-
Публикаций
1 689 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Сообщения, опубликованные Prostomod
-
-
32 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:дальше что?
Если всё нормально включилось - загуглить туториалы по X-Ray SDK 0.4.
-
Ostrov igr lego
"Хрен его знает, на кой ляд тебе этот ТЧ сдался, но я в чужие дела не лезу: хочешь его использовать, значит есть за что."Не знаю, как в ТЧ с этим, но в ЗП в _G.script есть функция abort. Если её исправить, то игра становится более чувствительна к проблемам и начинает вылетать по любому чиху. Мб это звучит, как лишний геморрой, но на самом деле таким образом проще чинить игру (у тебя намного более понятные логи вылетов) и не доводить её до состояния, когда происходят безлоговые вылеты.
Посмотри, мб в ТЧ так-же всё.По СДК 0.4 я, к сожалению, не подскажу.
- 1
-
SkyLine___ установка хотя бы одного из "народных творчеств" лишает игрока техподдержки разработчика т.к. фиг знает в каком состоянии мод у игрока. Оригинал мода сам по себе конечно не без проблем, но стабилен.
-
-
KiberDevil К сожалению, я тут не помогу, так как сам ставил на стим лицуху.
Попробуй версию от GOG поискать. По факту, это та же лицуха, просто без защиты, должно быть по идее всё ок.- 1
- 1
-
KiberDevil Где-то так, да.
Если не будет папки с шейдерами, то одно из двух:- она находится не в папке с модом. Путь до них можно найти в fsgame.ltx
- установлена девственно чистая ЗП, где манипуляции такие не нужны
- 1
-
-
Использую компиляторы версии 1.5, и при сборке геометрии уровня у меня на этапе Converting to OGFs у меня, похоже, тупо зависает компилятор.
Вроде бы всё ок: таймер Total time elapsed идёт, память меняется, экран в целом анимирован и реагирует на взаимодействие и даже можно без проблем вырубить.
Однако:- полоска прогрессии застревает на каком-то значении
- таймеры в Phase Timing замирают вообще
Было у меня как-то, что все этапы до Converting to OGFs компилятор проскочил минут за 10-15, а на Converting to OGFs на одном конкретном проценте на конкретной строке просто застрял на 10+ часов, пока я не вырубил его.
Уровень, конечно, с большим количеством инвалид фейсов. Конечно, наверно это как раз моя вина, что пытаюсь настолько поломанный уровень собрать, из-за чего и виснет, но я впервые вижу такую реакцию компилятора. Прикладываю лог, который вышел довольно объёмным. https://drive.google.com/file/d/106Io6MUXc66FqR9VSu7bI_jFpEasB1Vm/view?usp=sharing Причем, последняя строка лога - как раз та, на которой сборка зависает.
Заметил, что команда, с которой запускал компилятор, написана в логе:
bin\compilers_sky_x64\xrcompiler.exe -geometry -f lab_noosphere -log_name lab_noosphere_geometry -skipinvalid -skipthm -silent -
-
-
5 часов назад, Romann сказал:Пилю потихоньку.)
Где-то уже заценить можно?
-
1 час назад, AziatkaVictor сказал:Это конечно верно, но крайне маловероятно. Все-таки, я пилю другие проекты, а не сижу отдыхаю)
Я тоже так думал:). Всё-таки есть разница между созданием проекта на другом движке с 0 и относительно простым сюжетом на всём готовом (я знаю что говорю, потому что ощутил на личном опыте).
Но в любом случае - удачи.
-
Это мы ждём, ждите анонс.
-
Янтарь вообще самое то!
-
Policai Я глянул по той ссылке, там расписано какие шейдеры за что отвечают, хоть и не полный список. Ну и пресеты глянул, самые частые используемые там увидел (всё-таки не полный список там, например той же лавы не увидел).
Я про совместимость между этими шейдерами говорил. Только понял, что не надо мешать шейдеры статики с материалами динамики (и наоборот), а так-же похоже, что lightmap шейдеры нельзя мешать с vertex шейдерами (по крайней мере, ругань SDK увидел только на такие пары). Или это и есть все правила совместимости шейдеров (да и вообще, правильно ли понял)?
И кстати, когда лучше применять vertex шейдеры, а когда lightmap? А то часть объектов с vertex, а часть с lightmap, что и почему не понял.
-
Про пресеты я понял, спасибо.
А мб известно, как понять в принципе, что какая-то пара Engine и Compiler шейдеров будет несовместима? На случай, если столкнусь с парой, которой нет в пресетах. -
bsanek628 Тот же SIE и используй, у него нет привязки к какой-то конкретной платформе.
Дополнено 3 минуты спустяКто-то может подсказать настройки светящегося в темноте материала для статики? Попытался выставить такие, но при билде жалуется на несовместимость шейдеров.
Спойлер -
Ueff Рядом с сейвами. То есть или в папке с игрой в appdata/shader_cache, или в пути, который прописан в fsgame.ltx по ключу $app_data_root$.
AziatkaVictor Ну... Видимо этого мало...
- 1
-
-
-
RAYBAX выдели всё содержимое папки кроме папки _appdata_, удали (кроме _appdata_, так как там хранятся сейвы), в стиме сделай проверку файлов, тебе перекачают оригинал, после накати мод.
-
asgaroth Вообще, тут никакого хомячества нет. Можешь не переживать насчёт необходимости таскаго гору хабара - тут это не требуется.
4 минуты назад, asgaroth сказал:2, Скопировал "gamedata" и "bin" с заменой файлов. Впрочем, с родным бин-ом тоже самое.
Так, прежде всего: когда устанавливал, геймдата уже была? Вдруг коллизия с другим модом, о котором забыл.
И да, бин обязательно с заменой кидать. -
1 минуту назад, chriotmao сказал:Но они имеют лишь один негативный параметр как в чн\зп - радиация.
Не знаю как всем, но мне кажется, что лучше если положительные свойства балансились не только радиоактивностью. Как в ТЧ, например: "Кровь камня" - лечит, но люлей получаешь больше, "Лунный свет" - бегаешь как бешеный, но током бьёт больнее, "Кристалл" - радиация выводится быстро, но при этом сложнее бегать.
В идеале бы ещё баффов/дебаффов придумать (высота прыжка, видимость в темноте или ещё что - тут думать надо), но тогда мод точно не выйдет:).- 2
- 1
-
3 минуты назад, Policai сказал:мне почему то казалось что Виктор сделает сразу стандалоне версию
Не, там оригинал нужен.
Nast Бери ЗП версии 1.6.0.2 и сверху него ставь мод.
Stalker Самозванцы
в Проекты на ранней стадии разработки
Опубликовано
Ostrov igr lego Тут дело вот в чём:
0) (Да, нулевой пункт) Ты настроил СДК? Оригинальные СДК мало просто скачать и установить - надо ещё настроить правильно. Погугли "Настройка X-Ray SDK".
1) Если ты хочешь открыть оригинальные (да и вообще любые) локации в SDK, тебе нужно отдельно их получить в подходящем варианте т.к. просто игровой формат не подходит. В идеале, тебе нужно найти исходники этих уровней для SDK, а если их нет, то декомпилировать самостоятельно. Как это сделать - в одном посте расписать очень сложно.
Могу подсказать только: ищи конвертер Бардака, с его помощью можешь декомпилировать уровни в формат, который понимает SDK. А лучше - ищи исходники уровней, которые тебе нужны.
2) Даже если сможешь открыть, тебе нужно её отредактировать (иначе на кой тебе вообще SDK). А как это делать - можно книгу написать. В любом случае надо будет туториалы идти изучать.
3) Ну ок, ты хочешь собрать уровень для игры. И тут тоже надо: сначала найти компилятор уровней для игры (у SkyLoader офигенные), установить его, после собрать уровень в SDK, ну а потом скомпилировать для игры. Тоже быстро не рассказать как, поэтому снова отсылаю искать туториалы.