-
Публикаций
2 325 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Походу, вот оно время... Хочется узнать: а есть какая-нибудь возможность получить доступ к исходникам стабильной версии 1.6 компилятора? У меня начались правки серверных объектов в движке, и как я ранее ответили, без правок самого компилятора валидный спавн не сделать. Очень не хотелось бы переезжать назад на оригинальные компиляторы, этот очень нравится мне. Если что, готов это обсудить в лс, а ещё обещаю не передавать ничего третьим лицам.
- 754 ответа
-
Но есть разница. Вот пример: На этом форуме от меня уже более 2 лет выложена одна очень крупная локация. И у меня есть ещё где-то наработки, как и что, и зачем у меня там. Фактически, есть сюжет, под который делалась целая лока. И вот начинается конкурс, где говорят: "Берите какую хотите локу и делайте какой хотите сюжет". И фактически, у меня уже огромное преимущество потому что мне нужно всего лишь разархивировать все наработки по той локе и реализовать тот сюжет. Ничего придумывать с 0 не надо, а факт того, что будут использоваться старые наработки фиг докажешь т.к. они не выложены нигде. Воняет нечестным соревнованием, верно? А вот когда тебе говорят: "Бери Янтарь, пили что хочешь", какой шанс того, что у меня есть готовый сюжет именно под Янтарь? Даже в трилогии локаций более 30, а уж сколько всего их наклепали в сообществе... Вероятность остаётся, что какой-то сюжет под эту локацию всё-таки написан "в стол". Однако, подумай, что вероятнее? У меня есть сюжет к одной конкретной локации. У меня есть сюжет к любой из когда-либо созданных (ПЫСами или сообществом) локаций.
-
Вот что подумал. Как звучит проблема использования правленного движка в конкурса: Тогда может быть разрешить использование правок движков, но при условии, что движок открытый? То есть если используется OGSR, OXR, AXR и подобные - всё ок. А если движок, условно, от TS, к которому исходников в открытом доступе я не видел, то бан. Главное условие: движок можешь использовать не только ты, но и конкуренты. Если ты не можешь просто загуглить и найти этот движок в сети - нельзя. По факту, умение правильно выбрать платформу под свои задачи - это же тоже полезный навык? Я за то, чтобы можно было пользоваться правленным и готовыми движками, но также за то, чтобы было честно.
-
Не думаю, что кто-то сделает 100 коммитов по 50 строк кода за время разработки. Репозиторий за тем и предложил, что там точно можно будет посмотреть, что изменилось, и уже это изучать.
-
Есть у меня такая идея, как это оценивать: Если движок не даёт никаких преимуществ при создании квеста, то не брать его в оценку Если движок даёт преимущество при создании квеста, то тут: Если это фичи движка до конкурса, то более строгое оценивание самих квестов Если это фичи, созданные во время конкурса, то просто в плюс моду (если фича норм работает) Насчёт доказательств можно предложить такое: каждый, кто собирается править движок для конкурса, делает себе форк (публичный или приватный - не важно, ну или просто отдельную ветку, если на своём движке работают) используемого движка, а после релиза (в посте со ссылкой на сам мод) в обязательном порядке прикладывают ссылку на репозиторий с кодом, где можно глянуть изменения движка в течении конкурса. Как заметил, те, кто в правку движка могут, так или иначе знакомы с гитом, или могут попросить помощи у других, кто шарит. И ещё замечание: если в моде используется фича, которая была в незаконченном виде в движке на момент начала конкурса, но в процессе реализации мода фича доделана, то это равносильно тому, что фича была до конкурса в движке (в конце концов, я хз как тут отследить, насколько недопиленной была фича до конкурса без глубокого изучения кода).
-
Кстати... В этот раз цель будет именно квест, или снова можно делать полноценную короткометражку? И, как я понимаю, если и брать не оригинальный движок, то тот, который не является движком основного проекта (даже если он лежит в открытом доступе и любой другой конкурсант может его тоже взять)? Про второе заикнулся т.к. у меня движок основного мода лежит в открытом доступе (форк AXR), и любой желающий может его хоть сейчас взять (в итоге, хоть это и наработка, созданая до конкурса, ограничение на её использование конкурентами нет, что по идее уравнивает участников). Вот поэтому этот пункт, как по мне, надо уточнить сейчас, чтобы потом вопросов не было. Дополнено 3 минуты спустя Ну тут уж извини, но все в равных условиях, и решают тут умения. Если ты зарегистрируешься на, например, шахматный турнир, будучи новичком, означает ли это, что все правила турнира надо переделывать под тебя? Да, аналогия мб не очень, так как в шахматах, насколько знаю, новички с гроссмейстерами не играют (зато они играют с другими новичками, которые могут по умениям отличаться сильно), но тут вряд-ли наберётся столько желающих, чтобы делать отдельные лиги для новичков и ветеранов модостроя.
-
Это баг с оригинала ещё: если сохраниться во время пси-активности контроллёра и загрузиться, то звуки будут играть бесконечно. Лечение: выключить игру (можно даже не выходить на рабочий стол, а просто в меню прожать "Завершить игру") и загрузить назад. Quote Немного не тот баг.
-
Эх, к сожалению, даже если и будет, то скорее всего без меня - разработка основного мода и так идёт с трудностями, отвлечься на конкурс вряд-ли выйдет. (Хотя фиг его знает, как всё будет...) Ну и как сказали выше, лето кончается, а вместе с ним большое количество свободного времени для школьников, студентов и тем, кто брал отпуск на лето. А так - мне понравился, как прошёл этот конкурс год назад.
-
16tonn А какой момент сюжета у тебя? Вообще знаешь, скинь-ка сейв. Мб ты попал в такую-же ловушку, что и я, когда без предупреждения отключили телепорты.
-
I have some doubts. Unreal Engine has very limited mod support, and to make something complicated developers need to add mod support manually. And don't forget about consoles: there's a chance to have mod support in S2 like current mod support in Legends of the Zone edition, where you even aren't permitted to change any scripts and configs (= cosmetics only). Сомневаюсь. Анрил плохо поддерживает моддинг из коробки, и разрабам нужно вручную встраивать поддержку модов. А ещё не забудьте про то, что игра выходит на консолях: мб поддержка модов С2 будет как в версии Legends of the Zone, где запрещены даже правки скриптов и конфигов (= только визуал и звуки).
-
Мб триггеры не зацепились (они там очень хитро стоят, у меня тоже не всегда сразу срабатывают), или пытался когда они отключены (был момент, когда их отключили до оповещения Саныча, и в итоге бегал по всем буханкам, пытаясь понять, почему не работает). Просто у меня особых проблем с ними не было.
-
StariyStalkKRG Телепортов всего 6, та буханка не участвует в процессе.
-
Мод всё-таки прошёл, отзыв написал. Если кратко: далеко не для всех (ИМХО это уже звучит, как какая-то отмазка...), но есть и положительные моменты. Лично у меня ощущение после прохождения: если б не скилы в моддинге, скорее всего дропнул бы или прошёл бы кое-как, спрашивая тут в 10 раз больше и получая кратно меньше удовольствия. А так: было неприятно проходить некоторые моменты, но интересно следить за самой историей. Мне кажется, всего такого можно избежать, если фриплей строить правильным образом. Размышлять и лекции строчить не буду, потому как у самого только одни догадки и теории есть, как можно такое сделать. Лучше у себя буду на деле пробовать реализовать.
-
Обещали 50 часов на прохождение, у меня же с учётом всех тупняков вышло часов 30 где-то. В любом случае, достаточно много времени потратил. Сюжет К самому сюжету вопросов нет, мне норм было. Я не увидел каких-то развилок в нём, чисто линейно всё. А вот к реализации... Если поиск тайников не ваше - не суйтесь. Да, какие-то из них не сильно спрятаны, и расскажут о том, где их искать нормально. Но: а) На них базируется практически весь сюжет. Весь мод только и будете делать, что искать тайники. Под конец это уже настолько надоело, что просто смотрел координаты очередного тайника в геймдате и по координатам его искал (да простят меня разработчики...). б) Я сказал, что "какие-то из них" ищутся легко. Но для поиска другой части придётся или поднапрячься, или воспользоваться подсказками (или читерить как-то). Для поиска каких-то мне даже приходилось лезть в геймдату, чтобы найти координаты спавна тайника, и по ним искать его. Вообще, искать тут придётся не только тайники. Иногда телепорты, кнопки, места для установки предметов и т.д. Ну и не могу не отметить факт, что легко запутаться в том, что делать дальше. Раза 3 приходилось просить помощи, чтобы понять, что дальше делать. Конечно, 2 раза из них запутался по своей глупости (не увидел лежащий на голой земле рюкзак и код не увидел), но разок, а именно поиск минералки, мне пришлось доспавнить её (да простят меня разработчики х2...). до нужного количества (единственный раз, когда что-то спавнил себе в этом моде), потому что недостающая лежала в очередном тайнике, о котором один персонаж всквозь упомянул (причём довольно размытой формулировкой) и который спрятан был довольно сложно. Ну и последнее, что тут отмечу - читать тут надо много. И порой ещё и хорошо проанализировать прочитанное, чтобы понять что делать дальше. Оценка - 3 (надбавка за саму историю, мне понраволось). Мб если б вышло лет 10 назад, было б выше. Геймплей. В общем, в основе обычный ТЧ. В деталях: - Трупы исчезают очень быстро. Стоит от какого-то из них отойти не залутав - прощай лут с него. Ещё что интересно - выпавшие пушки после перезагрузки исчезают. - Ремонт в моде есть, но доступен он не сразу. По сюжету гарантировано откроется. - Сон тоже есть, аналогично откроется по сюжету (но механики сонливости игрока нет). - Лут в основном будет или с врагов, или с мутантов (тут абсолютно с каждого моба падает что-то, даже удалось залутать глаз с огненного полтергейста). Артефакты не респавнятся, и либо валяются с начала игры, либо выдаются по сюжету. Есть новые арты. - В моде есть грави-пушка, и тут, в некоторых ситуациях она даже полезна (например, тащить в трупе кучу лута до ящика или вытаскивать из аномалии предметы). Так-же получаем по сюжету. - Или я давно в оригинал ТЧ не играл, или тут увеличен урон оружию. Потому что играл на мастере, и иногда получал ваншоты при полном здоровье. Но с другой стороны - не было замечено, чтобы НПС стреляли тут сквозь кусты (по крайней мере, постоянно). - Очень часто при каком-нибудь чихе вокруг ГГ будут спавниться враги. Особо забавно это выглядит, когда, условно, зачистил здание и близлежащую территорию от всего живого, поднимаешь предмет, и тебе за спину спавнят наёмника... Кто в ОП играл, понял о чём я. - На всякий случай отмечу, что наймы в этом моде это какие-то нацисты из прибалтики, и озвучка у них соответствующая. Лично я не увидел в этом проблемы - в конце концов, в моде нет ни одного хорошего найма, и всех их мы пускаем в расход как только увидим. - В дополнение к предыдущему: у наймов есть турели. Бьют больно, но спокойно расстреливаются из обычного оружия. Урон точно проходит в крепление под стволом. - В моде вся музыка не выключается. Что-то скипается перезагрузкой, а что-то нет. - Мутанты обладают спецатаками. Например, пси-атака слепого пса, когда пушка выкидывается, или засос кровососа, когда тебя станит и он безнаказано тебя убивает, причём чтобы засосать, нужно быть просто в определённом радиусе от него, даже если находишься вне зоны досягаемости его обычных атак (тебя телепортирует тогда к нему). На сегодня выглядит это ну совсем по васянски. - Некоторые аномалии могут двигаться (не как Электры на Кордоне, а почти как Кометы в ЗП), а некоторые даже преследовать ГГ. Лично меня удивило. - Последнее: в моде если вам куда-то рано, то это место перекрывается киллзоной. В какой-то момент это вызвало у меня сюрприз, когда такая зона сработала в том месте, где я много раз ходил, так как на мне был не тот костюм. Зарубите себе на носу: в ванильной версии мода на стадион ходить исключительно в обычной севе, а все аналоги оставьте на остальную часть локи. Оценка: 7 (Нововведения есть, но снял за реализацию таких абилок мутантов). Графика: Ванить ТЧ. Разве что ретекстур стволов некоторых. Оценивать не могу. Звук: Эмбиент на локе один - оригинал Припять из ТЧ. Есть озвучка. Меня не особо беспокоило. Мб качество не очень, но и делалось кустарно ведь. Про музыку сказал ранее. Оценка: 5 (Мало чего оценивать). Стабильность: Были сообщения о поломке Толика и даже вылеты, или прочие проблемы, которые могут вызвать софтлок. Я лично их избежал, и проблем у меня не было. Просадок не заметил. Тоже без оценки. Вердикт: такое зайдёт только любителям постоянно искать что попало где попало. Можно попробовать если хочется окунуться в сюжетные моды эпохи первой половины 10-х. В остальном - лучше лично не играть, а пройти на ютубе (ну... или не на нём... Короче, прохождение глянуть).
-
- 14
-
-
-
-
-
-
-
- новый сюжет
- озвучка персонажей
- (и ещё 3 )
-
Квест "То ли повар - то ли хакер": РСБН - Вертушка на западной части стадиона, нацеливаться строго по прицелу Комп 1 - Ментовка, под столом Комп 2 - Детсад, лаба Комп 3 покупаем в Баре Тарелка 1 - Детсад, 1 этаж, под плитой (призывает голодных эстонцев за спину при поднятии) Тарелка 2 - Бар, в углу на столе (просто в наглую пионерим) Тарелка 3 - Детсад, 2 этаж, под столом Дополнено 31 минуты спустя Расстановка антенн: Заходим в сортир Ж Встаём строго в такую позицию, чтобы можно было оттуда увидеть такой вид. Шаг в сторону - и будет неверная позиция, придётся нащупывать. Если прибор в руках пищит, значит можно выбрасывать устройство М На этой же крыше на этих контейнерах телепорт на промежуточную крышу После этого перелезаем по проводам на здание восточнее, и находим телепорт примерно в этом месте (дом на скрине - дом восточнее детсада) Как и в случае с первой точкой, аналогично находим позицию для второй точки, и выкидываем прибор ДЗ За стеной в проёме на этой крыше будет телепорт дальше Как только телепортировались, никуда не двигаемся т.к. уже находимся на нужной позиции. Выбрасываем последний прибор. Подсказка для знающих: координаты на карте Припяти с пометками совпадают с игровыми координатами триггеров, так что реально использовать что-то вроде Position Informer для получение координат игрока в игровом пространстве. Этот инструмент не включён в мод (или неактивен, если всё-таки встроен), поэтому придётся добавлять такое руками.
-
Да просто дело в том, что потом, когда получаем доступ к подвалу ДК, там нам дадут возможность сменить броню, и на выбор дадут такие вкусные варианты, как экза обычная и прокаченная (в экзе бегать можно), и другие типы костюмов с замкнутой системой дыхания. Плюс я ещё вспомнил, что в арсенале Долга валяется долговская сева. Если обычная сломана, а тут валяется аналог, то как по мне проще взять аналог, а обычную продать. P.S. Глянул в конфиги брони (сейчас нет возможности дойти до нычки со всей бронёй), обычная сева лучше всего защищает от радиации (даже лучше научника). Теперь понял, что для похода на стадион аналога с сопоставимой защитой от радиации нет.
-
Ну, за промежуток времени от "Награды для героя" до получения аналогов (без учёта "фичи со стадионом") пройдёт куча времени. Ладно, авторам виднее...
-
Duucky Там на крыше должна быть сценка и телепорт, тебе в него прыгнуть надо.
-
Duucky Необходимо по проводам переползти на крышу гостиницы, а дальше поймёшь.
-
Заметил странность: на стадионе игрока убивает, если он туда заходит не в севе. Вроде ок, но в игре есть долговская сева и костюм экологов + по сюжету узнаем, что туда и в экзачах сталкеры могут зайти. Только вот игрок может находиться на стадионе исключительно в севе. И получается, если ты в долговской севе или в научном комбезе (или последовал примеру сталкеров и напялил экзу), а получить севу нет возможности (допустим, все продал), то в этот момент начинаются проблемы...
-
Нычка с кейсом для Ерофеева, необходимо осмотреть эту голову:
-
Nu_xz Во я дурак, понял, спасибо.
-
Снова хочу попросить помощи. Опять в непонятках: есть всего 2 квеста, и оба требуют непонятно чего: Пригласительный билет, но чтобы выполнить, надо отключить защиту в подвале. Для этого, из описания квеста ясно, что надо найти какое-то устройство. А где искать - 0 идей, наводок тоже не заметил. Открыть сейф Маршала. Ну... 2 из 3 частей кода (как понял, именно те цифры со звёздочками, которые в доках периодически появлялись, и есть тот код) есть, а третья, насколько мне известна, появится в процессе прохождения других квестов, как раз которые и открывает квест Пригласительный билет. Как всегда, сейв прилагаю: https://disk.yandex.ru/d/fIW_MAPKpmfxVA
-
Тайник Верхолаза. Чтобы до него добраться, надо представить, что мы играем в ОП2... 1) Нам нужно вот это дерево на скрине ниже. 2) С лестницы рядом прыгаем на дерево. Удобнее всего в точку под прицелом. 3) Аккуратно по ветке поднимаемся наверх. Примерно к этой веточке. 4) Перепрыгиваем на козырёк, оттуда с легкостью забираемся на крышу, где встретили Верхолаза. 5) Нужно спрыгнуть на вот этот козырёк. 6) После этого, мы попадём на позицию, откуда было сделано фото, а за нашей спиной будет нычка Волазара Верхолаза
-
Одно из мест спавна димедрола для Хирурга (всего их четыре). Смотреть по прицелу. Дополнено 5 минуты спустя 12137118 Дополнено 9 минуты спустя И ещё небольшая подсказка про ключ из аномалий: грави-пушка в моде не бесполезна! Дополнено 54 минуты спустя Hardtmuth В шапке опечатка: часть 4 из тайников не падает, а получаем по сюжету. А то, что в шапке указано как часть 4 - это часть 5 но с другого ракурса.
