Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. SoDizzari Для НПС (type = npc) звук, вроде как, должен лежать в sounds\characters_voice\.
  2. SoDizzari Попробуй прописать сквадам мутантов атакуемый смарт как target_smart, но спавнить подальше от него.
  3. Hunter Ну надо ж понять, откуда топы конкурса квестов черпали вдохновенние, а то за три недели я напридумывал для сюжета мода меньше (подходящего под сеттинг сталкера), чем они по отдельности за 2 недели.
  4. А мне казалось, что там прямым текстом написано про сейф: Да и у ТопСикрета видео на эту тему записано, его тема тоже закреплена в шапке. UPD: Если что, в шапке закреплена ссылка, нажав на которую ты попадёшь сразу на нужный пост.
  5. Во первых - стабильность мода. Если он вылетает каждую минуту и это даже не пытаются фиксить - мод уже нельзя считать хорошим. Да и, честно скажу, даже если потом он будет пофикшен, но на релизе был неиграбелен - осадок останется. Во вторых - долой искусственное растяжение сюжета в модах! Отчасти, это приемлимо во фриплейных модах (но только в пределах разумного), однако если мод позиционируется как сюжетный, но весь его сюжет состоит из беготни, квестов а ля "подай-принеси", гринде и/или ненормально спрятанных тайников (да и просто, если весь сюжет будет строиться на тайниках) - для меня это выглядит, как халтура, даже если в итоге на его прохождение нужна сотня часов. Если нужно как-то удлинить сюжет - можно сделать что-то вроде передышки ("подожди денёк, я тебя позову"), но при этом тогда дать игроку возможность или скипнуть этот перерыв (поспать), или дать второстепенных квестов, чтобы не скучал (желательно, тоже хорошо прописанных). В третьих - баланс. И тут я не имею в виду, чтобы мод можно было даже на мастере пройти без напряга. Если мод позиционируется, как хардкорный - без проблем, только пусть этот хардкор не обуславливается ваншотами через кусты с другого конца карты НПСами-бомжами с ПМами игрока, у которого самая крутая броня и арты сверху. И не перекрученны ХП НПС, когда надо в тело бомжу в куртке выпустить ленту из ПКМ, чтобы умертвить его. Тут так просто не скажешь, как надо балансировать, плюс это мб довольно субъективно. Если брать хардкорные моды, то, как по мне, нужно балансить так, чтобы это было пусть и сложно, но логично и без маразма (ну или делать маразм опциональным). Остальное, как по мне - вкусовщина. Главные критерии хорошего мода для меня я расписал.
  6. Hunter Кто знает, кто знает... Любитель я, просто, всяких пасхалок, вот появилась идея с консольными командами.
  7. CiberZold Хочешь верь, хочешь нет, но я сейчас впервые узнал, что этот трек добавили во втором патче, а так-же то, что UE не распаковывает этот 2 патч автоматически. Считай, что ответил мне на вопрос, который мучал меня несколько лет.
  8. Меня долго очень волнует один вопрос: почему, когда я всегда распаковываю архивы оригинального сталкера ЗП, у меня звуковой файл music\credits.ogg содержит в себе саунд из госпиталя ЧН и главного меню ЗП, при этом, если судить по конфигам (файлу configs\ui\ui_credits_base.xml), в этой записи содержится трек из титров (забыл название)? ПЫС так попытались защитить АП этого трека? Мб звучит это бредово, но оно реально так всегда у меня получалось. И нет разницы, чем распаковывать - UE, конвертер Бардака или ещё чего...
  9. Босс Перечитал. Тогда за "чела, у которого ОП-2.2 - один из самых лучших модов с самыми лучшими квестами" приношу извинения. 6/10 для ОП, как по мне, более справедливая оценка.
  10. Ты не одинок. Я вообще, честно скажу, не собирался в моддинг серьёзно возвращаться, но после конкурса решился сделать мод куда длиннее, чем "пролог". Хейтеры будут всегда. С одной стороны, можно понять, что когда скачивание мода длится дольше чем игра в него, то это бесит (из конкурса, вроде как, большинство модов явно играются дольше, чем качаются). С другой, как раз, мб непонимание, что моды (даже такие конкурсные) делаются далеко не за один вечер под кружку пенного. Что-то нексус, у которого даже "сейв, сделанный на патче к адаптации пушки к аддону А на аддон Б" считается полноценным модом, вполне себе процветает, в то время как если оставить там только моды, по глобальности схожие со сталкерскими (даже короткометражкам наподобие конкурсных), то их количество будет на несколько порядков меньше (мб даже количество сталкерских модов тогда обгонит количество модов на скайрим или фолыч). Так что, как по мне, тут и так публикуются довольно крупные моды, а не всякие "Новая дверь Сидоровича" и прочие моды с плейграунда.
  11. Если что, ты споришь с челом, у которого ОП-2.2 - один из самых лучших модов с самыми лучшими квестами. Рекомендую проигнорировать. (Хотя я б на срач поглядел бы...) Тем более, что 2 часа высокодетализированного сюжета за 2 недели (ладно, больше, чем за 2 недели - всё-таки тут ещё добавлено после конкурса) - как по мне, отличный результат. Куда лучше, чем какой-нибудь квест на 20 часов, но с беготнёй, гриндом и долбанутыми тайниками.
  12. Только не Янтарь... Извини, не удержался. Насчёт помощи, для таких заявок есть отдельная тема. UPD: Можешь расписать, какая у тебя расстановка сил на этих уровнях (если это не секрет)? Не зная, что вообще творится на этих уровнях, сложно придумывать что-то.
  13. Ищу модель долговского или сталкерского экзоскелета с шлемом "Заслон". Если такая модель существует - укажите пожалуйста мод. UPD: Модель найдена в сборке Redux на аномалию
  14. makdm Если б не пример, я б так и не понял бы, зачем acdc вместе с SDK использовать, спасибо. Дальше для других, кому лень с acdc возиться: можно просматривать напрямую spawn.part. Пусть не так всё там очевидно читается (тот же ключ section_name там спрятан в секции [искомый_объект_spawndata] под именем 000002, а кастом дата там под ключём 000024), но как альтернатива - работает. Даже больше - после правок и сохранения .part файла из текстового редактора нужно просто переоткрыть уровень без сохранения в SDK, чтобы изменения применились и были видны в SDK (главное, перед открытием .part сохранить всё, а во время его изменения не менять что-либо в SDK). Только аккуратно нужно быть.
  15. makdm Можно и так, но у меня часто встречалось, что если вызван аборт, то произошла серьёзная ошибка, которая тянет за собой кучу других, из-за чего в любом случае нужен только первый лог. Тогда и смысла в продолжении работы после аборта нет. Наверно, дело вкуса, или процессов разработки. А вот для принта - самое то.
  16. SoDizzari Хм... сделай-ка две вещи: 1) в _g.script раскомментируй строку error_log(reason) в функции abort, должно получиться: Так у тебя игра будет вылетать по каждому косяку, зато тебе (и остальным) будет проще чинить баги. Лог будет более информативен. Потом попробуй снова запустить мод (ну или сделать то, из-за чего вылетает). 2) Выложи все места, где ты прописывал группировку. Дополнено 49 минуты спустя Небольшой вопрос: в оригинале можно как-то временно отключить звук пиликанья детектора аномалий? В ТЧ знаю это завязано на детекторах, а вот в ЗП как с этим дела? Детектор артов не при чём - даже если его нет в инвентаре, пиликанье остаётся.
  17. SoDizzari в misc\death_items_by_communities.ltx и death_manager.script прописать походу забыл. Дополнено 4 минуты спустя Dyh если полностью перекомпилировал уровень (то есть сетку тоже), то тогда, помимо all.spawn, надо ещё переносить и level.ai. Находится он в папке с уровнем, берём версию из SDK и заменяем ею версию из геймдаты мода.
  18. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: аниматор Требования: необходимо создать несколько новых анимаций мутанта путём деления существующей. С нуля анимировать ничего не требуется. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat. Предыдущее объявление всё ещё актуально, в этом же посте находится информация по моду: UPD: аниматор пока не нужен, заявка закрыта.
  19. SoDizzari Не видел такой функции в SDK. Можно включить/выключить отображение всех спавн-объектов, можно глянуть на их список, но чтоб выделить все объекты определённого класса - не помню. Но могу предложить другой способ. По секрету скажу, что большинство .part файлов в равдате - это файлы формата .ini (ну... или .ltx, разницы в данном случае вообще нет). Если у тебя у всех тайников есть общее что-то в названии, чтобы точно отделить тайники от других спавнов - можешь в этом файле попробовать найти все строчки, содержащую эту общую часть (например, через notepad++ "найти все" или аналогичные функции в других текстовых редакторах). Так сможешь найти имена всех ящиков, а потом просто через object list в SDK поочерёдно выделять их. Если будешь пользоваться этим способом - лучше скопируй spawn.part куда-то и потом открывай и ищи в копии, иначе можно вообще сломать безвозвратно файл, из-за чего потеряешь весь спавн (+ чтобы результаты работы в SDK нормально сохранялись).
  20. Shew_Power Не хватает .thm текстур. По логу найти названия недостающих текстур и из них сгенерируй .thm. В инете много роликов на эту тему. Ещё вроде как можно поставить флаг игнорирования .thm, но тут не уверен - есть ли он в оригинальных компиляторах. В альтернативных (например, от Sky Loader) он точно есть.
  21. Dyh Разбираться нужно. Их вполне может быль и 10, и 100, зависит от секции, куда прописано. К тому же, нельзя исключать факт, что удаление одного из них может привести к другим проблемам т.к. "объект не будет найден". Если объект имеет story_id, то можно спавнить его только 1 раз. Так что если предполагается, что будет несколько таких, то или убрать стори_ид вообще, либо делать несколько одинаковых секций, где отличается только стори_ид. А, ну и ещё мб проблема в самом спавне, например, спавн в цикле. Гадать можно бесконечно т.к. мне неизвестно, какие были внесены правки.