-
Публикаций
2 083 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Весь контент Prostomod
-
Кажется, я понял, почему некоторые жалуются на IN default рестрикторы... Есть у меня отряд, который состоит из нескольких мутантов с уникальными story_id. Территория определена так: смарт, в котором находится 6 уникальных работ. Расположено так: смарт находится в самом центре территории на изолированном участке АИ-сетки, который отделён от остальной сетки IN default рестриктором (нигде не прописан). В то же время, вся территория покрыта ещё одним IN default рестриктором labb_boss_polter_out_restr, который уже прописан в работах как out_restr. Весь отряд спавнится в центре на изолированном участке, после чего через небольной промежуток времени телепортируются на вейпоинты, расположенные на основной АИ-сетке. И вроде бы, логика вся срабатывает, все функции вызываются, но мутанты ни в какую не хотят телепортироваться из изолированного участка. Функция телепортации вызывается, но ничего не происходит. Спавн пытался пересобирать - не помогает.
-
Не согласен: Сюжетом называют именно тот промежуток от направления, которое даётся в начале игры, до получение плашки "завершить игру", а то каким он будет - это другой вопрос. Во всяких СоС тебя просто кидают в игровой мир и всё - развлекайся. Тут же тебе и в начале говориться, что надо делать, и даже есть что-то типа концовки (помню: собрал доки, сделал дела в лабе, и появляется окно "закончить игру или продолжить" - чем не концовка с возможностью продолжить играть в полном фриплее?). Но совсем другое дело - путь до концовки. В оригинале так-то тоже: тебе говорится ситуация (вертушки упали - узнай почему), есть концовка (спасли вояк и выбрались из Зоны), но вот как ты до неё доберёшься - очень хороший вопрос, так как свобода действий там высокая (напролом идти по нужным вертухам сразу к Б28 или постепенно все осмотреть, узнать о точке сбора из чёрного ящика или из записки и т.д.). Как по мне - сюжет есть, но характер у него - фриплейный, и, как по мне, это даже хорошо (всё-таки сталкер - не CoD какой-то). Откуда информация про "большинство играет по ютубу"? Как по мне, тут чуть ли не ситуация, которая называется "ошибка выжившего": те, кто стопарятся из-за ютуба или ещё почему-то естественно задают вопросы и как-то себя обозначают, а те, кто играет сам, не сталкиваются с такими проблемами, и им нечего спрашивать (=себя они никак не обозначают, поэтому в статистику не идут). Думаю, что все мысли "мод никому не нужен, все всё-равно по гайдам проходят и с читами..." - не более чем выводы, сделанные на основании действий активного меньшинства, упустив при этом всех тех, кто решил не отклоняться от замысла автора. Так что не вижу смысла утаивать модификацию от всех, когда она будет готова и хорошо протестирована.
-
А разве декомпилировать спавн из билда своего мода не вариант? Меня такое как-то раз спасло. Ок, а в основном (движковом оригинальном) логе как дела? AziatkaVictor Только сейчас заметил. Я на сигероусе видел туториал по получению подробного лога вылета (в этой теме), однако на практике увидел, что очень много кто (особенно начинающие) не знают о нём и "гадают на кофейной гуще" с обычных логов. Предлагаю добавить это в шапку, мб побольше людей будут использовать.
-
Ну где исходники STCoP взять я знаю (только там всё залито одним коммитом т.е. определить что, когда и как менялось невозможно), а в лс с вопросом про фичу с динамикой я не достучался (сообщение прочитано, но не отвечено). Ну и плюс уже поздно переезжать т.к. уже внёс свои изменения в AXR, переносить на другой движок их нет никакого желания. В целом, эта фича не требуется срочно, можно и поэкспериментировать. Кстати, заметил что ссылка на группу вк мода померла.
-
Ну я выбрал его из-за совместимости с STCoP и потому что он жив (целое сообщество) - мне порой требуется консультация от разраба когда свои правки в движок вношу. Я думаю так: Кто не хочет проходить честно - те и по гайду проходить будут, и читерить. Тут хорошо бы иметь механизм определения таких игроков (и желательно движковый), чтобы все их технические проблемы сразу фильтровать, и помогать только честным игрокам. При этом не мешая играть никому. Кто хочет - будет игнорировать все такие видео и читы, и будут проходить по честному. И да, таких гораздо больше чем кажется т.к. они просто молча играют и не отсвечиваются. Поэтому, как по мне, есть смысл во всяких загадках, секретках и пасхалках.
-
makdm Практически сработало, только я почему-то не могу получить именно источники света. Суть в чём: script_zone работает, я получаю список всех объектов внутри неё в виде таблицы с их id, но при этом при отсеивании лишних объектов я не могу получить источники света т.к. они тоже отсеиваются. А если попытаться костылями их всё-таки получить, то происходит вылет, который говорил что у объекта нет метода get_hanging_lamp(). Скрипт такой: Вывод такой: Настройки лампы такие: Открыл в оригинальном путепроводе лампу, которая выключается - настройки такие-же (разве что story_id добавлено - и всё): В чём может заключаться проблема?
-
Разное: хвастался видосами, как с ПЗ и другими читами выносит наймов на Юпитере, когда на заводе доки поднимаешь (и то, как он заучивает эту битву) Доказывал, что раз существует ПЗ, значит ничего зазорного нет в том, чтобы сразу начинать НИ в совсем новой для него игре. Аргументы "Он для разработчиков" и "Ощущения от игры испортятся" не принимал Потом говорил, что проходил без читов, но присылал видео, где у него 300 аптечек и выносливость не кончалась... А потом ещё говорил, что ПЫС рукожопы, найдя какой-то небольшой баг, который он в жизни бы не заметил, если б играл без читов. Разьяснения про "приоритеты багов для фикса" не были услышаны Аргументы в виде "Ну в <игранейм> есть же консоль, да и в сталкере, это спецом оставили для игроков" (аргумент "Вырезание консоли могло ещё сильнее сломать игру" не принимался) Пытался объяснить, что надо заучивать спавны противников и под него подбирать тактику Доводы о том, что это бессмысленно в сталкере из-за A-Life, были полностью проигнорированы Предложения "Учи не спавны, а воевать" не принимались Говорил, что оригиналы слишком сложные даже на новичке (!!!) из-за различных механик (голод, выносливость...) Говорил, что надо вкатывать в это постепенно, доводы об обратном (разобраться в механиках нормально и нормально пройти оригиналы без спойлеров и читов) выкинуты в помойку спам (про всё) жалобы в стиле "Это плохой форум, тут все только о сталкере говорят". Разьяснения "Это форум о сталкере"... ну вы поняли. иногда реально интересные вопросы по сталкеру и лору Мб это единственное, из-за чего я терпел его и не кидал в ЧС Дополнено 0 минут спустя В этот раз было прощальное сообщение мне в ЛС, что он уходит. Дополнено 3 минуты спустя Не, я конечно когда сам мелким был так-же всех доставал (разве что это было в оффлайне и чисто о сталкере, а о таком читерстве, когда особо не хвастался. Ну и оригиналы честно прошёл), но тут и я офигел...
-
Теперь мой черёд вопросы задавать: как-нибудь можно проверить, что спавн-объект находится внутри рестриктора? У меня есть комната с большим количеством источников освещения, и вручную каждый из них прописывать в скрипт я просто устану. Хотелось бы просто расставить лампы, накрыть рестриктором и через скрипт выключить всё, что внутри (ну или с проверками определёнными). Да, могу просто получить координаты центра рестриктора и сверять расстояние, но не подходит такое т.к.: легко подходит только для сферических рестрикторов если рестриктор сложен (состоит из нескольких шейпов), то придётся всё-равно много вычислений делать хотелось бы избежать изменение скрипта в случае, если мне понадобится изменять размер рестриктора
-
Походу, выжили мы его отсюда... Можете вздохнуть спокойно. А теперь вопрос: кому-нибудь в ЛС он ещё стучался? А то понаписать он мне умудрился как-то за 1 месац больше, чем весь остальной форум за всё время (включая форум старого образца). И да, я хз почему его в ЧС тогда не кинул...
-
Подожди, я правильно понял, что это ванильный STCoP, без каких-то специальных правок для DCSR? Если это так, то мб тогда в AXR тоже исправили (туда фичей из STCoP вроде бы внедряли)... Надо будет проверить лифты уже сейчас.
-
За спрос денег не берут... Policai , у тебя случаем не сохранились исходники движка? Да, я понял, что твоя сфера - 3д моделлинг, а даже со скриптингом ты на "Ваше величество" (а движок ещё сложнее), но вдруг передавались исходники...?
-
Понял. Ну хотя бы зацепка теперь есть, по которой можно искать нужный код, спасибо. Я забыл, флешки, КПК и прочее в этом моде что-то весят? Если нет, то тогда, по идее, можно просто удалять из инвентаря (ну например, наш солдат их переложил куда-то в другой отсек рюкзака или карман, чтоб не мешалить). А в идеале, вообще бы сделать какой-нить КПК интерактивный, который всю инфу будет в себе концентрировать (что-то вроде раздела "Журнал" из КПК в ТЧ). Тогда точно отпадёт все проблемы, но придётся скриптовать, поэтому не предлагаю.
-
А как насчёт варианта, что когда инфа становится ненужной, то можно лишние сдать, например, на блокпост на Кордоне? Вроде бы одновременно и игрок от хлама освобождается, и, как мне кажется, логику никакую не ломает (передача командованию всяких разведданных, полученных в ходе выполнения основного задания), и реализация довольно проста (диалог с проверками). Можно и без награды, а можно что-то символическое (например, пачку патронов к калашу) или что-то дороже. Просто возникла такая идея. Кстати, есть вопрос технического плана о моде. Вот есть тут лифты, которые, судя по конфигу, сделаны так-же, как гермы из оригиналов. Однако я помню, что была проблема с размерами динамики (колесо обозрения в Припяти), что пришлось через движок править. До того программиста достучаться я не смог, мб сможешь ответить. Лифты будут нормально работать без такой правки на размер динамики? Имею в виду большие грузовые лифты, а не пассажирский из лабы в МГ.
-
justrainy Когда создаёшь путь из вейпоинтов в СДК, то наверняка заметил там 2 режима: way mode и way point. Первый ставит пути, а второй - точки пути. Вот как раз point_id - индекс точки на пути (я так понял, это не флаг или имя, а порядок, в котором они установлены были в СДК), всегда целое число, меньшее чем количество точек на пути. Например, есть у тебя путь из 3 точек. Тогда в target = path | patrol_path, point_id запишешь так: target = path | <имя пути>, <номер точки на пути из диапазона [0-2]>
-
Да, рестриктор может иметь лишь одну активную схему. Для переключения просто используй on_info, on_timer, on_game_timer, on_actor_inside и т.д. события, через которые можно переключиться на другие схемы. Например: on_game_timer = 30 | {+gen_oso_researches_react_on_guard} sr_idle@psi_blow %=send_message(gen_oso_researches_8)% Где: on_game_timer = 30 - это 30 секунд игрового времени, после которого начнёт выполняться триггер {+gen_oso_researches_react_on_guard} условие, при котором будет выполняться (в данном случае - наличие поршня) sr_idle@psi_blow - имя следующей секции %=send_message(gen_oso_researches_8)% - действия, которые надо выполнить при активации (в данном случае - вызвать функцию) Тут (http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_3) можно подробнее про триггеры прочитать (да и в целом полезно про логику).
-
Постой, крышка - это партикл или как-то засунутая динамика в аномалию? Что-то я думал всегда, что аномалия с динамикой - это особые сложные системы с рестрикторами или просто что-то жутко заскриптованное. А от какой конкретно секции унаследованно? Ну или на основе чего? Я глянул конфиг жарки - там есть параметр use_secondary_hit = true, ну и параметр secondary_hit_power. Точно не знаю, но мб в нём дело?
-
А там как реализовано? Аномалия и динамический объект по отдельности? В конфиге аномалий увидел такие параметры: ignore_nonalive = false ignore_small = false ignore_artefacts = true Мб если ignore_nonalive выставить false, то аномалия будет сама на крышку срабатывать...? Ну или я б попробовал развить идею с партиклом и рестриктором: при подходе запускаем партикл и отбрасываем крышку (как - не уверен, мб получиться как с псевдопсом в старом КБО в оригинале). Ну и аномалию поставить внутрь этого набора, которая уже и будет, если что, игрока бить.
-
Ну а какой правильный? Дополнено 16 минуты спустя Хочу извиниться перед всеми за компостирование мозгов. Предложение поставить особую погоду indoor натолкнуло меня на мысль, что именно погода виновата в баге. Дело в том, что я забыл сказать (точнее, думал, что это не важно), что мод делаю на основе GSWR, и очень похоже, что баг связан именно с этой платформой т.к. я установил чистый ЗП и туда добавил эту локу, и там всё заработало нормально. Буду пытаться решить эту проблему дальше как-то. Ещё раз прошу прощения.