Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 359
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. Не знаю, как у ская алгоритмы валидируют сетку, но в оригинальном я подозреваю попытка вывести все подобные ноды просто засрёт лог огромным количеством сообщений, так как, как я понял, там сначала находят все single-linked ноды, а потом проверяют достижимость между каждой парой (могу ошибаться). И в результате при такой ошибке вместо одного обозначения "Нода А косячная" будет N сообщений "Нода А косячная" + остальные сверху. А вообще я недавно обнаружил, мб это особенность твоего СДК (мб даже твоя разработка), а мб и в оригинальном было и в итоге я открыл Америку, я хз. Оказывается, лог валидации сетки можно импортировать в СДК, и тогда прямо на уровне подсветятся все single-linked ноды. А после этого найти косячные ноды вообще не составляет труда, просто смотрим скопления меток single-linked нод. В итоге не надо кучу раз перезапускать сборку и валидацию сетки.
  2. RicoNRT Разве он не писал ранее, что решил из Лосось Альфы взять локу?
  3. Я почему-то был уверен, что лока всё-таки будет из оригинала. Ну ок, не мне решать. Всем конкурсантам желаю удачи!
  4. Ну и моды вы тут вспомнили, у меня до сих пор диски под рукой с частью из списка лежат. Пойти что-ль установить с них, поностальгировать...
  5. Проект, который в данный момент разрабатывается: Х-7 Эпицентр Требования к модмейкеру: умение открывать проекты в 3ds max и экспортировать 3д модель из .max в .object Дополнения от себя: Есть 3д модель от маппера - часть локации. Проблема заключается в том, что модель в формате .max, у меня нет макса, а маппер сейчас не может скинуть объект в формате, который читался бы блендером. В итоге, нужна помощь со стороны: сконвертировать модель из .max в .object. P.S. В идеале бы вообще найти нового маппера, который сможет продолжить работу предыдущего, но сейчас нужно хотя бы открыть то, что предыдущий сделал. UPD: Появилось небольшое уточнение насчёт версии макса, который использовался нашим маппером (до этого это было вообще неизвестно): в максе 2019 года не открывается, и предположительно файл от макса 2024 года. UPD2: Заявка больше не актуальна, на последний блендер всё-таки (версия 4.2) существует плагин импорта проектов макса, но его надо отдельно качать и устанавливать.
  6. Dorian23Grey Поздравляю с релизом. Есть тут у меня такой вопрос. У меня есть мод на сталкер в разработке, но помимо этого я потихоньку делаю ещё и отдельную игру на другом движке (оно вообще никак не касается сталкера, и прогресс идёт слишком медленно, поэтому я не пиарю это), периодически меняя фокус с одного на другое, чтобы не выгореть и не забросить ничего. И вот у меня появился вопрос к тебе: есть ли что-то, что ты можешь посоветовать другим начинающим разработчикам? Может быть, что-то связанное непосредственно с разработкой своей игры, или может быть что-то связанное с поиском работы в индустрии? Я знаю, что всяких советов в интернете и так вагон, но может быть есть что от себя добавить?
  7. Paracetamol Возможно, даже достаточно, чтобы командное состязание делать (в парах)... (Да, я помню, что по правилам участие строго одиночек, команды не допускаются. Просто фантазия.)
  8. Напрямую в system.ltx прописать его не нужно, убери оттуда. Нужно его прописывать было только в squad_descr.ltx. В остальном я проблем лично не увидел в файлах.
  9. sosiska23 Короче, выложи сюда текущее содержание файлов system.ltx, spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx. Про спойлеры не забудь.
  10. StrawFlux Мне кажется, тут всё-таки имеется в виду партикл самой аномалии, а не эффекта на экране когда внутри неё. Партикл называется zones\zone_psychic_idle.
  11. Да, просто добавляешь в конец списка запятую и потом название файла Нет, тебе надо просто добавить в этот файл #include "squad_descr_escape.ltx". Со spawn_sections_escape.ltx такая же история, за исключением того, что подобный инклуд надо делать в файл spawn_sections.ltx. После всех манипуляций этот вылет должен пропасть. Сверху над полем ввода текста есть глазок. При нажатии на него появляется окно, куда вводится название спойлера, а потом можешь и в сам спойлер вносить информацию.
  12. sosiska23 А в system.ltx ты прописал character_desc_escape.xml? В секцию profiles в ключ specific_characters_files по аналогии с оригинальными. (И неплохо было б каждый файл под спойлер засунуть, чтоб не такая стена текста тут была...) Upd: проверь ещё, заинклудил ли ты spawn_sections_escape.ltx (и на всякий squad_descr_escape.ltx) в spawn_sections.ltx и squad_descr.ltx соответственно.
  13. imminent Моду лет больше, чем некоторым фанатам. Сомневаюсь, что новый отзыв на него имеет смысл...
  14. Deathman Что-то я так и не понял: проект сам то жив или нет? А то вроде как хотел закончить с ним, а прогресс какой-то всё равно есть (и сам после заявления новости выкатывал, и коммиты свежие в репе есть).
  15. Lone_Loner Да на самом деле разобраться нетрудно. Это просто будет банальный список с краткой справкой всего того, что работающие со скриптами модмейкеры могут использовать из движка. Своеобразная шпаргалка для программистов.
  16. Не знаю, насколько полезна инфа про эти 3 класса, но раз взялся всё вносить с список, значит и их обходить стороной нельзя.
  17. Не согласен. Кто-то считает ТСС как сталкер образца 2002-2003 года, кто-то как 2004-2005, из-за чего и моды, "восстанавливающие ТСС" такие разные. Для меня ТСС это вообще ничего из билдов, а именно то, что я помню о сталкере в принципе из 2007-2008 года примерно, когда я ходил в детсад и со сталкером знакомился только смотря обрывками как мой папа играет в него. И сколько я в итоге нафантазировал вокруг всех этих воспоминаний (и кстати, суммарно оно по факту ближе к какой-нить Anomaly, при условии если б там был бесшовный огромный мир с совсем другими территориями).
  18. Раз конкурс в октябре, то сомневаюсь, что буду в этот раз участвовать. Но азарт какой-то есть - попробую в этот срок свой мод поделать, потом для себя сравню, насколько у меня будет отличаться количество изменений от работ конкурсантов. Однако, если нужно, я могу потом помочь в оценке работ. В стороне как-то всё равно не хочу быть, а опыт вроде как позволяет (затрагивал левер-дизайн, моделлирование, SDK, скриптинг и правки движка).
  19. Ну, одно дело, что проходим, а другое - проект не доделан. Плюс, хоть анрил по графике вообще однозначно лучше X-Ray, в плане общей картины просто так проект выглядит не очень, надо допиливать. И банальное: доделать этот проект в срок конкурса не выйдет, а если заранее делать, то это нарушение условий (фальстарт). Ну и проверяющим надо самим будет разбираться в проекте. И если, условно, модеры ЗП в работах на чистом ТЧ более-менее разберутся за короткий срок, то в S2UE займёт побольше времени (и гораздо больше, если до этого на UE они не работали).
  20. Хм, всё-таки правду говорят: хочешь посмотреть на срач - иди в комменты по новостям о С2...
  21. aramon Приветствую. Честно, я уже не помню, как прошёл этот квест, так что вряд-ли помогу. Мб надо, чтобы она добежала до определённой точки, где должна появиться возможность её добить...? (сужу по тому, что мне тогда ответили) Если так, то попробуй догонять её, сохраняя какую-то дистанцию: может быть, в какой-то момент подбегаешь слишком близко, и у неё ломается логика. В любом случае, извини, не могу помочь.
  22. Просто ради интереса: а сколько уходило часов в день?
  23. Хочу спросить у более опытных мапперов: а как вы создаёте саму текстуру маски террейна? В учебных роликах я видел только способ с её ручным рисованием по карте локации, однако в случае локации со сложным террейном это выглядит совсем муторно и чревато ошибками.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования