-
Публикаций
2 325 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
13
Тип контента
Профили
Форумы
Блоги
Календарь
Новости
Моды
Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
Весь контент Prostomod
-
Это тоже повлияло, но на текущий момент уже несколько месяцев как договорённость недействительна (разошлись мирно, если что). Ну и да, помощь другим оказывал, но про этот мод не забывал. В основном (исключая "договорённость") разработку замедлили IRL дела. На текущий момент мод потихоньку делается. Что конкретно делается сейчас - не скажу, но постараюсь подыскать что-то для новости, чем можно поделиться. В худшем случае - на следующем шоукейсе точно будет что рассказать. Обещаю, что если буду там принимать участие и до этого момента не будет отдельных новостей, то не буду как ПЫС выкатывать только трейлер без инфы.
- 40 ответов
-
- 1
-
-
- зов припяти
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Cyrax Сожалею, но показать особо нечего. Как раз в последние полгода у каждого творилась всякая фигня, из-за чего разработка замедлилась + разок у маппера (да, был найден человек, просто об этом решил пока что промолчать) полетел диск с наработками по ключевому уровню мода, что тоже хорошо так ударило по настроению в команде (к счастью, недавно были обнаружены рабочие бекапы уровня с практически минимальными потерями контента до сбоя). Зато после этого случая завели облако, чтобы не повторилась ситуация. В итоге, сейчас в основном все изменения или являются ИМХО незначительными, чтобы ради него делать целую новость, либо ещё недоделано. Хотелось бы новости добавить что-то по существу, но пока что не вижу ничего такого... Для самых любопытных я не скрою в этой надписи ссылку на один видос по моду...
- 40 ответов
-
- зов припяти
- сюжетный мод
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
Хм... Как минимум, умение в правку конфигов и скриптов + работу с X-Ray SDK (для ЗП версии 0.7). Какого-то одного супергайда "Как сделать мод" не существует, поэтому придётся всю инфу собирать по крупицам, а иногда и изобретать велосипед. Если вообще ничего не знаешь про моддинг, то начни с самого малого: внеси минимальные изменения в оригинал. Меняй ассортимент торговцев, добавляй диалоги, ребалансируй что-либо, добавляй новые предметы. Можно попробовать слепить сборку какую-нибудь из аддонов. Плюс начни учить Lua (на этом языке написаны скрипты сталкера) и программировать хоть чуть-чуть. Ну и сделать примитивный квест (а лучше несколько разных). Цель тут - понять, что за что отвечает в конфигах и хотя бы в общих чертах понять, что вообще в скриптах находится и как писать примитивные из них (на уровне "выдать предметы игроку", а в идеале чуть сложнее). Потом можешь приступать изучению СДК: декомпиляция лок в его формат и компиляция обратно в игру, правка спавна (например, сделать новый лагерь сталкеров), квесты посложнее (где требуется правка спавна). В идеале, как будешь уверен в силах, подключи новый уровень к игре и засели его. После такого, как по мне, у тебя будет минимальный набор навыков, чтобы сделать какую-нить короткометражку. Вряд-ли получится что-то суперское, но по крайней мере это будет тебе по силам. А там, глядишь, в процессе разработки получится и что-то посложнее. Естественно, будет много проблем. Много чего будет не работать, много будет работать через жопу. Придётся много гуглить не только "Как сделать что-то?", но и ещё "Почему не работает что-то?". В конце-концов, если нигде не будет ответа, то можно спросить о своей проблеме (например, в вопроснице COP на этом форуме), только будь тогда готов предоставить максимум инфы по своей проблеме и правках. И не забывай, что существует у игры такая вещь, как лог (и в частности, лог вылета), а в сообществе ещё и инфа, как сделать этот лог более информативен. Найти его можно рядом с папкой с сейвами, только чуть в другой директории (там так и называется папка - logs). Фактически, лог для тебя будет самым лучшим другом при разработке, если что не так - первым делом смотри лог, и отталкивайся от того, что там написано и что было сделано тобой. Ну и ещё, изучай как сделаны те или иные вещи в оригинале или других модах. И ещё: есть кастомные модифицированные движка на ЗП. Для модмейкеров там может быть расширены возможности как для создания контента, так и для дебага (исправления проблем). Но к ним лучше обращаться только тогда, когда решишь делать что-то сложное и когда будешь понимать самые базовые вещи.
-
Илвер Не понял, к чему это. Я просто сказал, сколько, по моим прикидкам, в моде чистого сюжета, без всей раздражающей мишуры.
-
Даже если самостоятельно путём ковыряния мода минимизировать (или вообще убрать) весь гринд и беготню + решить проблему маразма с тайниками (я говорю про более-менее нормальный путь, а не тотальное читерство), продолжительность мода займёт 1-2 реальных месяца минимум. Не помню, чтобы в каком-либо другом моде время от начала НИ до получения возможности увидеть титры, с вычетом беготни и гринда, было или превышало это время. Хотя я б не назвал сюжет ОПы чем-то выдающимся по качеству, но определённо могу похвалить разработчиков за продолжительность всего "сока".
-
Policai К сожалению, сам не знаю, поэтому и закрыл вопрос. Было б что рассказать - поделился бы тут.
-
Giant PAndA Ну ок, проверить не мешает. Policai Я точно помню, что у меня были подфризывания в определённом месте на АС (не на всей локе), например, стабильно падал ФПС на дороге по пути в Бар недалеко от перехода. У меня нет никакого желания специально ломать мод ради повода для наваливания навозных куч на тебя, только любопыство "почему так?" и желание по своим возможностям помочь. Сейчас пробовал словить фриз снова, на разных этапах игры - не получилось. В общем, за неимением доказательств и инструкции по воспроизведению бага я окончательно закрываю для себя эту тему по причине "невоспроизводимый баг".
-
Могу всё-таки чуть отложить точку в этой дискуссии? У меня такой вопрос: когда делалось видео в шапке с АС, оно делалось после Дарвина или перед ним?
-
Ну как бы... В оригиналах точно так-же работает механика дополнительной грузоподъёмности. Если костюм, к примеру, весит 15, но даёт бафф на 20, то это равносильно баффу на 5 если не носить костюм. Ну а вообще у этого экзача доп вес больше 10, потому что тут в характеристиках показывается только то, что в нём установлен апгрейд на +10 кг, а так у него уже есть бафф на +кг в стоковом (без всяких апгрейдов) состоянии. И эти 2 бонуса суммируются.
-
Снова вопрос: а какие именно СДК экспортируют в этот формат? И какие движки с ним работают? Ну и ещё, раз уж начал спрашивать: у такой сетки есть ещё какие-то преимущества перед ванильной помимо максимального количества нод?
- 754 ответа
-
Однако, проблема... Ладно, сейчас таких объектов у меня нет, так что вопрос пока что не актуален.
- 754 ответа
-
Ну ка-ну ка, попробуем. Про скорость звучит вкусно. Вопрос по этому пункту: неужели для нормальной компиляции спавна, содержащего спавн-объекты нового движкового класса (включая новый CLASS_ID), необходимо их регистрировать в компиляторе путём правки исходников? Интересуюсь т.к. возможно у себя в моде буду такие объекты делать...
- 754 ответа
-
Если максимально кратко: учась с 5 или 6 классе (не помню уже, но точно уже более 10 лет назад) захотел глянуть, как любимая игра выглядит изнутри. А играл я тогда то ли в Новую Войну, то ли какую-то солянку под названием "Исполнитель желаний" (на диске с антологией какой-то было) , не помню, но точно помню, что геймдата была распакована. Ну и, наткнулся относительно случайно на конфиг актора, увидел знакомые циферки, поменял циферки, увидел изменения в игре. Ну... а потом пошло-поехало. Правда, справедливости ради, года так до 2020, всё это выглядело больше баловством, когда я пытался ухватиться за всё подряд (то освоить скрипты, то локацию сделать, то ещё что...), не понимаю что вообще происходит. В итоге ничего особого не сделав в том году и бросил т.к. дёрнуло меня попробовать тогда Unreal Engine 4. А уже нормальное (как по мне) возвращение в моддинг, с новыми силами и уже более-менее серьёзными результатами, случилось летом 2023 на конкурсе квестов. Там уже безумно помогло стартануть и бекграунд за 6 лет баловства со сталкером (я смог всё более-менее состыковать в голове), и аналогии от осознанного изучения UE, и знания, полученные в вузе по профилю (и да, UE не забросил, просто теперь параллельно в 2 проектах копаюсь). Вот такая котовасия. Не думаю, что такой вариант входа в моддинг тебе подойдёт, поэтому попробуй по другому: начни с малого (например, короткометражка на ассетах оригинала, или даже мене-дополнения к оригиналам), и по мере освоения берись за что-то посложнее.
-
Вряд-ли, свои доказательства я уже приводил как-то (сейв, где 2 или более игровых месяца, честно промотанных сном, и как вообще время хранится в движке). Плюс наличие модов, где можно намного больше 49 игровых дней играть (например, ОП).
-
Ещё вопросы: Я не изучал скелеты НПС, но знаю, что все скелеты в движке должны иметь не более чем 64 кости. Неужели хватило запаса для скелета лица, или какие-то были ухищрения? Правильно ли я понял, что для анимации болтовни используется одна универсальная анимация, и если захочу сделать особую мимику НПС в реплике, то придётся шаманить где-то? Судя по видео, используются модовые модели НПС. Получается, я смогу взять любую модель для ЗП, которая мне понравится, и без проблем совместить с этой наработкой?
-
Policai Понял, гипотеза ложная значит.
-
Про оптимизацию локи: у меня было такое, что в определённом месте на поверхности были сильные просадки (чуть ли не на порядок) если смотреть в определённую сторону. Такое, помню, было у перехода в Бар когда идёшь по дороге к нему (было слайдшоу, но про этом если развернуться - стабильные 100+ фпс). Однако, когда после выхода во фриплей (я взрывал лабу в самом конце, когда больше не мог найти активностей) я решил записать эти лаги - у меня всё было гладко везде. Есть у меня подозрение одно. Когда я как-то проходил с элит+ над лабой, у меня на миникарте была кучка меток мутантов из лабы. А когда я думал записать лаги, мутантов не было в ней т.к. квест с лабой завершил. Я не копался в том, спавняться ли мутанты там с НИ или только при получении квеста, но мб население этих катакомб как-то виновато в просадках? Просто подкидываю идею, не говорю что это 100% причина.
-
Я один не понимаю, что за война тут происходит последние дни, как и её причины?
-
Я так подозреваю, это как раз из-за того, что зона онлайна в оригинале считается строго от игрока, и я так думаю, в Беларуси просто сделали так, что она считается от хоста (подозреваю, это проще всего). Так что тут или алгоритм переписать, чтобы зона онлайна считалась от всех игроков, либо тупо чтобы вся лока, на которой есть игрок, была в онлайне (второе проще, но гораздо прожорливее). А про переходы, мне кажется, хорошо бы подумать т.к. я не знаю, насколько легко сделать на x-ray так, чтобы две локи были разом загружены, и на каждой была зона онлайна.
- 42 ответа
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Звучит как то что надо, давно хочется поиграть во что-то такое. (Защита в xrMPE не то, для Беларуси не нашлись любители Таркова в окружении. Проекты оригиналов в коопе тоже жду) Кстати, а как локи будут работать? Условно, если понадобится, реально ли будет самому пойти на Агропром, а кореша послать в ТД? Или все будут на одной локе тусоваться? Заодно вопрос про A-Life: будет как в Беларуси, когда нельзя далеко друг от друга отходить (как я понял, там зона онлайн-офлайн считается только от хоста), или можно будет разделяться, и зона онлайна будет считаться от каждого игрока?
- 42 ответа
-
- anomaly 1.5.2
- multiplayer
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Хотя у меня есть некоторые сомнения насчёт того, что вылетает по причине переполнения игрового таймера, но в целом звучит логично. Мне казалось, тогда таймер просто обнуляется... В общем, проверю-ка... Дополнено 37 минуты спустя Или я что-то не так сделал, проверяя, или время тут - не причина вылета... Причины, почему сомневаюсь: Во первых, я проспал кучу времени и набрал целых 2 игровых месяца. В качестве доказательства, вот сохранение (ссылка). Грузится всё отлично, проблем не было. Возможно, для эффекта надо погулять где-то, а не просто спать кучу времени. Ну и во вторых, залез в исходники сткопа (мод же на нём базируется), и если я ничего не напутал, игровое время хранится в u64 (беззнаковое целое 64-битное число). То есть запас по времени гораздо больше 49 дней. И сохраняется оно как u64. Код класса, который ответственен за внутриигровое время под спойлером. Я сомневаюсь, что для этого мода стали бы менять тип ALife::_TIME_ID на u32. Возможно что-то где-то упустил - просто скорректируйте меня тогда пж. Дополнено 9 минуты спустя Кстати, всё хочу поинтересоваться: а как реализовывали пути от "Компаса" на ЧАЭС? Партикл или что-то другое?
-
Не думаю, что по сумме надо глядеть - они записываются в сейв как разные переменные. Тем более я уже поизучал - в скрипте статов персонажа я ничего такого не увидел. Хм, а мб логика где-то ломается? Вроде бы в спецрелизе было что-то подобное с МГ с артом из лабы (не путать со счётчиком найденых артов)... Дополнено 5 минуты спустя Ну... Иногда мне самому кажется, что только так и можно программировать.
-
DimoNULL Интерактивные двери ставятся в самом СДК. В блендере можешь только дверной проём подготовить под них.
- 2 ответа
-
- 1
-
