Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 251
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Напрямую в system.ltx прописать его не нужно, убери оттуда. Нужно его прописывать было только в squad_descr.ltx. В остальном я проблем лично не увидел в файлах.
  2. sosiska23 Короче, выложи сюда текущее содержание файлов system.ltx, spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx. Про спойлеры не забудь.
  3. StrawFlux Мне кажется, тут всё-таки имеется в виду партикл самой аномалии, а не эффекта на экране когда внутри неё. Партикл называется zones\zone_psychic_idle.
  4. Да, просто добавляешь в конец списка запятую и потом название файла Нет, тебе надо просто добавить в этот файл #include "squad_descr_escape.ltx". Со spawn_sections_escape.ltx такая же история, за исключением того, что подобный инклуд надо делать в файл spawn_sections.ltx. После всех манипуляций этот вылет должен пропасть. Сверху над полем ввода текста есть глазок. При нажатии на него появляется окно, куда вводится название спойлера, а потом можешь и в сам спойлер вносить информацию.
  5. sosiska23 А в system.ltx ты прописал character_desc_escape.xml? В секцию profiles в ключ specific_characters_files по аналогии с оригинальными. (И неплохо было б каждый файл под спойлер засунуть, чтоб не такая стена текста тут была...) Upd: проверь ещё, заинклудил ли ты spawn_sections_escape.ltx (и на всякий squad_descr_escape.ltx) в spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx соответственно.
  6. imminent Моду лет больше, чем некоторым фанатам. Сомневаюсь, что новый отзыв на него имеет смысл...
  7. Deathman Что-то я так и не понял: проект сам то жив или нет? А то вроде как хотел закончить с ним, а прогресс какой-то всё равно есть (и сам после заявления новости выкатывал, и коммиты свежие в репе есть).
  8. Lone_Loner Да на самом деле разобраться нетрудно. Это просто будет банальный список с краткой справкой всего того, что работающие со скриптами модмейкеры могут использовать из движка. Своеобразная шпаргалка для программистов.
  9. Не знаю, насколько полезна инфа про эти 3 класса, но раз взялся всё вносить с список, значит и их обходить стороной нельзя.
  10. Не согласен. Кто-то считает ТСС как сталкер образца 2002-2003 года, кто-то как 2004-2005, из-за чего и моды, "восстанавливающие ТСС" такие разные. Для меня ТСС это вообще ничего из билдов, а именно то, что я помню о сталкере в принципе из 2007-2008 года примерно, когда я ходил в детсад и со сталкером знакомился только смотря обрывками как мой папа играет в него. И сколько я в итоге нафантазировал вокруг всех этих воспоминаний (и кстати, суммарно оно по факту ближе к какой-нить Anomaly, при условии если б там был бесшовный огромный мир с совсем другими территориями).
  11. Раз конкурс в октябре, то сомневаюсь, что буду в этот раз участвовать. Но азарт какой-то есть - попробую в этот срок свой мод поделать, потом для себя сравню, насколько у меня будет отличаться количество изменений от работ конкурсантов. Однако, если нужно, я могу потом помочь в оценке работ. В стороне как-то всё равно не хочу быть, а опыт вроде как позволяет (затрагивал левер-дизайн, моделлирование, SDK, скриптинг и правки движка).
  12. Ну, одно дело, что проходим, а другое - проект не доделан. Плюс, хоть анрил по графике вообще однозначно лучше X-Ray, в плане общей картины просто так проект выглядит не очень, надо допиливать. И банальное: доделать этот проект в срок конкурса не выйдет, а если заранее делать, то это нарушение условий (фальстарт). Ну и проверяющим надо самим будет разбираться в проекте. И если, условно, модеры ЗП в работах на чистом ТЧ более-менее разберутся за короткий срок, то в S2UE займёт побольше времени (и гораздо больше, если до этого на UE они не работали).
  13. Хм, всё-таки правду говорят: хочешь посмотреть на срач - иди в комменты по новостям о С2...
  14. aramon Приветствую. Честно, я уже не помню, как прошёл этот квест, так что вряд-ли помогу. Мб надо, чтобы она добежала до определённой точки, где должна появиться возможность её добить...? (сужу по тому, что мне тогда ответили) Если так, то попробуй догонять её, сохраняя какую-то дистанцию: может быть, в какой-то момент подбегаешь слишком близко, и у неё ломается логика. В любом случае, извини, не могу помочь.
  15. Просто ради интереса: а сколько уходило часов в день?
  16. Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками.
  17. aka_sektor Не скажу, что тотально меняет всё скриптописание, но кое-что может. Из того, что заметил: Подсказка, какого типа объект и какие в нём есть поля (не все показывает, а только то, к чему в коде было обращение) Может показать расположении функции, если оно находится в этом или другом скрипте (функции из движка так-же не перебрасывает). Или просто подсветить, какие у функции есть аргументы. Какие-то предупреждения кидает и в теории если в синтаксисе что-то не так укажет, но этот пункт не успел изучить. Если только ради скриптов устанавливать - полезность пусть каждый сам для себя решит, а если в совокупности с .ltx плагином от Азиатки, то неплохое дополнение.
  18. Как участник прошлого года, по мне 2 недели - норм. Фактически, из-за того, что было столько времени, мы и делали не один квест, а целые короткометражки. И работы получались классные, например аж 2 сюжетки у Парацетамола и продуманный на мелочи сюжет Крима. А при должном усердии этого времени хватит, чтобы усвоить, как вообще делать моды (работа прошлогодняя у меня хрень, но в то же время именно в те 2 недели я смог разобраться как вообще делать моды). По времени только в этом году не-летом никак не выйдет у меня, могу только посмотреть на работы конкурсантов, и при необходимости оценить.
  19. Ищу текстуру "$shadertest_mask". Shader Editor всё ругается на её отсутствие, а в распакованной геймдате (проверял только ЗП) её нет. UPD: Отбой, оказывается, проблема в X-Ray 0.8, в котором сломан Shader Editor.
  20. Мне даже интересно стало, кто бы с кем в команду пошёл бы, будь конкурс командным...
  21. Рыж Сомневаюсь, что наберётся столько желающих, чтобы можно было устроить командное соревнование. А просто так разрешать команды и ставить их в один ряд с одиночками никто не будет. Мне кажется, что основная оценка всё-равно за сам мод с точки зрения игрока, а техническая сторона может решить что круче если работы +- одинаковы.
  22. А мб взять локу, которая нигде (или почти нигде) не использовалась? Из билдов Отступника и СВ3 много таких, да и просто если зайти в подфорум с локациями таких уровней достаточно наберётся. Как по мне, локи оригинала (и не только) уже по 100 раз переиспользованы. Не знаю как все, но лично мне в модах интересно изучать новые территории, да и квесты будут поразнообразнее, а не почти все вертеться возле популярной темы уровня (в прошлом году на Янтаре это были учёные в бункере)
  23. Не совсем. stack trace - это движок пытается вывести в лог стек вызовов функций (для чайников - движок пытается вывести в лог то, в каком он был месте в коде на момент вылета, чтобы программисты могли это дело изучить), но за неимением нужных функций и их вызовов, которые отсутствуют т.к. движок собирался с максимальной оптимизацией (релизный конфиг сборки) он после этого ничего не выводит. Верно, что ошибка может быть связана с проблемами в железе, но дело в том, что такой вылет означает, что просто произошла ошибка, которая никак не обрабатывается. Когда мы получаем в лог ошибку, например, Can't find section "section", это означает, что произошла ошибка, возникновение которой предусмотрели разработчики, поэтому она обработалась движком, в результате чего нам вывело читабельную причину ошибки. А вот когда просто в логе видим stack trace, то значит что-то сломалось совсем в неожиданном месте (все ошибки предусмотреть нереально). В идеале, чтобы найти в чём точно заключается ошибка, надо или запускать движок с дебагером, воспроизводить ошибку и смотреть что произошло, или дамп памяти изучать. Однако это не всегда возможно (например, сейчас), и частенько бывает, что ошибка разовая или плавающая, поэтому и советуют просто перезапустить и играть дальше.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования