-
Публикаций
1 976 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Да, рестриктор может иметь лишь одну активную схему. Для переключения просто используй on_info, on_timer, on_game_timer, on_actor_inside и т.д. события, через которые можно переключиться на другие схемы. Например: on_game_timer = 30 | {+gen_oso_researches_react_on_guard} sr_idle@psi_blow %=send_message(gen_oso_researches_8)% Где: on_game_timer = 30 - это 30 секунд игрового времени, после которого начнёт выполняться триггер {+gen_oso_researches_react_on_guard} условие, при котором будет выполняться (в данном случае - наличие поршня) sr_idle@psi_blow - имя следующей секции %=send_message(gen_oso_researches_8)% - действия, которые надо выполнить при активации (в данном случае - вызвать функцию) Тут (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_3) можно подробнее про триггеры прочитать (да и в целом полезно про логику).
-
Постой, крышка - это партикл или как-то засунутая динамика в аномалию? Что-то я думал всегда, что аномалия с динамикой - это особые сложные системы с рестрикторами или просто что-то жутко заскриптованное. А от какой конкретно секции унаследованно? Ну или на основе чего? Я глянул конфиг жарки - там есть параметр use_secondary_hit = true, ну и параметр secondary_hit_power. Точно не знаю, но мб в нём дело?
-
А там как реализовано? Аномалия и динамический объект по отдельности? В конфиге аномалий увидел такие параметры: ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true Мб если ignore_nonalive выставить false, то аномалия будет сама на крышку срабатывать...? Ну или я б попробовал развить идею с партиклом и рестриктором: при подходе запускаем партикл и отбрасываем крышку (как - не уверен, мб получиться как с псевдопсом в старом КБО в оригинале). Ну и аномалию поставить внутрь этого набора, которая уже и будет, если что, игрока бить.
-
Ну а какой правильный? Дополнено 16 минуты спустя Хочу извиниться перед всеми за компостирование мозгов. Предложение поставить особую погоду indoor натолкнуло меня на мысль, что именно погода виновата в баге. Дело в том, что я забыл сказать (точнее, думал, что это не важно), что мод делаю на основе GSWR, и очень похоже, что баг связан именно с этой платформой т.к. я установил чистый ЗП и туда добавил эту локу, и там всё заработало нормально. Буду пытаться решить эту проблему дальше как-то. Ещё раз прошу прощения.
-
londarov Вроде как записи надо сначала подобрать в инвентарь, потом читать.
-
Policai Про видео и баг с IN default restrictor'ом для смарта я не знаю. (Насчёт первого - это они так часами могут воевать? Мб с иммунитетами что-то.) Но использование IN default restrictor в качестве разделителя АИ сетки (не ограничение области для какого-то смарта) у меня ещё ни разу не баговалось.
-
Снова глупый вопрос. Мб уже отвечали, но я или плохо искал, или реально пока не отвечали. Есть у меня на уровне баги, при котором 2 смежных полигона в одной плоскости по разному освещаются, причём явно один нормально, другой багнуто. Я в вопроснице спросил, мне сказали что проблема со сглаживанием и даже показали, как их починить. Однако, там показали метод для 3d макса. Если я правильно понял, там к объекту применяется модификатор smooth, назначается автосглаживание и просто экспортируется. Но вопрос в том, как сделать такое в блендере? Я нашёл модификатор smooth в нём (столбец deform), но, в отличии от видео, у меня он превратил модель в кашу из полигонов. Если что, использую 2.93. UPD: в ЛС подсказали. В блендере это sharp edges, и если их убрать - этот баг с тенями пропадает.
-
Я, если нужно телепортировать кого-то куда-то, просто накидываю затемнение, и потом уже телепортирую. Вроде как раз если НПС их не используют, то всё ок. В оригинале в Припяти по вейпоинтам вертушки летают, и сетки в воздухе нет. Можно поставить рестриктор с типом IN_default_restrictor, тогда НПС не будут ходить по этому участку сетки. Пример есть в той же оригинальной Припяти, где под общагой есть большая АИ сетка, которая соединена с остальным уровнем, но отделена таким рестриктором. Только в компиляторе спавна потом надо отключить separator check, если включена.
-
Вообще никакой реакции или что-то да показывается? Как запускаешь? Лог есть?
-
AfterGlow Что-то мне всегда казалось, что аномалии тоже подчиняются онлайну-оффлайну... Ладно, разберусь. А так уже через движок со статичным партиклами вопрос решил. Дополнено 1 минуту спустя В чём может заключаться проблема, что некоторые материалы слишком яркие на уровне? Локация подземная, NoSun коробка тоже присутствует. Догадываюсь, что что-то с материалами связанно, но что конкретно - нет идей. И есть ещё проблема, не знаю причина как у первой или другая. Два смежных полигона, но освещение по разному обрабатывают (один нормально, другой багуется). Материал одинаков, лока та же самая. Тут уже нет никаких идей.
-
По идее, отключаться должны автоматически или надо скрипт для этого писать? Я попробовал сделать такую аномалию, но в итоге партиклы никуда не подевались. И да: 1) я удалил обычные статические партиклы, которые заменял аномалиями. Потом в самой папке с уровнем заменял level.ps_static. 2) проверял дистанцию a-life. Выставлено 150 метров, но эти аномалии видно и с 400 метров, и даже дальше. Дополнено 7 минуты спустя Особенность работы функции check_npc_name в том, что она ищет в имени НПС строку, которую ты передашь в аргументе, а не сравнивает их. Таким образом, например, если у тебя есть 2 нпс sim_default_military_1 и sim_default_military_1_2, то оба будут проходить по такому условию. Мб у тебя в логике другой работы в смарте опечатка, и там назначены пути/смарткаверы из этой работы. В xr_conditions есть функции is_day (промежуток от 6 утра до 21 вечера) и is_dark_night (от 22 вечера до 3 ночи). Ещё для сюжетных моментов из оригинала есть функции is_jup_a12_mercs_time (с часа ночи до 5 утра), zat_b7_is_night (с 23 до 5) и zat_b7_is_late_attack_time (с 23 до 9). Но если нужен другой промежуток - эти функции просты и однотипны, написать свою не должно быть трудно.
-
Hunter Хз, вдруг РоХ втихую переквалифицировался в ММО треш мод...
-
Как по мне, тут есть противоречие: если кто-то не знает, как работает память в коде или указатели/ссылки, то откуда он может знать, что у него происходит в коде? Ок, часть его косяков компилятор оптимизирует, но много чего останется. Допустим, получилось скомпилировать такой код. Хорошо, если это выльется в "относительно безобидную" просадку ФПС (Например, каждый тик пытается передать в функцию массив из условно 1000 элементов какого-то класса в том месте, где правильнее было передать по константной ссылке? И не один раз за тик, а раз 100. Да ещё и возвращать каждый раз такой-же массив.). А ведь это может превратиться и в утечку памяти или неопределённому поведению. Хороший получится мод, который лагает и постоянно вылетает (или вообще не запускается) из-за косяков движковых правок. Хоть за счёт красивого кода мб ему будет легче получить помощь, но такое обучение явно будет не самым комфортным. Если уж и хочется движок править, то, думаю, в большинстве случаев лучше понять, что от него вообще ожидается (=как его API выглядит в скриптах, конфигах и других местах, что означает, что нужно поковырять геймдату и мб что-то реализовать без движка), потом в стерильных условиях (=какой-то мелкий учебный проект на любую идею, какая нравится) отработать навыки в С++, и только потом лезть. Если есть желание - можно и сразу с нулевыми знаниями пытаться его править. А при должном усердии даже сделать что-то рабочее (и даже что-то крутое, если постараться), и даже без каких-то серьёзных косяков. Но в большинстве случаев, как мне кажется, начинать изучать моддинг сталкера с исходников движка со всеми его подробностями, а не его API (конфиги, Lua и остальное) - такая себе идея.
-
Вот прям так с порога (без осмотра геймдаты, без мелких правок а ля "прописать ствол торгашу в продажу") качал исходники движка и вносил правки? Не, если это реально так, то молодец (без сарказма), я б так если б и смог, то потратил бы слишком много времени. Сам список, как по мне, является стандартным для любого ЯП, на котором собираешься что-то более-менее серьёзное делать (в т.ч. Lua). Но вот для движка по хорошему нужно знать и про работу с памятью (в С++ нет сборщика мусора - легко забить всю память или потерять в производительности, если сделать что-то неправильно), и про указатели (очень опасная вещь, если толком не понимаешь, что делаешь). Да и понимание ООП и всяких алгоритмов и структур данных поможет комфортнее разобраться со всем. И я очень сомневаюсь, что новичок, который решит начать делать мод, с радостью побежит первым делом учить всю эту прелесть, особенно если его цель - сделать сюжетный мод без каких-то особых выкрутасов, или реализовать не особо сложную механику. Можно конечно всё это выучить "в боевых условиях", но тут опять вопрос с том, стоит ли?
-
Пожалуй соглашусь, что самое базовое понимание работы движка знать полезно. Однако, как по мне, в начале лучше просто абстрактно представлять анатомию движка без подробностей, а не разбираться с плюсовом коде самому. Примерно на уровне как раз тех статей на тему "Как работают игровые движки". Всё-таки С++ далеко не самый простой язык, новичок в лучшем случае ничего не поймёт, а в худшем попытка разобраться в работе движка просматривая код отпугнёт (если только этот "новичок" уже не является С++ программистом). Для новичка пусть все подробности движка остаются внутри т.н. "чёрного ящика", хотя бы на первое время. Лучше пусть будет известно на уровне скриптов lua где и как что срабатывает, на уровне конфигов где и как читается, а так-же где и что надо прописать своё, чтобы оно работало (огромное количество инфы об этом есть в интернете + никто не отменял эксперименты). А "чёрный ящик" (если вообще понадобится) уже открывать тогда, когда есть понимание работы более высокоуровневых процессов - будут известны хоть какие-то отправные точки, через которые можно связать С++ код с конфигами, скриптами и прочими вещами и начать разбираться в движке.
-
Нафига!? Вот уж точно одно из последних, что б стоило бы изучать тому, кто вообще не разбирается в этом. Как минимум, в плане изучения моддинга сталкера. А вот уже основы Lua - самое то. Конфиги и скрипты надо в первую очередь смотреть. А дальше изучать по обстановке. Ладно, прощаем:). Сообщение выше скорее адресовано ТСу, а не тебе, чтобы он всё-таки не пытался в движок сразу залезть. Там и у опытных далеко не сразу получится разобраться.
-
Спидран по моддингу: Пытаемся установить правку как есть. Пытаемся запустить мод Если всё работает ок - см. п. 8 Если ошибка - ищем лог и смотрим в нём, в чём причина (как правило, это последние строки лог). Ещё можно сразу после вылета открыть любой текстовый документ и нажать Ctrl + V (когда происходит вылет и есть его лог - игра автоматически записывает его лог в буфер обмена). Гуглим, в о чём лог По рекомендациям из инета вносим нужные правки. Повторяем п. 2 Вуаля! Ты теперь модмейкер, можно выходить на Ap-Pro Showcase с трейлером своего супер-пупер мода (походу, так как раз и рассуждают создатели васянских сборок на СоС'оиды) Если серьёзно, очень и очень неопределённый вопрос. В целом, алгоритм выше рабочий, но для чего-то серьёзного придётся учиться и учиться. Начинать лучше с простого (правки параметров в конфигах, торговли, создание диалога и т.д.). Точкой входа во всё это я б назвал гуглёж "Как <сделать что-то> в сталкер <ТЧ/ЧН/ЗП/...>?" и дальнейшее разбирательство что, зачем и почему.
-
Ник Нуми Зависит от того, что это вообще такое. Если это попытка починить мод - мб стоит спросить разработчика. Если это адаптация чего-то к чему-то, то поищи эту секцию в исходных модах и проверь её наличие в своей адаптации. Дополнено 7 минуты спустя Вопрос к спецам по партиклам (и просто шарящим за оптимизацию). Так получилось, что у меня на уровне должно быть много партиклов. Как я понял, они не подчиняются онлайну-оффлайну и работают всегда (как минимум, я с другого конца карты видел включённые партиклы). Естественно, из-за этого у меня низкий ФПС, если я смотрю в сторону скопления партиклов. Собственно, вопрос: как можно оптимизировать партиклы без вреда для картинки? Т.е. простое "уменьшить их количество" не подойдёт. Мб существует какая-нибудь галочка в настройках партикла, чтобы можно было как-то отключать определённые типы партиклов в зависимости от расстояния до ГГ (имеются в виду партиклы, которые расставляются из вкладки Particle System в СДК, а не те, что включаются через логику или скриптом). И связанный с этим вопрос. Что меньше нагружает систему: куча отдельных партиклов или один большой партикл, при условии, если суммарное количество эмитеров в обоих ситуациях одинаково? Например, 10 партиклов, состоящие из 2 эмитеров, и 1 партикл, состоящий из 20 эмитеров (т.е. 10 отдельных партиклов объединены в 1 большой). И кстати, если кто-то знает движок, в котором поработали над оптимизацией партиклов - сообщите пожалуйста.
-
Я и не говорил, что это плохо. Хотя, например, затупы НПС в оригинальном моде, как оказалось, вина движка.
-
Тут имелась в виду адаптация мода на последнюю версию Advanced X-Ray (в оригинальном моде она жутко устаревшая). И автор указал, что отвечает он только за сам мод и не даёт гарантии, что все правки (в т.ч. эта адаптация), сделанные сторонними пользователями, будут нормальными.