Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    1 976
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. M.F.S. Team я так и сделал - игра не может найти fsgame.ltx. Что-то не обратил внимания, что директория, где у меня исходники, отличается от директории, где игра. До этого просто собранные файлы из OutputDirectory/Binaries/Release в геймдату перетаскивал. Мб в этом проблема? Тогда как мне правильно объединить игровые файлы и исходники, чтобы при дебаге могла запуститься игра? Как установить уже собранный движок на игру вопросов нет, а вот как с исходниками быть - не знаю.
  2. M.F.S. Team Привет. Есть довольно комплексный вопрос. Я хоть и работал с плюсами несколько лет в движке UE, но ковыряюсь в исходниках X-Ray впервые, поэтому заранее извиняюсь за возможные тупняки. Решил для себя внести некоторые модификации в движок, и пока что всё меня устраивало: фичи приделывались, движок собирался, в игре всё работало. Однако, делал я всё это без дебаггера, но он и не требовался - довольно простые правки были. Теперь решил я реализовать достаточно сложную фичу, чтобы мне понадобился дебаггер, но мне не удалось запустить игру с ним. Я выставил конфигурацию "Debug x64", сделал проект xrEngine стартовым (если стартовый - ode, то выдаёт ошибку "Unable to start programm ode.dll"), но при попытке запустить игру через Local Windows Debugger выдаёт ошибку "Cannot open file "fsgame.ltx"" (как я понял, запуск происходит напрямую через .exe в bin, вот и ругается). Вот и хочу узнать: как мне корректно запустить игру через VS с дебаггером? Ещё одна деталь, мб повлияет как-то: мне не удалось собрать движок через VS2019 (проект требовал компонентов, которых не было в установщике VS), но я смог успешно работать с проектом через VS2022 с апгрейдом проектов (Windows SDK 10.0 latest и Platform toolset v142).
  3. Ещё хочу спросить: можно ли как-нибудь автоматически телепортировать НПС по работам в смарте в случае, если спавн произошёл в онлайне? Можно, конечно, индивидуально прописать каждому НПС телепортацию на точку при спавне, но хотелось бы и это автоматизировать. У меня есть момент, когда НПС должны появиться вблизи игрока, но вместо того, чтобы заспавниться на точках работы и запустить сцену НПС спавнятся на позиции смарта и расходятся по работам.
  4. Такой вопрос: я могу как-то получить количество секций из .ltx файла? Не строк в секции, а именно самих секций? Я знаю, что могу просто сделать одну секцию, в которую буду прописывать их число вручную, но хотелось бы как-нибудь автоматизировать это.
  5. Gribanov Извини, не заметил. Сейчас исправлю. Дополнено 1 минуту спустя Удалил лишнюю папку, архив перезалит. Вес изменился некритично.
  6. Интересует такой вопрос: я могу как-то временно отключить игроку возможность голодать? В идеале чтобы так было: при вызове функции голод игрока остаётся постоянным независимо от прошедшего времени? Пытаюсь реализовать перемотку времени вперёд так, чтобы на игрока она не влияла. Сталкиваюсь с тем, что время обновляется, но статы игрока (голод и выносливость) тоже. Попробовал такой код: Однако, время перематывается на 24 часа вперёд, а красный голод всё-равно появляется. Подозреваю, что на следующем тике обновляется голод, поэтому хотелось бы временно отключить уменьшение сытости буквально на несколько тиков. И хотелось бы всё это через скрипт реализовать, чтобы я в логике мог просто одну функцию вызвать и забыть. Если это возможно только с правкой движка и кто-то такое проворачивал - тоже подходит решение, небольшую правку внести смогу.
  7. Просто не понял: а это минус? В сталкере так-то все сюжетные (и не только) движения завязаны на поршнях. Чем спавн по инфопоршню хуже активации/деактивации объекта по поршню или запуска облёта камеры по поршню?
  8. Единственная причина, почему они все на Янтаре - по условиям конкурса, моды должны быть на этой локации. Хотя, а почему и этого варианта быть не может...
  9. Prostomod

    Х-7: Пролог

    Сталкер Носатый несколько дней только и делал, что пропивал деньги в Баре, ожидая своего приятеля Сусанина. Когда деньги начали подходить к концу, а подходящей работы у Бармена не оказалось, Носатый принял решение податься ненадолго к учёным на Янтарь в надежде заработать немножко денег, пока ждёт товарища. Мод делался в рамках конкурса квестов, после него было принято решение исправить недостатки и выложить как полноценный мод.
  10. Не хочу быть чьим-то адвокатом, но всё-таки скажу. imcrazyhoudini у каждой работы была замечена единая цель, проходящая от начала сюжета до конца. А вот как дробить на квесты эти линии - другой вопрос. Можно интерпретировать как 1 квест, где есть 1 цель. Можно как несколько квестов поменьше в рамках одного сюжета (защити базу, добудь арт, выберись из аномалии). А можно вообще интерпретировать по действиям (убей НПС, установи сканер, доберись до точки и т.д.). Ок, предлагаю такое: если ты не согласен с суждением организатора - сделай, как считаешь нужным. Из всех работ выбери по 1 квесту (и объясни, почему именно этот квест, а не другой) и уже их сравни - какой лучше. Честно, самому стало интересно, какой рейтинг ты сделаешь. (сказано без какого-либо умысла задеть)
  11. lapa1969 Верно, и всё честно: я сделал квест для конкурса, вообще не связанный с Х-7, потом решил делать основной мод, после чего Виктор предложил выложить эти квесты в короткометражки. Вот я и решил, что переделаю немного сюжет в квесте и сделать из него пролог к основному. Никаких наработок из основного мода тут нет, банально потому что основной мод не разрабатывался на момент создания квеста.
  12. StariyStalkKRG Потому что основной мод я делаю про Х-7, а этот решил сконвертировать в пролог.
  13. Тень121 Буквально 3 квеста, около 30 мин или меньше займут. Однако, я постарался сделать их понасыщеннее на действия, а не просто "пойди-принеси" или убей (второй квест, правда, получился слабоват на фоне других).
  14. Название: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
  15. Повезло, что я не удалил исходники ещё, всё-таки допилить можно и должно получиться получше. Правда, в душе не понимаю, как я буду сюжет и диалоги (не опечатки) корректировать, чтобы нормально вышло (именно сюжетную линию, особенно концовку), но остальное можно и поправить. Хотя... теперь ничто не запрещает мне подключить и другие уровни... и сюжет переписать, не меняя (почти) скрипты. Или даже включить его в рамки нового мода... Теперь фиг успокоюсь и опять ничего не сделаю... Надо бы нормальный todo лист сделать.
  16. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: Левел дизайнер - создание новых уровней и доведения до ума уже существующих. Сценарист - помощь с диалогами и идеями (найден, вакансия не актуальна) СДК - расстановка спавн-элементов и реализация идей. Требования: Левел-дизайнер - ответственность, умение работать в X-Ray SDK 0.7 и 3д редакторе (сейчас используется blender 2.93), совместимым с этим SDK. Сценарист - ответственность, грамотность и хорошая фантазия. СДК - уметь работать в СДК версии 0.7, умение создавать сложную игровую логику. В идеале - иметь выпущенные моды на ЗП или какое-нибудь портфолио. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat.
  17. Не думал, что моя поделка обгонит по результатам хоть кого-то... В любом случае, конкурс был довольно весёлый. Хотите верьте, хотите нет, но пока я делал этот кусок кода, я больше узнал о квестостроении, чем за всё время до этого (хоть и бекграунд до этого был неслабый). Даже больше - всё-таки решил я сделать свой мод, в этот раз постараюсь сделать его на порядок лучше ( слабые стороны известны, понятно над чем работать + времени побольше, чтоб не выгореть). А людей, надеюсь, смогу найти через "доску", осталось только придумать, как, не анонся раньше времени, оформить в той теме объявление.
  18. Эксперимент всё-таки удачный, теперь у каждого в моде будет такая пасхалка:). (просто юмор, не в целях задеть)
  19. Mawrak Ничего особенного - просто под конец устал и мне стало лень их пилить, поэтому я просто постарался запретить всем НПС неквестовые разговоры. Мб, если б я делал это в куда менее активном темпе, то я б тогда отдохнул и дошлифовал бы уже всё. О, всё-таки заценили:) Вообще, можно попробовать сделать их покруче и превратить реально в фейковую концовку с выбросом в меню и разблокировкой продолжения сюжета (кто понял, из какой игры я взял эту идею - тот точно поймёт, о чем я), но что-то мне подсказывает, что это будет избыточно для мода, а мб даже откровенно портить его. Ну... по крайней мере, у меня сейчас нет идей на сюжет, где это стоило бы делать. В квесте это был эксперимент.
  20. Надо было как-то обыграть, что Сахаров обрабатывает результаты продолжительное время, и как-то занять игрока. А вообще, с ним связана одна пасхалка на другую игру... Так и задумано, поэкспериментировал с фейковым финалом (они заканчиваются очень быстро и там прямым текстом говорится, что это не конец). Походу, получилось не в тему, больше такого делать не хочется. Можно, но более приземлённую концовку я не мог придумать. Банальное "... и жил долго, счастливо и богато" делать не хотел, а подобное с бандитами/наёмниками/монолитом/<свой вариант> мне не хотелось. Была б идея получше - сделал бы её. В любом случае, реборн 2 делать не хотел и всё старался объяснить более-менее понятно. Наверно стоило. Я вообще хотел, чтобы игрок оборонялся среди остальных НПС и не отходил далеко, но, видимо, дал слишком большую территорию для свободного перемещения (если уйти далеко от отряда - ГГ теряет сознание). Есть такое - всё никак не могу себя ограничивать с кол-ве НПС в некоторых моментах. Как по мне, Янтарь - очень опасное место, но при этом бункер - хорошая ИМХО стратегическая позиция, поэтому и охрану надо туда надлежащую. Если б решился на модификацию уровня путём расстановки дополнительных объектов в SDK, мб даже пулемёты у учёных поставил бы (Долг как-никак, могут позволить). Логика НПС да, мне и самому не нравится, но переделывать сил не было. Про реализацию согласен, вышло очень сыро и криво, а что-то так вообще откровенно недоделано. В любом случае - спасибо за отзыв.
  21. BASE1707 Вижу, что без движковых правок мне не обойтись, поэтому спрошу: я могу как-то получить доступ к исходникам, если потребуется? Если что, могу в лс обсудить это.
  22. Little Frenchman Здравствуйте, есть вопрос технического плана. На каком движке базируется мод? Меня очень заинтересовала фича со сменой имени и иконки ГГ, но, если я ничего не путаю, в оригинальном ЗП смена имени игрока невозможна.