Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 714
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    15

Весь контент Prostomod

  1. Gfors Попробуй удалить этот файл. Если что, за знаками вопроса скрывается файл "detail_grnd_leaves — копия.thm".
  2. Егорка Сталкер есть для этого специальная тема:
  3. Этот проект - если на самое лучшее, то определённо одно из лучших, что я видел в мире сталкерского модостроя. Огромная проработанная локация, вмещающую в себя всю реальную Припять и некоторую приграничную местность. Такую локацию можно несколько дней изучать и всё время находить что-то новое. Если кто-то хотел прогуляться по реальной Припяти, но, в силу различных причин, не может этого сделать - этот мод является отличной альтернативой. Нельзя назвать мод безупречным. Чтобы прогуляться, может понадобится довольно хороший компьютер, и это при том, что в моде отсутствует вообще какая-либо жизнь. Хотя что можно ждать от полной Припяти и окрестностей... В любом случае, для нормальной реализации локации в модах нужен, как минимум, правленный движок, в котором будут реализованы механизмы оптимизации таких больших уровней (например, какая-нибудь система чанков). Про будущее заселение уровня теми, кто будет её использовать, я вообще боюсь говорить, потому что "10 лет делали локацию, ещё 10 лет будут заселять". Здесь нереально огромный простор для фантазии, но всё-равно потребуется нецензурное количество человекочасов для её оживления. И это я молчу ещё про техническую сторону вопроса, потому что даже AI-сетку для такой локации стандартными инструментами не сделать, так как играбельная площадь огромна, а уж про необходимость оптимизации A-Life для того, чтобы можно было сделать мод мечты, я промолчу. Что можно сказать в заключение? Основную цель "Воссоздать реальную Припять в сталкере" можно считать почти выполненной (да, есть косяки, но на то это и ОБТ). Увидим ли мы мод, где будет раскрыт весь потенциал этой локации? Не думаю, как минимум, в ближайшие года, однако я буду с нетерпением ждать, когда её потенциал смогут раскрыть в модах. (Хм... А если её попробовать портировать на анрил...)
  4. Ну, к сожалению, это единственный мне известный способ изучения реализации каких-то сложных фич (если не брать в расчёт перманентное нервирование вопросницы по любому чиху). О самых основах можно узнать из каких-нибудь туториалов, а дальше только подробное изучение чужих наработок.
  5. Pepel Так об этом тоже расписано: а сам скрипт находится в файле dialogs_new.script: Просто по аналогии подставляешь свой скрипт, только смотри, чтоб сигнатура функции была подходящая (обязательно строго 2 аргумента - first_speaker и second_speaker, и вроде как можно переименовывать их, но главное, чтоб их было 2). Ну а если нужно что-то наоборот (начало диалога по скрипту), то тут не подскажу. Можно реализацию такого подсмотреть в каком-нибудь моде или даже где-то в оригиналах, то там точно без правки спавна не обойтись вроде как. Ну и кстати, если что, DE из состава SDK не единственная программа для создания диалогов. Кому как, а мне удобнее всего пользоваться DE от RoH.
  6. Ага, причём доступ свободный. Правда, радиации туда никто не пихал А мне ещё страшно представить, как это всё заселять. Как в техническом плане (движок не резиновый, хоть разрабы ОП и пытаются доказать обратное), так и в дизайнерском (хоть размах огромный, но интересно реализовать все места будет сложно).
  7. Судя по скринам, выглядит так, будто выдрали откуда-то из гугл-карт или подобного сервиса. Если это так, то каким образом?
  8. А всё-таки можно поставить пароль на сервер, чтоб все подключились. Просто надо создать сервер с паролем, потом запустить игру как клиент и из игры подключиться по прямому IP к своему серверу. Там в качестве IP вписать localhost и свой пароль. А потом второй игрок так-же подключается к хосту, только вместо localhost вбивает IP адрес хоста (белый IP или IP компа в VPN) и пароль. Проверено на практике.
  9. Кстати... Судя по карте локации, тут соединены все ключевые места из ЗП. Кто-то уже прикидывал, как бы выглядел сюжет оригинала ЗП, если его натянуть (со всеми правками сюжета, чтобы логично подходил) на эту локацию?
  10. Не путай "игра полностью на UE" и "запуск сталкерских ассетов на UE". В той теме с помощью плагина запустили оригинальный сталкер на UE, а не перенести полностью всё (включая переписывание конфигов-скриптов на блупринты).
  11. Вот это локация - рекорд по размерам среди всех локаций сталкера. Реально: лет 10 делали, ещё лет 10 заселять будут и придумывать, как оптимизировать. Карты не хватает, а то уже заблудился 🙂, но ОБТ есть ОБТ. Нашёл один косяк: на станции Янов, недалеко от главного здания, дерево как-то странно растёт... По ходу изучения буду дальше приколы кидать всякие. Возможно, что-то окажется придирками, поэтому поясню заранее: я просто подмечаю что заметил и не ругаю разработчиков, так как и так огромная работа проделана. Пусть на стадии ОБТ выявятся эти проблемы, чем на релизе. Разработчики сами решат, что оставить, а что починить (а что вообще является "фичей" и так должно быть). И ещё интересно: это всё делалось в каком-то своём SDK или, каким-то непонятным образом, в оригинальном? Если в оригинальном, то как вы заставили его переварить такое? UPD: не знаю, это так и должно ли быть или нет, но я немного не понял насчёт лифтов в КБО "Юбилейный": там 2 лифта - грузовой и пассажирский. Грузовой полностью проработан с шахтой, пассажирский нет, ок, вопросов нет. Если залезть на чердак, можно увидеть моторное помещение (или как это называется правильно?) грузового лифта, а пассажирского нет, вопроса тут нет. Он заключается в другом: я на чердаке не увидел вообще каких-либо дверей (текстурных, понятное дело), которые гипотетически позволяли бы попасть в моторное помещение пассажирского лифта, хотя, пространство под эту комнату на чердаке есть. То есть выглядит так, что помещение вообще изолировано глухими стенами, хотя, по логике, доступ туда должен оставаться в случае поломки для ремонта. Мб так и в реальной Припяти, но я в ней никогда не был, поэтому могу ошибаться, а там всё так-же, как и на этой локации. UPD2: подобный вопрос есть и касаемо дома южнее КБО, только там я вообще не увидел, где располагается моторное помещение.
  12. miller12 Если ты про учёных с Юпитера, то в секретной части лабы (3 этаж). Попасть можно через шахту лифтов. Есть нерешённый вопрос, который уже успел затеряться.
  13. Вот! Не мультик, как раньше было, а кадры показали, которые куда больше похожи на геймплейные. Мне понравилось.
  14. Я добрался до Д-6, до самого командного пункта, но вообще не понимаю, что надо сделать. Просто бегаю по локации вверх-вниз, заглядывая везде - ничего не вижу. Кто может подсказать, что надо сделать? Никакого Спецагента со мной нет - квест на сбор доков отменился после разговора с призраком в Логове и просто дался квест на поиск выхода через Д-6.
  15. В прохождении за вояку у меня появился квест на исследование Путепровода "Припять-1" для получении информации касаемо Д-6. Вопрос: что в путепроводе надо найти, чтобы квест сдвинулся с мёртвой точки?
  16. miller12 Всё-таки откопал. Поищи на ютуб-канале этого замечательного человека нужный видос (до 3 декабря включительно), таймкод в посте.
  17. miller12 насчёт фикса не знаю, а тайник находится в одной из боковых нор в вертикальной шахте (оттуда ещё практически вся лока видна). Скрин или таймкод в видео не могу приложить, нет ничего подходящего под рукой, могу только сказать, что придётся немного по балкам походить на манер ОП.
  18. В восточной части этой локации есть большой аномальный кратер (не путать с возможным ориентиром - южнее этого кратера есть небольшой карьер у тропинки в ТД, где ещё экскаватор находится). Вот где-то в нём и есть арт. Он довольно большой - не пропустишь.
  19. Решил ещё заморочиться и сделал правку для тех, кто начал проходить за вояку до патча, в котором ввели получение военным всего софта для взлома, и которые не хотят тратиться на его получение у Каланчи (и не важно, получили ли уже какой-нибудь из софта). В этой правке вводятся 6 новых диалогов у Лазарева (учёный в Предбаннике на военной базе), через которые можно получить недостающий софт для взлома. Причём, если в момент диалога есть квест от Каланчи на сбор хлама для софта, квест будет автоматически завершён после диалога, а вы будете со всем нужным софтом. Установка: распаковать правку в корень игры. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/p6pMPR0N0mUoaA Внимание: если кто-то хочет использовать эту правку, но уже использует правку на менялу артов, то после установки правки на софт для военного необходимо установить адаптацию, чтобы всё работало корректно. Установка: аналогично основной правке. Скачать: https://disk.yandex.ru/d/HWH0ufmslEXf7g
  20. Не уверен, но вроде как надо НИ для этого, что у меня нет желания делать. Хм, мб это попробую, если ничего не придумаю ещё.
  21. Не, на 20 хвостов уже есть софт, его не хватает, значит теперь надо остальные гриндить. А я, как на зло, не могу придумать нечитерскую облегчалку (как было с правками на менял артами и любых артов для софта).
  22. Вот такой вопрос: за вояку ищу доки в Х8 по заданию Спецагента (там, где ещё нас в плен берут при входе на локу). Кто может подсказать, где они лежат? В секретной секции в дипломате пусто. Будет обидно, если это в сейфе в той-же секции - нет нужного софта.
  23. В идеале - да. Но есть 2 "но": 1) Переделать с 0 всё будет довольно сложно. 2) Я писал это с возможностью запуска модов тоже, а не только оригиналов. Гипотетически, их можно будет так-же сконвертировать, как и оригиналы. В моей идее нет пункта "обратно": скрипты конвертируются в блупринты безвозвратно, после чего они в игре наравне с "родными" блупринтами (не уверен, что с ними происходит при сборке игры, но с сконвертированными скриптами должно происходить тоже самое), а не читаются движком через плагин. В любом случае, я не думаю, что автор этого плагина возьмётся за реализацию такого - слишком большой объём работ.
  24. Как по мне, хорошо бы сделать из такого плагина полноценный конвертер ассетов сталкера в ассеты анрила (не просто чтение и обработка во время игры, а по настоящему импорт ассетов с генерацией всего нужного в виде .uasset). Сейчас, как я понял, всё хранится и читается как сталкерское, а обрабатывается анрилом с прослойкой в виде плагина. Мне кажется, что если ассеты будут читаться и обрабатываться напрямую анрилом, что это подняло бы FPS (не нужны обсчёты конвертации в реальном времени), а так-же позволило бы использовать все возможности анрила. Плюс чтобы абсолютно все ассеты сталкера (включая локации и их террейн, а так-же скрипты) правились через Unreal Editor. Хотя понятно, что то, что я написал, практически не реализуемо силами одного (он же в одиночку делает?) энтузиаста. Я даже может быть помог бы, только я не шарю в движке X-Ray настолько хорошо, чтобы мог сделать такой конвертер.