Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Ирбис

  1. Дело не в интерпретации, а в доступности, экзоскелет в чзо может быть лишь у военных и монолита, ввиду необходимости разбирать завалы и нести большой груз аммуниции. Пары уровнем ниже просто не имеют мотивации и возможности его приобретать. По поводу вариаций это технический вопрос, разнообразие нпс будет немного, но так или иначе основа брони нижнего звена это куртка, плащ и заря. Контейнеров на поясе не будет, и не было кстати никогда. Либо несешь к торговцу глуша водочку, либо не несешь.
  2. Также по идеологии войн группировок в сталкере. Как вы все знаете приоритет противостояния у группировок в сталкере акцентируется на следующих парах: Одиночки - бандиты. Обе слабы ресурсно, конфликты точечные и направлены на базовое выживание. Долг - свобода. Средний уровень, есть принципы и распорядок внутри группировки, но воюют только если будет провокация с другой стороны. Наёмники - учёные. Обе стороны ищут знания, ценные вещи и информацию. Монолит - военные. Самый опасный тандем, одни любой ценой стремятся получить контроль над территориями центра зоны, другие любой ценой им мешают и обе стороны хорошо экипированы. Данная разбивка по парам и иллюстрация данных отношений наглядно показана в ТЧ, где на свалке, потом на дикой территории, на складах и затем на чаэс нам показывают эти пары в противостоянии. В LW сюжеты также будут следовать данным правилам и уделять внимание тому какую примерно одинаковую силу имеют эти пары группировок, какие цели преследуют, и к чему это приводит.
  3. Ни в коем случае, ренегаты к слову это те же самые бандиты, можно сказать один из кланов, но никак не самостоятельная группировка. ЧН во многом содержит ошибочные изменения, которые не стоит воспринимать как часть каноничного наполнения.
  4. 6 вещей которых в новом LW точно НЕ будет: 1. Перков/навыков/скилов/крафта всего и вся из говна и палок и прочего ммошного извращенства которое внезапно все ринулись делать, это совершенно ненужная и бессмысленная вещь в сталкере, об этом говорили ещё в 2007, так как развивается опыт игрока прежде всего, а не его персонажа. Кроме того, ЧЗО это не гринд-площадка заботливо оставленных повсюду инструментов и не склад запчастей для оружия/брони/патронов. Большая часть всего снаряжения завозится извне в любом случае. 2. Экзоскелетов и Сев у каждой группировки. Это чистый маразм, когда редчайший вид брони используют все кому не лень, в том числе группировки не имеющие на это оснований и специализации. Экзоскелет только у Монолита, Сева только у сталкеров на службе у учёных и охраны ученых, остальные носят свои обычные комбинезоны. Долг свой обычный костюм и редко Скат, свобода носит Ветер и Страж, наёмники свой обычный, а сталкеры и бандиты делят куртки, плащи и зарю. 3.Оружия которое осталось в сталкере из старой концепции звёздных врат, и узкоспециальных видов оружия которые не могли попасть в ЧЗО. Оружие из звёздных врат - Fn2000, гроза, Fn пистолет, LR 300, будьдог. Из остальных - L85, Абакан, мп5, Орёл, spas и винчестер. Их заменят ВСК-94, Сайга, Рпк, СР-3, Steyr Aug, АПС, гш-18, ОЦ-33. Так что Shoker Mod 3.0 целиком точно в игре у нпс присутствовать не будет. 4. Системы рангов и таблицы рейтинга сталкеров, это ещё одна совершенно лишенная здравого смысла вещь в сталкере. Нет никакой комиссии которая имела бы право и способы раздавать ранги совершенно неизвестным людям как какие-то паспорта и свидетельства о рождении, и тем более присваивать им рейтинг. Мастерство сталкера определяется достоверностью слухов и пережитых ходок, а не строчками в пда. 5. Арены и гражданских зомби. ЧЗО это не цирк, не сафари и не место для гладиаторского средневековья. Равно как и не место испытания вирусов по воскрешению мертвецов из могил. Отшибленные головой зомби-сталкеры это логично обьясняемо, а вот гражданские лица в огромном количестве населяющие давно покинутый город и непонятно как функционирующие столь долгое время это уже другая вселенная. 6. Лишних анимаций и 100500 слотов, раздражающих и никак не придающих сложный интерес игровому процессу - надевания/нарезания/ковыряния в носу и перекладывания патронов с одной части рюкзака в другую. Настоящую глубину оружейной бытовухе придаст магазинное питание с набивкой патронов в реальном времени из Shoker Mod, а не различные GUI потуги и иные способы пыток игрока через абсурдный менеджмент пикселей.
  5. Посмотри что люди делают на исходниках x-ray 1.6. И что на x-ray 2.0 можно сделать куда больше. Ты видимо не понимаешь что название не определяет возраст, движок можно улучшать без проблем до уровня 2020 года. Или ты не понимаешь что движок можно развить?
  6. Ну 5 лет искали, никто не заинтересовался платформой, что ж теперь заплакать и забросить разработку что-ли? Доделаем что можем. Не для того начинал я все это чтоб бросать. И с учетом существующей системы автоквестов из CoC я не вижу ничего плохого во фриплее, оттуда систему в любом случае брать предстоит чтобы не было синдрома мертвой игры если не проходить сюжеты.
  7. Ну я не планировал ничего вырезать. Другой вопрос что локации на статике будут смотреться ужасно, так как собирались без учета этого рендера, но технически сам рендер никто не отключал, вопрос был об этом. Просто на статике локации будут выглядеть ужасно, оно надо? Мне кажется нет. Поэтому просто скорее всего не будет строчки выбора статики.
  8. Не хочется быть токсичным, но к сожалению разделяю скептику товарищей выше, с такими заявлениями очень сильно отдаёт планами "пробить дно в индустрии и окончательно угробить продолжение великой франшизы паразитированием на ностальгии". Я из того лагеря игроков, которые считают сталкер 2 мертвым, пока он делается на чужом движке.
  9. Ну вот я после 4 лет молчания почти и решил немного обьявиться на форуме, напомнить что мод жив, но если бы за эти 4 года кто-то из вышеупомянутых присоединился то молчать не пришлось бы, так как молчание было обусловлено отсутствием либо сильным замедлением прогресса из-за нехватки как раз кадров. Замкнутый круг своего рода информационный.
  10. Таких изменений в рендерах не планируется.
  11. Некоторые помогают со стороны не вступая в команду, и пока что как я уже говорил я предпочитаю оставлять данную информацию конфиденциальной, основной костяк на данный момент я и Vlador. Над модом работает около 6 человек, к сожалению из них ни одного квестера/художника/скриптера/движкоправа. Ну видимо никого из авторов хороших сюжетных модов наша платформа не заинтересовала, бывает. Ближе к релизу будет естественно написан полный состав разработчиков и благодарностей.
  12. Кроме своей лощины я видел только млровскую, и там просто ад и Израиль. Так что все равно собираюсь Лощиной удивить не тебя так остальных хотя бы, в моде я избавился от всех локаций со скалами по краям. Касательно названия, лошина она не потому что это коридор в скалах, это образ локации, фольклор можно сказать, так что мы не меняли образ а лишь расширили его и насытили деталями. Я категорически против отсебятиных локаций в сталкере, если делать новое то в качестве ремейка старого, иначе это уже вразрез с лором. Имхо конечно.
  13. Ну тут ты удивишься, так как внутри лощины будет ещё кое-что из наполнения, чего на старом скрине ещё нет. Так что не переживай, пустой она точно не будет
  14. Вопрос на который я точно не могу конкретно ответить) Дополнено 0 минут спустя Нет, это переделанный выброс, но мыслишь правильно - делал по мотивам Fallout 4)
  15. На форуме ж есть темы тех версий) Спасибо.
  16. По сюжетам, да. Озвучка не планируется, имхо сталкеру не нужна озвучка кроме той, какой ее делали разработчики сталкера. Старые версии неактуальны, ввиду того что это груз ошибок и тупиков в развитии серии, лишний раз не вижу смысла их выкладывать, да и нет их у меня)
  17. Lost World никогда не был сюжетным модом, главная особенность это локации, остальное по мере возможности, но сюжеты будут в любом случае.
  18. В Аномали кладбище техники пересажено на нормальную флору, и кучи мусора там тоже есть. Дополнено 5 минуты спустя Помогает моду около 6 человек, все они моделеры и мапперы
  19. Чтобы издалека узнать стоит ли лезть в аномалию за артефактом или нет. Уменьшаться не будут, считаю это бессмысленным изменением, никогда не считал оригинальные артефакты слишком большими, поэтому лично для меня это очень странное нововведение было наблюдать. Невидимые без детектора артефакты слишком неправдоподобны, в ТЧ было лучше. Детектор может помочь, но при сильном как говорится желании достать их сталкер имеет право и без него. Кроме того артефакты заменены на ТЧ аналоги, и их свойства также перебалансированы ближе к ТЧ. Дополнено 1 минуту спустя Свалка не та которая чн, а свалка настоящая - кладбище техники. В игровом образе локация свалка это и есть кладбище техники
  20. Детекторы убирать не стали, но артефакты видимыми сделали.
  21. Первый лв вышел в 2010 году) Дополнено 42 минуты спустя Дополнено 43 минуты спустя
  22. С аномалиями идеология такова стала, что каждая аномалия распространяется в среде своего появления, то есть гравитационные аномалии единственные динамические, так как их среда распространения это воздух. Жарка или холодец посреди чистого асфальта выглядит разрушительно для погружения, что доказали многие моды. Поэтому динамическими будут только гравитационные, соответственно холодец будет в воде, электра в местах скопления техники, жарка в выжженых дырах на земле и т.д. Артефакты теперь видимые, но доставать их нужно как прежде с детектором. Рождение вроде бы в зп нормально реализовано. Дополнено 0 минут спустя Исключительно по причине создания нового форума и выхода разработки на более менее уверенный этап. На старый бы не вернулся. Дополнено 4 минуты спустя Они тоже решили склеить бар 1865 и росток 1865, но не учли влияние релизной атмосферы, недоработанность правой нижней части завода и в целом кривоту билдовских вариантов, которые нужно очень долго править и редизайнить не профукав задумку. Я на такой бар потратил без малого уже 5 лет, 3 раза перезапускал эту локацию, поэтому их вариант мне лично не импонирует, я категорически против отсебятины там, где ее не предусматривают по задумке локации, но соревноваться с модами желания особого нет. Хотят изобретать велосипед заново после моего - пожалуйста.
  23. Тем более странно, в сети есть локации LA и другие билдовские доработки, но никто не стал переносить их CoC чтобы преобразить платформу ограничившись свалкой MLR.
  24. Из наземных стандартных локаций остался только Агропром. Склады заменены на NC версию, генераторам сделан ремейк с использованием локации Северо-Западная свалка. Варлаб с тем самым залом плавающего осознания тоже будет аутентичный. Простора полно, посмотрим получится ли транспорт. Удивительно что сборщики DA, Area и других не сделали транспорт учитывая количество движковых правок в этих сборках.
  25. Введен мод будет целиком, но в игре будет задействовано куда меньше. Примерно те же какие были в LWO + пистолеты.