Перейти к содержанию

Prostomod

Разработчики
  • Публикаций

    2 108
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Prostomod

  1. lapa1969 Верно, и всё честно: я сделал квест для конкурса, вообще не связанный с Х-7, потом решил делать основной мод, после чего Виктор предложил выложить эти квесты в короткометражки. Вот я и решил, что переделаю немного сюжет в квесте и сделать из него пролог к основному. Никаких наработок из основного мода тут нет, банально потому что основной мод не разрабатывался на момент создания квеста.
  2. StariyStalkKRG Потому что основной мод я делаю про Х-7, а этот решил сконвертировать в пролог.
  3. Тень121 Буквально 3 квеста, около 30 мин или меньше займут. Однако, я постарался сделать их понасыщеннее на действия, а не просто "пойди-принеси" или убей (второй квест, правда, получился слабоват на фоне других).
  4. Название: Х-7: Пролог Разработчик: Prostomod Платформа: Зов Припяти Дата выхода: 11.07.23 (финальный релиз)
  5. Повезло, что я не удалил исходники ещё, всё-таки допилить можно и должно получиться получше. Правда, в душе не понимаю, как я буду сюжет и диалоги (не опечатки) корректировать, чтобы нормально вышло (именно сюжетную линию, особенно концовку), но остальное можно и поправить. Хотя... теперь ничто не запрещает мне подключить и другие уровни... и сюжет переписать, не меняя (почти) скрипты. Или даже включить его в рамки нового мода... Теперь фиг успокоюсь и опять ничего не сделаю... Надо бы нормальный todo лист сделать.
  6. Название команды: пока нет Проект: X-7: Эпицентр Должность: Левел дизайнер - создание новых уровней и доведения до ума уже существующих. Сценарист - помощь с диалогами и идеями (найден, вакансия не актуальна) СДК - расстановка спавн-элементов и реализация идей. Требования: Левел-дизайнер - ответственность, умение работать в X-Ray SDK 0.7 и 3д редакторе (сейчас используется blender 2.93), совместимым с этим SDK. Сценарист - ответственность, грамотность и хорошая фантазия. СДК - уметь работать в СДК версии 0.7, умение создавать сложную игровую логику. В идеале - иметь выпущенные моды на ЗП или какое-нибудь портфолио. Дополнительно: для связи можно использовать ЛС или дискорд @mnelenpridumivat.
  7. Не думал, что моя поделка обгонит по результатам хоть кого-то... В любом случае, конкурс был довольно весёлый. Хотите верьте, хотите нет, но пока я делал этот кусок кода, я больше узнал о квестостроении, чем за всё время до этого (хоть и бекграунд до этого был неслабый). Даже больше - всё-таки решил я сделать свой мод, в этот раз постараюсь сделать его на порядок лучше ( слабые стороны известны, понятно над чем работать + времени побольше, чтоб не выгореть). А людей, надеюсь, смогу найти через "доску", осталось только придумать, как, не анонся раньше времени, оформить в той теме объявление.
  8. Эксперимент всё-таки удачный, теперь у каждого в моде будет такая пасхалка:). (просто юмор, не в целях задеть)
  9. Mawrak Ничего особенного - просто под конец устал и мне стало лень их пилить, поэтому я просто постарался запретить всем НПС неквестовые разговоры. Мб, если б я делал это в куда менее активном темпе, то я б тогда отдохнул и дошлифовал бы уже всё. О, всё-таки заценили:) Вообще, можно попробовать сделать их покруче и превратить реально в фейковую концовку с выбросом в меню и разблокировкой продолжения сюжета (кто понял, из какой игры я взял эту идею - тот точно поймёт, о чем я), но что-то мне подсказывает, что это будет избыточно для мода, а мб даже откровенно портить его. Ну... по крайней мере, у меня сейчас нет идей на сюжет, где это стоило бы делать. В квесте это был эксперимент.
  10. Надо было как-то обыграть, что Сахаров обрабатывает результаты продолжительное время, и как-то занять игрока. А вообще, с ним связана одна пасхалка на другую игру... Так и задумано, поэкспериментировал с фейковым финалом (они заканчиваются очень быстро и там прямым текстом говорится, что это не конец). Походу, получилось не в тему, больше такого делать не хочется. Можно, но более приземлённую концовку я не мог придумать. Банальное "... и жил долго, счастливо и богато" делать не хотел, а подобное с бандитами/наёмниками/монолитом/<свой вариант> мне не хотелось. Была б идея получше - сделал бы её. В любом случае, реборн 2 делать не хотел и всё старался объяснить более-менее понятно. Наверно стоило. Я вообще хотел, чтобы игрок оборонялся среди остальных НПС и не отходил далеко, но, видимо, дал слишком большую территорию для свободного перемещения (если уйти далеко от отряда - ГГ теряет сознание). Есть такое - всё никак не могу себя ограничивать с кол-ве НПС в некоторых моментах. Как по мне, Янтарь - очень опасное место, но при этом бункер - хорошая ИМХО стратегическая позиция, поэтому и охрану надо туда надлежащую. Если б решился на модификацию уровня путём расстановки дополнительных объектов в SDK, мб даже пулемёты у учёных поставил бы (Долг как-никак, могут позволить). Логика НПС да, мне и самому не нравится, но переделывать сил не было. Про реализацию согласен, вышло очень сыро и криво, а что-то так вообще откровенно недоделано. В любом случае - спасибо за отзыв.
  11. BASE1707 Вижу, что без движковых правок мне не обойтись, поэтому спрошу: я могу как-то получить доступ к исходникам, если потребуется? Если что, могу в лс обсудить это.
  12. Little Frenchman Здравствуйте, есть вопрос технического плана. На каком движке базируется мод? Меня очень заинтересовала фича со сменой имени и иконки ГГ, но, если я ничего не путаю, в оригинальном ЗП смена имени игрока невозможна.
  13. Я ожидал, что по результатам конкурса буду занимать одно из последних мест, поэтому хотелось бы попросить: если кто-то вообще решил в это поиграть, можете расписать (ЛС или тут - без разницы) минусы (обязательно!) и плюсы моей поделки? О каких-то минусах я догадываюсь, но мб узнаю ещё какое-то место, где надо исправляться. Конструктивная критика очень этому поможет.
  14. У меня подобная была проблема. Оказалось, я охране бункера не прописал target_smart, поэтому в оффлайне они и убежали. Ну или мб у меня ещё нет таких проблем, потому что я всем работам в бункере выставил combat_ignore = true (тоже, однако, не хорошо выглядит, когда их атакуют, но хотя бы сюжету не мешают).
  15. imcrazyhoudini Короче, не опаздывай.
  16. Техническое состояние. То есть, как много багов, как часто вылетает, можно ли сломать сюжет и т.д.
  17. Да они вполне себе короткие, можно и самому пройти. Мой вообще за 15-20 минут пробежать можно. Только вот мы тут все делали квесты относительно продолжительное время (больше недели), успеешь? Да я думаю, что никто не запретит. Другое дело, как аудитория отреагирует (хотя... а вдруг получится годнота, достойная называться модом).
  18. Ну... тянуть больше некуда, выкладываю свой кусок говномода мод. Чувствую, будет самым проблемным из всех для игры.
  19. Mass В том то и дело, что я и так вызываю эту функцию для всех нужных смартов (все смарты внутри заскриптованной области и прописанные в simulation_objects_props) - всё-равно отряд остаётся. Там есть, конечно, и другие смарты, но они вообще не участвуют в симуляции - они для разных сцен.
  20. Кто может подсказать функцию для очистки локации от всех сквадов с определённой группировкой? У меня есть сильнозаскриптованная территория, и, несмотря на то, что перед её инициализацией я внутри неё и рядом очищаю все симуляционные смарты, а так-же запрещаю их для симуляции (в simulation_objects_props в sim_avail по условия ставиться false), симуляционные сквады всё-равно остаются там, и я теперь хочу просто их удалить путём удаления всех сквадов этой группировки.
  21. Я уже не то что у финишной черты - я её переступаю. Вроде как, все приколы и пасхалки, которые я хотел, я добавил. Мне осталось только одну вещь пофиксить (если что, вопрос в CoP вопроснице), чуток потестить и выложу.