Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    15

Весь контент Prostomod

  1. А как по мне, одно второму не мешает: делаешь себе крутую механику, и заодно в конкурсе поделился с условием "отметить в титрах как автора механики".
  2. Хм... А как насчёт конкурса скриншотов? Как по мне, это позволит охватить довольно большую аудиторию, так как всё, что нужно для участия - возможность запустить мод или игру. Можно даже поделить по категориям: оригинал или с модами, в каком стиле (ТСС, реализм или просто атмосфера чего-то), разрешёно редактирование или нет. Тогда смогут даже владельцы слабых ПК поучаствовать. Литературный конкурс тоже звучит интересно, но наберутся ли люди. Конкурс художников тоже будет выглядеть интересным, если люди будут. Тут особо не расскажу - нету у меня ни первого, ни второго. А вот насчёт modjam'ов (gamejam по модам): а мб попробовать, если не целый мод, то какую-то часть? Например, сделать новую механику за время - программистам должно понравится (если будет много конкурсантов, в чём я сомневаюсь, можно даже поделить "с движковыми правками" и без). Или, например, конкурс на интересный квест (не реализацию, а просто детальное ТЗ - кто хочет попробовать себя в качестве сценариста/геймдиза) - вроде тоже литературный, но тут уже уклон на умение составлять диздок и на то, как бы это игралось. Или на навыки level-artist'а: обставить в SDK что-то максимально атмосферно. И сразу рамки оценивания становятся более чёткими: не надо будет гениальную историю на ресурсах оригинала сравнивать с модом с глубокой проработкой геймплея или "заменителем реальности для глаз". Ну и заодно ресурсов для моддинга побольше... Сам лично попробовал бы в конкурсе скриншотов (ИМХО с самым низким порогом вхождения) или на составления ТЗ для квеста (иногда (редко) приходят идеи приключений, которые кажутся великолепными, но т.к. не реализовываются и другим не нужны вне мода они теряются).
  3. Мне кажется, это зависит от самих разработчиков. Если проект на позднем этапе разработки, вряд-ли кто-то начнёт переносить его на анрил (решение от Red Panda это другой разговор). А вообще, С2 и тем более SDK для модов на него ещё не вышли, поэтому нельзя сказать, будет ли моддинг С2 настолько же обширен, как классики. Всё-таки игры на UE не очень-то поддаются моддингу, если в него изначально не закладывать этот функционал (а случаем не является ли гибкость X-Ray для модов всего-лишь побочным эффектом его архитектуры?): модельки, звуки, иногда текст и какие-то параметры можно заменить, иногда даже добавлять можно некоторые предметы, но игр на этом движке с возможностями моддинга как у сталкера - по пальцам пересчитать можно (я полный список не приведу, мб их больше, чем я думаю). Дополнено 6 минуты спустя 1) Мод реально заслуживает (халтуру за деньги точно не примут) 2) Разрабы мода получают денюжку (в реальной валюте: рубли, доллары, гривны...) от продажи, причём не на "отвали", а львиную долю (не всё ясно дело, но и не копейки). Вот только при таких критериях ИМХО уже можно было б задуматься о продаже мода, но вот какая вообще будет реакция сообщества - неизвестно.
  4. бебра123456789 Я так думаю, что в первую очередь надо указать, что вообще было скачено. И лог вылета приложить (в папке с сейвами есть папка logs, оттуда нужен .log файл).
  5. Название команды: команда отсутствует Проект: солянка из модов ЗП для личного пользования Требуется: кто-то, кто способен выполнить просьбу. Писать в ЛС. Обсуждение подробностей так-же там. Делаю мод для себя без намерений выкладывать на всеобщее обозрение (кому-то нужна ещё одна васянка из других модов без особого авторского контента?), поэтому никакой страницы мода не существует. Скринов тоже не могу предоставить т.к. только собираю материал для "васяния". Нужна помощь с декомпиляцией всех локаций (включая локации из ЗП), а точнее, их спавна, из модов Dead City mod v4.80 и Sigerous 2.2 в формат X-Ray SDK 0.7. Делая это самостоятельно, я получал в лучшем случае только граф поинты, а в худшем вообще никаких спавн объектов или декомпиляция не получалась. Слышал, что в этих модах что-то накрутили так, что нужно как-то по особому декомпилировать, но я не знаю как. Хотелось бы получить rawdatы с уровнями из этих модов (каждый мод отдельно в своей rawdata), готовыми для открытия и редактирования в SDK без необходимости воссоздавать заново весь спавн.
  6. imcrazyhoudini Вообще да, большинство квестов можно и одному пройти, однако и там был как минимум один пример квеста для коопа: стырить что-то с блокпоста военных. Один игрок отвлекает, другой тихонечко пионерит. Ну, это если нет в планах перестрелять всё живое.
  7. korruz Насколько я знаю, кроме этих двух больше никаких схронов вояк не существует. По крайней мере, на релизной DCSR я не припомню больше, чтобы находили такие-же места, мб с апдейтами добавили.
  8. Ого, а вот это стоит попробовать.
  9. Irvin_De не, он кажется ошибается - это просто рендер, не трейлер реального проекта. Сам автор видео писал.
  10. Надо найти лишние файлы в моде и удалить их. Как правило, это либо что-то, что не используется, или что-то, что находится в 2 и более экземплярах (например, несколько полностью идентичных моделей одной пушки). Если хочешь, можешь и установщик сделать, но если у тебя вся установка не сложнее "Перенести геймдату в папку с игрой", то можно просто запаковать в архив обычным архиватором .rar/.zip/.7z и уже это залить на файлообменник и сюда ссылку. А куда заливать - сам решай. Тут или АМК я видел в основном более-менее крупные моды (новые или изменённые сюжеты, локации, геймплей; пак чего-то и т.д.), нацеленные на русскоязычную аудиторию. А так - любой сайт, посвящённый игре сталкер или вообще моддингу игр в целом (хотя на нексус или моддб заливай - не запрещено), просто аудитория разная будет.
  11. Chaek08 потому что это видео не демонстрирует какой-то билд. Сам автор писал, что это просто пререндер, демонстрация того, как мог бы выглядеть перенос оригинала на анрил. Ни о каком реальном проекте речи не идёт.
  12. SovaIsNotHere То ли он вообще отключён (задумка автора), то ли его забыли выдать (как-никак, один из первых глобальных модов на сталкер, много чему ещё учились). Вроде существует правка на КПК, но я её не искал даже - мудрённых диалогов и квестов нет, как и новых локаций (и даже переходы на тех же местах), КПК просто не понадобился. Да и, лично для меня, отсутствие КПК стало одной из фишкой мода.
  13. DeadlyLoko Это просто рендер. Никакого ремейка сейчас не планируется. Ruwar Согласен, задача переноса A-life на анрил нетривиальна, однако я не думаю, что она невыполнима. Весь путь проделывать не придётся, хотя бы потому, что уйму вещей за тебя уже эпики в UE сделали (X-Ray, если не путаю, писался с 0), главная проблема (помимо изучения UE APIы) - понять, как эта система работает в совокупности. То есть как НПС определяет, что он хочет, а что будет делать; как ищет путь от А до Б; как технически реализован online-offline и переход между ними и прочие вещи. Выдирать из X-Ray - не вариант (производительность хуже, баги страые остаются + новые, поддерживать сложно). Мне кажется, что задача облегчится, если декомпозировать алайф в компоненты, из которых он состоит (понять, как работает), а потом, используя возможности UE, постепенно (и желательно в несколько рук) воссоздать его. Я уже давно пытаюсь понять, как оно работает и из чего состоит, потому что хочу попробовать воссоздать систему на анриле (не сделать ремейк, а просто систему воссоздать). Тот видос про работу A-life очень в этом помог, но пока что всё-равно не получается (где-то непонимание системы, а где-то не полное знание UE API). Жаль я не знаю никого, кто мог бы ответить на всякие сложные технические моменты системы... Если кому интересно, я свои мысли по поводу возможной декомпозиции и реализации A-life в рамках UE5 закинул под спойлер (есть техническая инфа, для понимания которой нужно хоть немного знать UE API). Будут замечания/идеи/ещё что - можно обговорить.
  14. Мб, а мб не мб: система сложная, с чего начать - не понятно. Но тут явно нужно хорошо знать движок (причём не только BP, а и С++) и ещё кучу навыков в довесок для успешной реализации. Если такое сделать - это точно будет кому-то офигенным портфолио.
  15. Выглядит - супер, аж поиграть захотелось. Жаль только, что это просто демонстрация того, как он мог бы выглядеть, а не анонс ремейка. Даже сам автор отписался в комментах к ролику, что в одиночку такое не вытянуть, а нужное количество людей для разработки (работающих на энтузиазме, конечно) я не думаю, что получится найти.
  16. diman7777 Хорошо было б это структурировать и в шапку поместить (отдельный спойлер про сюжет, и отдельные под другие нововведения). Ещё не понятно, какие ещё есть особенности (локации, графика, оружейка и т.д.). Могу подкинуть идею, как попробовать это, если не избежать, то хотя бы ослабить на порядок: я не припомню модов, в которых мы играем за сталкера, после того как ему О-Сознание промыло мозги (по лору, вроде как, всех членов группировки обрабатывают перед тем, как они начнут служить Монолиту). Вот попробуй с этим поработать, может что годное выйдет. И даже, если что, в трилогии есть случай, когда такие монолитовцы возвращались "в себя" (отряд Бродяги на Юпитере в ЗП). Можно подвести так: попала под Выжигатель мозгов, но не до конца зомбировалась. Её нашли монолитовцы, О-Сознание промыло мозги, дали гаусску и дальше как-то развивать.
  17. (Могу быть не прав) Дайте угадаю: они собираются русский интерфейс (а субтитры и диалоговые окна, однако, это тоже интерфейс) отправить следом за озвучкой? Тем более, на эту мысль указывает ещё и отказ ПЫСов о постинге новостей на русском. Пока что я слышал только про диздоки и концепт арты. Идей да, мб и подкинут вагон сообществу, но что-то прям сверхъестественного для модов я не увидел. Хотя и слитое почти не изучал - всё-таки таким лучше заниматься после прохождения игры или новости об отмене разработки. Не думаю. Те же слитые диздоки по С2 образца 11 года в канон у фанатов так и не вошли, как и некоторые моменты из диздоков трилогии. Все всё-равно, если хотят сохранить канон, то смотрят только на события трилогии. Да хоть какой-то серьёзной переделки локационного пака всем (ну... 95%+) СоС-модам не хватает - уже на зубок выучены все локации трилогии с включёнными локами из билдов и 2 моддерских сверху, которые непонятно какой год остаются неизменными.
  18. Ну не факт - иногда просто лень переключать раскладку, особенно если нужно много комментариев и не умеешь быстро писать транслитом. А вот это, имхо, верная мысль. Что там найдутся талантливые люди, что в у нас. Равно как и у них есть рукоjobы, как и у нас. От национальности/местоположения не зависит. А вообще, и вправду: что все прицепились к языку общения? >99% постов на русском, иностранные - капля в море. Кто пишет на другом языке - сами сужают круг пользователей, которые потенциально могут помочь (или просто прочитать). Иногда реально лучше уж пусть на английском будет пост, чем непонятно как написанный переводчиком (например, ситуация перевода "любой язык"->en->ру для незнающих английский и русский), потому что помогать кому-то, пытаясь вникнуть в проблему читая потраченный перевод - такое себе. Пропаганду любой из сторон конфликта можно на любом языке писать, но это же не значит, что всех под одну гребёнку надо.
  19. Никнейм: Prostomod (Ap-Pro), mnelenpridumivat (в основном, в других местах) Специальность: BP/C++ программист UE4/5 Занятость: Частичная Контакты: ЛС, Discord denintanke#0224, остальные по договорённости Примеры работ: UPD: Объявление не актуально - команда найдена. Сам относительно новичёк, но постоянно изучаю что-то новое. Хотелось бы получить опыт работы в команде и ещё одну игру в портфолио. Некоторые фичи не показаны (например, ИИ болванчики), так как запись велась на последнем стабильном билде, который уже не отображает всего реализованного. Для игры в примере работ использовались плагины SimpleController (для ввода со штурвалов и других нестандартных устройств), EasyBallistics Plugin (физика пуль, но не ракет) и Async Loading Screen (экран перехода на другую карту, планирую отказаться). Всё остальное сделано на С++ с небольшим использованием Blueprint. Готов помочь в разработке проекта во вселенной сталкера на Unreal Engine 4/5. Возможна так-же помощь в разработке игры на UE не во вселенной сталкера в случае, если игра меня заинтересует (ну, или за небольшое вознаграждение). Есть в наличии идея игры в сталкерском сеттинге, поэтому если кто-то хочет начать новый проект - могу подкинуть идею и помочь в реализации. Реален так-же вариант помощи мне с разработкой моей игры (эта которая под спойлерами записана), но не рассчитываю на отклик (тем более, что я не могу платить).
  20. Уж это 100% будет, не верю я уже, что они не добавят её. Моддеры точно найдут, что исправлять.
  21. Если что, вот их ответочка. Все слова напрямую из дискорда ПЫС, ничего не изменено и даже не переводил (нет желания + довольно политизированно). Просьба меня не пинать, никаких намерений устраивать срач у меня нет. Кратко - отступать не собираются, изменений с их стороны не будет. Просят не смотреть ничего из слитого.
  22. Если знать о галочке, то не сложно:). Спасибо за совет.
  23. Вот только в сталкере мне такое встречается (я про сталкер в принципе, а не про этот мод): при вылете игра зависает и блокирует рабочий стол, но при этом всё-таки можно достучаться до диспетчера и "на ощупь" (с помощью стрелочек и клавиши delete) навестись на игру и отключить. Попробуй через alt+tab и/или ctrl+alt+del открыть диспетчер, и если ты можешь увидеть панель задач, то ориентируясь на превью диспетчера наведись стрелками на игру и выключи. Звучит сложно, но это единственный известный мне способ вырубить заглючивший сталкер без перезагрузки компа.
  24. Как раз хотелось ещё одного нового мода. С релизом всех!