Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Brock_Harrison Да, трешак есть на любую игру, поддерживающую моды. Проблема тут в том, что на этом сайте, как правило, выкладывают достаточно крупные мод, над которыми моддер (или даже команда) работала долгое время (порой до нескольких лет). Иногда такие моды вполне заслужено (как по мне) можно назвать даже отдельной игрой во вселенной сталкера. Можно сказать, что тут сформировался какой-никакой, но фильтр. Всякая мелочь или удаляется, или идёт в определённую тему (если, несмотря на размер мода, работа там проделана большая), а более-менее крупное остаётся в соответствующих темах. Честно скажу, из-за этого у меня даже отношение к моддингу сталкера отличается от моддинга на другие игры: заметно только что-то крупное. (Я не обвиняю всех тех, кто делает супер-мини-моды на сталкер и не говорю, что это бесполезно. Я к тому, что здесь, как правило, можно заметить только что-то крупное)
  2. WolfHeart Неверно сформулировал вопрос, моя вина. Как установить сам воллмарк я знаю, я говорю о самой текстуре при её импорте в СДК. У меня если кастомная картинка нужного мне воллмарка в .tga (альфа-канал есть), которой нет в оригинале, и при попытке импортировать её в СДК и использовать на месте воллмарка у меня просто белый квадрат, независимо от материала. Вот и думаю, мб не так импортировал. Если что, импортировал с такими настройками:
  3. Кто-нибудь может написать, какие параметры нужно выставить текстуре-wallmark?
  4. WolfHeart Так я про плагин и спрашиваю. Как экспортировать один объект - я понял, как много - тоже понятно. Только вот если пытаться экспортировать уровень в СДК как просто набор объектов, то он и экспортируется как набор независимых объектов, которые надо заново расставлять по местам. В максе, вроде как, можно было экспортировать набор объектов как один .object (например, подземный уровень так экспортировал, чтобы на сектора разбить), а тут не получается. Пробовал назначить всем объектам пайвот в нулевых координатах и, после экспорта, автоматизировать их расстановку через скрипт на питоне (это вне блендера, в scene_object.part напрямую создавал нужные секции и ставил позицию в нулевых координатах) - тоже не вариант, так как повороты и скейлы тоже сбрасываются. Соединять всё в один меш мне кажется плохой идеей, т.к. как минимум, у меня почему-то ориентация полигонов ломается, а как максимум про оптимизацию через сектора и порталы можно забыть. Мб это на самом деле решается одним кликом, но я не пойму как. (Если что, раньше работал в максе, но решил переехать в блендер т.к. макс запускал последний раз несколько лет назад (да и то толком не понял, как работать в нём), а блендер пытался относительно недавно изучать.) Кстати, не пойму, это от плагина или от самого блендера? Что за голубые рёбра? Порой встречаются у меня на меше, а после экспорта на их месте просто дыра.
  5. Что-то я не могу понять: сделал террейн локации + некоторые объекты для уровня, теперь хочу это всё экспортировать в SDK. Вот только как это сделать? Лока на ЗП. Можно, конечно, через макс попробовать, но разве нет способа без проги-посредника?
  6. Кто-нибудь можешь объяснить, зачем в оригинале обрезается террейн под зданиями? Просто оптимизация или какие-то фичи на этом завязаны?
  7. А как по мне - интересный эксперимент. Мб движок сталкера не приспособлен под такие игры, но всё же, почему не попробовать? Даже в экселе игры делать умудряются, причём довольно сложные. Тем более, как я понял, тут больше упор в неткод и механики, а не модели. Да, я не питаю надежд, что получится сделать по настоящему автогонку приемлемого качества, но попытка не пытка. А если получится, то будет вообще прекрасно.
  8. Sinigr Привет. Мат я старался использовать только там, где, как мне кажется, он подходит, т.е. в какой-то напряжённой обстановке. В остальных моментах пытался вставлять более цензурные альтернативы. Возможно, где-то он реально не к месту. Если укажешь на такие моменты, то тогда исправлю. (Хм, а идея с настраиваемым цензурированием мб хорошая. Надо бы попробовать сделать её в основном моде)
  9. У кого-нибудь осталась версия с SDK? Ну или хотя бы просто билд? Торренты, как и ожидалось, не работают. UPD: живую ссылку на билд (не SDK) нашёл выше.
  10. А как вообще сшивалось? Несколько террейнов просто рядом в SDK поставлено или геометрия правилась, чтобы гармонично соединиться? Кстати, скрины есть?
  11. CiberZold Не, ну так не интересно. Мы же не ищем лёгких путей? "Нормальные герои всегда идут в обход!" (с) Зулус. bsanek628 Я не уверен в ответе, так как смотрел исходники Advanced X-Ray, а не оригинального ЗП, поэтому проверь, так ли это в оригинале. Если я правильно понял, формула такая: целая_часть("значение_параметра_в_конфигах"*magnitude). Magnitude, если ничего не путаю, задаётся в XML файлах gamedata/configs/ui/af_params.xml (для 4:3) и gamedata/configs/ui/af_params_16.xml (для 16:9) по ключам "имя_параметра"->value->magnitude. Например, магнитуда у восстановления здоровья равна 6600:
  12. ScR1pt Решил я проверить кое-то... Как моддер моддеру хочу посоветовать тебе активировать у себя функцию abort в _g.script (в смысле, в релизный вариант не нужно, при разработке только включить необходимо ИМХО). Например, вот такой список ошибок у тебя в моде он у меня выдал только при запуске НИ. Без активации abort'а игра продолжит работу как ни в чём не бывало, что может привести к более серьёзным проблемам в будущем. (Патч только недавно скачал) Да, кстати - читерить не собираюсь и не просите, мне просто интересно стало, почему проблемы со стабильностью и, по возможности, помочь.
  13. Не, ну почему нет? Они тоже люди, тоже любят посмеяться. И даже разговаривать о высоком можно с юмором, тогда даже самые занудные философские темы будут доступны более широкому кругу людей.
  14. ian98 Наверно, да. Вообще, меня интересует механизм, с помощью которого я могу через скрипт в статике (а желательно ещё и кнопке) изменить выводимый текст. Не хочу плодить 100500 одинаковых виджетов, у которых только значения в XML под ключами <text> отличается. Если у тебя такое используется - буду раз увидеть. Я не тороплюсь, могу и подождать.
  15. Я понять не могу: возможно ли сменить скриптом текст в виджете? Интересует текст в элементах кнопки (xml:Init3tButton) и просто панели (xml:InitStatic). Хочу сделать один раз виджет и потом по конфигу скриптом подставлять нужные тексты.
  16. vladvexa188 Попробуй в _g.script раскомментировать строку 479 (функция abort). Должно получиться так: Тогда мб у тебя будет другой лог вылета, который укажет точнее, что у тебя не так.
  17. Gerbys Ну... Тут без скриптинга вообще никак, даже если переносить готовое GUI из другого мода (наверно, это и есть самый простой способ). Ещё встречал как-то давно одну программку, которая представляет из себя конструктор GUI из отдельных компонентов специально для сталкера, но я не помню, как она называется (но точно знаю, что такая есть). Сейчас искать её не могу, если завтра найду (и до меня ссыль не кинут) - скину ссылку. Но там всё-также нужно будет писать скрипты (вёрстка интерфейса просто упрощается).
  18. Hardtmuth Я просто удивился: ещё никогда не сталкивался с ситуацией, когда для запуска релизнутого мода нужен SDK. Просто SDK на исход, насколько я помню, весит как базовая игра + игра через SDK, как правило, сильнее нагружает комп нежели отдельно игра. Обычно ограничиваются только базовой игрой, и я говорю вообще про моддинг игр в целом. Ладно, благо какого-то я до сих пор его не снёс, можно будет поиграть.
  19. А вот и моды на метроху исход подкатили. Погодь, для игры в мод нужно всем устанавливать СДК к исходу, или я что-то не так понял?
  20. Я планировал, что в случае нахождения новых багов и косяков чинить мод дальше, но апгрейд не собирался делать. Так что, если и будешь это делать, то я вообще не против. Даже, если нужно будет, могу поделиться исходником локи со спавном в СДК.
  21. CiberZold Тогда и хорошо, что не видел конкурсный вариант этого мода:). Хотя, лично мне, наоборот - все приведённые тобой моды нравятся больше, чем свой. Согласен, тут бы локаций (хоть тех же оригинальных, но лучше новых) и квестов побольше в таком же духе - вот и был бы мод "Неделя из жизни сталкера":). С графикой в новом проекте вопрос решён, как и с оружейкой, локация пока что планируется только одна (Зато какая! За 4-5 подземок стандартных можно считать. Ещё б левел-диза для фиксов всяких косяков...). Сюжет стараюсь так-же сделать приближенным к канону, но в этот раз экспериментирую с форматом подачи, надеюсь, выйдет годно (но, чувствую, занесёт меня всё-таки не туда по атмосфере). Кстати, если есть желание, можешь и полноценный отзыв написать: очень интересно, в каких местах проблемы, а в каких всё норм.
  22. Redix Вообще, я никогда не задавался таким вопросом и просто игнорировал эту проблему, но сейчас глянул. Очень похоже, что они появляются, когда в файле smart_cover_animpoint_<имя>.script вызывается функция smart_covers_loophole_animpoint_<имя>.get_loophole и в качестве аргументов передаётся нулевой (или почти нулевой) вектор (или, точнее, _direction поля возвращаются нулевые). Ошибка не критическая т.к. там он автоматически заменяется на вектор (x = 0.0, y = 0.0, z = 1.0). Скорее всего, чинится если поменять аргументы на достаточно длинные векторы, которые безопасно можно нормализовать (не близкие к (0, 0, 0)). Разве что позиция (2 аргумент в get_loophole) может быть (0, 0, 0).