуждение игроков при определённом варианте прохождения. И на всякий, я не прошу делать фикс этого - не в праве.
  5. Policai Вот как раз если бы не было ни метки перехода на карте, ни самой карты локации, то тогда игрок бы и вправду не мог бы о Картографе узнать иначе как от Лесника. Однако сейчас, как по мне, без всякого ютуба можно запутаться с ним как раз из-за наличия на данный момент этого всего на карте. В целом, без особых сложностей это можно, думаю, и сейчас пофиксить - когда впервые телепорт откидывает игрока, можно вывести сообщение в стиле "мысли ГГ": "Может быть, кто-то знает, как отключить телепорт?" (можно что-то другое, это просто пример). Вроде и не говорится конкретно, что надо сделать, и чётко даётся игроку понять, что сюда пока рано.
  6. Остаётся просто локация на карте с ничуть не говорящим названием "Жилище Картографа", которое прям нисколько не подсказывает, где можно его найти...
  7. Giant PAndA Policai dumidum Да, действительно, забыл про тот диалог с Сидором уже. В целом, логично. Вопрос отпал.
  8. Не прошу внедрять эти фичи (лута и так достаточно), хочу просто уточнить один момент (мб было в моде, не уловил тогда): ГГ у нас как простой вояка (в открытую) или как в ЗП (вояка, но под прикрытием, поэтому для всех остальных обычный сталкер)? Если первое, вопросов никаких нет, но вот если второе, но как-то подозрительно бы выглядел сталкер, который упускает хабар, учитывая зачем обычно они лезут в Зону...
  9. gen-rostovcev Ну... Я уже не помню, но вроде как в тех тоннелях находил труп, на котором вроде как была флешка. Для чего она я не припомню, но вроде бы как раз от чего-то в той лабе.
  10. gen-rostovcev Когда спускаешься со стороны трансформатора, то обязательно проходишь большую комнату с большим количеством компов. В центре будет пульт управления. Вот на этом пульту находится рычаг, который надо активировать после включения генератора, после чего откроется путь на ярусы под этой комнатой, а там уже и цель. Путь, если что, будет находиться строго под этой пультовой прям из этой комнаты, там винтовая лестница будет.
  11. Hunter Это можно сделать в скрипте scripts/surge_manager.script. Приложу самое простое решение. На 186 и 297 строке (в оригинальном файле) есть условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground") then Если нужно отключить выброс на конкретной локе, то просто дополняешь условие: if(level_name=="labx8" or level_name=="jupiter_underground" or level_name=="техническое название уровня") then А если нужно отключить выброс совсем, можешь вместо условия подставить true, и выброса больше никогда не будет, но нужно учесть, что некоторые игровые механики (например, респавн артов в аномалиях) зависят от выброса.
  12. Хочу поинтересоваться насчёт математической части движка. Если мне требуется получить от объекта направление "вперёд", то нужно просто вызвать функцию obj:direction(). А как в таком случае мне получить направления "вправо" и "вверх" от объекта? Немного пояснений. Допустим, у нас есть вертушка. Направление "вперёд" у неё - направление, в котором смотрит кабина. Направлением "вверх" будет направление, в котором смотрим винт. А направление "вправо" - направление - перпендикулярное плоскости из направлений "вперёд" и "вверх" и направленное, скажем так, по правую руку от пилота. То есть, условно, если вертушка находится полностью в горизонтальном положении и смотрит строго на север, то вектор "вперёд" будет равен (1.0, 0.0, 0.0) (могу ошибаться, куда направлен север в движке относительно глобальных координат), "вправо" будет (0.0, 0.0, 1.0) и "вверх" - (0.0, 1.0, 0.0). И если из такого положения мы накреним вертолёт влево на 45 градусов, то вектор "вперёд" останется прежним, а вектора "вверх" и "вправо" станут (0.0, 0.5, -0.5) и (0.0, 0.5, 0.5) соответственно.
  13. Там в помещении, в котором же открывал путь к мутантам, у прохода в генератор на стене висят два оранжевых щитка. В них находятся рубильники, которые активируют лифты.
  14. 61dimon161 Тебе прямо в логе написали: Выше должен быть список недостающих .thm'ок.
  15. elena._life Ну ок, я никогда не искал, как это делать - не требовалось. Вопрос ко всем: на новой локе нашёл аномалию в этом месте. Телепорт наверх тоже нашёл, но там ничего не было (детектор пока что только Сварог, когда раздобуду покруче - сам перепроверю место), однако под той кучей земли был артефакт "Батарейка" прямо в лаве. Если его подобрать (аккуратно спуститься по стеночке и на ней встать, чтобы не коснуться лавы, то с одной стороны до него реально дотянуться без всякох проблем), то из ямы я выход не нашёл. Вопрос: это я плохо искал выход, это арт провалился сквозь землю, или это дразнилка для хомяков?
  16. Непопулярное мнение: мод прикольный. Да, есть спорные моменты. Античит тут безполезен: а) в принципе, античит в сингле; б) кто хочет читернуть - обойдёт в 2 счёта, а от наплыва жалоб по моду от игроков с правками не защищает. Хотя мотивация его добавления вполне себе адеватная - отсеить читеров из числа игроков, кому оказывать техподдержку. Быстрое исчезновение трупов, из-за чего чтобы всех облутать надо очень постараться. Не знаю как всем, но мегафон в Баре тож вышел бесячий, что пришлось самому подкинуть дополнительных звуковых дорошек из ТЧ чтобы разбавить бесконечную пропаганду. Сюжет общий тут так себе. Но вот как он устроен мне нравится. Не то, что он заключается в поисках тайников фиг знает где (с очень приблизительной подсказкой), а то, что он устроен максимально нелинейно (хотя и есть места, где нужно в строгом порядке сделать некоторые действия для развития сюжета). По сути, тебе даётся конечная цель, а путь до неё ищи сам, лишь по ходу исследований получая дополнительные наводки на некоторые действия, из комбинаций которых можно достичь цель. Вот если б: а) разбавить "найти 12 доков" другими глобальными целями (например, найти не 12 бумажек, а всего 4, но при этом отдельно найти ещё какие-нибудь дополнительные коды или устройства, где потребуется не по тайникам искать, а например создавать, как-то выпытывать у других сталкеров или ещё как-то); б) увеличить вариативность достижение глобальной цели (например, так-же нам говорят найти коды, а во время поисков, условно, узнаём о, например, арте, с помощью которого можно взломать дверь, и с помощью него, если найти, минуя поиск бумажек, выполнить глобальную цель). И опционально ещё накатить всё это на условную аномали (или другую платформу, где на сюжет клали уберболт) - вышла б реально конфетка... В общем, в этом моде своя вишенка точно есть. elena._life Мне всегда казалось, что это движковая фича, причём это со времён оригинала ЗП (если не раньше), и её так просто не отключить.
  17. Хочу уточнить одну вещь у знающих. Правильно ли я понимаю механизм спавна объекта в x-ray? Делаем вызов alife():create, создаётся серверный объект (тут я могу безопасно что угодно делать с серверным объектом из скриптов, но клиентского ещё нет и при попытке его получить я получу nil) Через некоторое количество тиков (мб даже на следующем), если серверный объект спавнится в зоне онлайна, то создаётся для него клиентский объект (тут можно безопасно работать с серверным объектом и можно как-то получить клиентский объект, однако клиентский объект не проинициализирован и работать с ним сейчас опасно) Снова через какое-то количество тиков клиентский объект окончательно инициализируется (вешаются биндеры, регистрируется где надо и т.п.), после чего можно безопасно манипулировать им из скриптов. И таким образом, если захочу что-то сделать с клиентским объектом сразу после его появления (например, после спавна в онлайне мгновенно швырнуть его в определённую сторону), то мне придётся как-то отслеживать окончание его регистрации где надо, а не писать сразу все манипуляции следующей строкой после alife():create.
  18. Разработчика поздравляю с релизом! Всё-таки выкатили новую версию для публики, а то уже давно уже решил, что будет релиз "только для своих". То есть есть смысл перепроходить, если только в общих деталях помнится, что было в предыдущей версии?
  19. Я ещё предыдущее не успел попробовать, а тут новое. С Релизом!
  20. Mawrak О, а вот это самое то если делать логово тушканчиков где-то под землёй. Куча мелких ходов, из которых то тут, то там эти мелкие гадёныши пытаются откусить кусочек игрока:).
  21. Скорее потому что им уже скоро второй юбилей можно будет праздновать. Думаю, много кто уже наизусть знает об угрозах Зоны в модах, вот и хочется попробовать вернуть то ощущение "тайной аномальной зоны" из 2007 путём внедрения интересных геймплейных фишек, касаемых аномалий, артов и мутантов. А вот возьму и сделаю:). Честно, весь топик можно переименовать в "Придумайте мне новые аномалии/артефакты/мутантов", но логично, что никто за меня ничего не будет делать (да и новое придумывать не так то просто), поэтому решил в форме дискуссии тут узнать об интересных экземплярах, которые встречались в книгах. Если решу всё сам искать перечитывая все книги, то время, необходимое на разработку мода тогда увеличится раза в 3, а кому это надо? На откуп сообществу свои хотелки я не собираюсь отдавать, а вот попросить помочь почему бы и нет? Наберу референсов, а оттуда уже решу, что так можно перенести так, что с доработками, из чего можно склепать своё, что точно не буду пытаться делать. Плюс вдруг появится вдохновение и самостоятельно придумаю что-то новое.
  22. Есть такое почему-то сейчас, поэтому если не для 1 в 1 копирки, то хотя бы для рефов и спрашиваю. Дополнено 16 минуты спустя Supremeee Меня интересует не просто, чтобы был факт новых аномалии, а чтобы с ними было интересно взаимодействовать игроку. Ладно, раскрою некоторую инфу, что я подразумеваю под "интересным". Вот примери из того, что я уже придумал: Аномалия, реагирующая на звук (если вокруг тихо, она не сработает вообще, но любой шум её активирует и она нанесёт урон всему вокруг пропорционально тому, насколько громкий был звук. (механика "шума" от игрока ещё с оригинала вновь станет полезной фичёй) Аномалия, тянущая внутрь себя все предметы + игрока (по сути, как гравианомалии, но работает постоянно и сама по себе не наносит урона). С помощью такой можно сделать, например, что игрока будет засасывать внутрь аномальной (из других аномалий, более классических) или просто опасной области при каком-то условии. Я не помню из какой книги эта идея, но узнал об аномалии "Электропаутина". По сути, застывшая Электра в разрядке. Если не касаться самих застывших молний, то она не опасна, в противном случае весь заряд "паутины" тут же ударит с незадачливого сталкера. (вопрос с отслеживанием касания статики тоже решён) Как по мне, всё вышеперечисленное вытекает за рамки обычного "Брось болт - обойди аномалию". Ну мб сами по себе ничего интересного не представляют, но в совокупности с другими можно много всякого напридумать. Что-то из этого мб звучит даже невозможным для реализации на движке сталкера - ну и ладно, хотя для всех примеров выше уже заложен в моде функционал для реализации. А вообще, интересны только сами идеи аномалий, а как понравившееся реализовать - уже лично моя забота (если можно сделать без правок движка и костылей, то спокойно без них обойдусь).
  23. Manly Не знаю как остальным, но мне лично уже приелись дефолтовые жарки, грави, электры и т.д. + нет желания делать новые аномалии, которые по факту будут просто рескином старых. Понятно, что это самые распространённые аномалии, поэтому в основном они и будут. Но вот есть желание сделать вообще особенные аномалии (место действие мода позволяет обосновать, почему их не встречали ранее), и с их помощью сделать отдельные аномальные зоны. Уже есть некоторые идеи, даже некоторые из них позволят задействовать существующие с оригинала механики игры, о которых все забывают (уточнять сейчас не буду), но их мало. Paracetamol Ну я кое-что поинтереснее смог сделать, правда движок пришлось править. Не считаю проблемой, для меня лично это даже больше походит на новые возможности. Осталось придумать только что-то если не полностью оригинальное, то хотя бы такое, что точно будет в новинку игрокам.
  24. Все уже давно привыкли к "стандарному набору" аномалий из оригиналов. Иногда в модах добавляют новые аномалии, и порой создаются интересные экземпляры, но чаще всего это либо восстановленный контент из билдов (не говорю, что это плохо), либо старые аномалии, но с другими эффектами и конфигами. Вопроса "Почему так?" не возникает - чтобы сделать что-то принципиально новое, потребуется вмешательство в движок, что само по себе непросто. С артефактами, в это время, ситуация намного лучше, потому как уже не является чем-то необычным артефакт, который как-то ещё влияет на игрока помимо пассивного изменения статов персонажа (у одного Жекана примеров таких артов довольно много). С мутантами ситуация аналогичная. Практически все новые твари в модах представляют из себя модельку, натянутую на хорошо всем известных существ (хрестоматийный пример - библиотекари из метро на основе излома). Я не осуждаю никого, кто так делает, потому что довольно сложно сделать полностью новых тварей со своими полностью новыми тактиками боя. Думаю, что ни для кого не секрет, что в книжной вселенной сталкера авторы придумывают вещи, которые разработчики игры и не думали даже о добавлении, и возможно, среди выдуманных в книгах аномалий, артефактов и мутантов есть те, которые неплохо бы смотрелись в игре (возможно, с некоторыми переделками в угоду баланса). К сожалению, у меня лишь небольшой список прочитанных книг по сталкеру, поэтому хочу обратиться к остальному сообществу: Какие в книжной вселенной есть интересные аномалии, артефакты и мутанты, которые, по вашему мнению, хорошо бы смотрелись в игре? В идеале бы указать, из какой книги взята идея.