Перейти к содержанию

Ирбис

Разработчики
  • Публикаций

    580
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    13

Весь контент Ирбис

  1. Именно так. Гражданские если и будут то в локальном виде как сотрудники лаборатории зомбированные мозгом
  2. Через всю трилогию начиная с 2010 года перед ЧН, и заканчивая временем после ЗП. Время будет идти параллельно с игроком, без привязки к одному периоду. Дополнено 4 минуты спустя Нормальную мы сделать не сможем, поэтому их не будет.
  3. Новых не будет. Только каноничные, визуалы немного разнообразнее только будут. Дополнено 4 минуты спустя Монолит самая технологичная группировка в чзо, это высший уровень, я ранее рассказывал как разработок сталкера показали монолит прямым врагом военных в первую очередь. Это две самые крупные группировки по огневой мощи, у тех и других много людей, много ресурсов и т.д,. Естественно что экзоскелет будет доступен только им. Насчёт зомби все просто - гражданских быть не может, это не обитель зла. А вот зомбированные сталккры вполне.
  4. В любом случае от прошлых частей осталась только сама атмосфера и гамма, все остальные аспекты прописаны в шапке и многое оставлено как есть в зп по оригиналу, поэтому мод вполне приветлив к игроку стал.
  5. Не надо думать что все принципы баланса остались на уровне Lwr и lwc
  6. Баланс живучести менять не планируется, LW это не хардкордный садизм, так что как было в оригинале, так и останется, при этом урон оружия возрастет. Дополнено 25 минуты спустя Магазинное питание планировалось с 2014 года, ты серьёзно решил что за 6 лет я не обдумал это?) Дополнено 48 минуты спустя Я твоё мнение услышал, напомню тебе тогда идеологию мода - все эти пустышные слоты никакой пользы геймплею и в целом интереса не приносят. Рюкзак это не экзоскелет чтоб вес прибавлять. Это нелогично. Фонарь нужен чтоб светить а не выпендриваться что у тебя он на 1 метр дальше светит чем у нпс, налобный самый удобный и продуманный, а не все это бессмысленное мусорное разнообразие. Чзо не базар чтоб там был большой выбор всяких приблуд на любой вкус. Если бы я любил такие моды, я бы играл в Аномали и LW бы не делал. Не надо поганить сталкер ММОшными элементами, это не та игра где подобная мусорка уместна. Разнообразие должно умеряться обоснованностью, а не желанием просто сделать больше выбора.
  7. Нет, это замедление игрового процесса путём осознанного подхода к стрельбе и ценности каждого патрона. Нагромождение это сотни gui говна и слотов под очевидно постоянные предметы ( рюкзак, фонарь, и и т.д) Дополнено 1 минуту спустя Неправильная позиция. Патроны надо заряжать до боя, а не во время него. Именно этому и учит магазинное питание, что на ходу ничего волшебного не будет. Дополнено 13 минуты спустя Кстати патроны для ПКМ вообще-то не надо заряжать вручную, пулеметные коробки идут полные изначально в продаже.
  8. Геймплейная часть в зп вполне удовлетворительна, целью LW является исправление недочетов и багов именно локационных.
  9. Я стараюсь исправить не баги конкретной части, а баги билдовских локаций и в целом пысовских недочетов касательно здравого смысла.
  10. Скриптовых фич по минимуму, плюс пока нет скриптера и движкоправа, даже планируемые фичи под вопросом. Это в первую очередь новые параметры в инвентаре, портативный ремнабор и мелкие правки типо звука фонарика и предметов как уже реализовано. Ничего кардинально нового, самая важная фича это магазинное питание из будущего Shoker 3.0. Будет скриптер/движкоправ, будут и новые идеи и аппетиты, пока что это некому делать, никто за 5 лет не захотел помочь проекту из данной категории мододелов. Видимо настолько боятся что я в моде соблюдаю гигиену нововведений исключая всякий ммошный бред и бессмысленные нагромождения.
  11. Ну вот поэтому я и написал про ребаланс между тч и зп. Свойства артефактов будут отныне повышать параметры жизни, а не брони, так как свойства артефактов повышающие качества брони весьма абсурдны согласитесь). Также как я уже говорил артефакты больше не имеют радиации в отрицательных свойствах, так как опять же, аномалии которые их формируют нигде не найдут для себя настолько радиоактивный материал особенно органический, чтоб от них шел такой же шлейф как от куска урана или плутония.
  12. Касательно свойств артов, так как свойства тч и зп артов конфликтуют, я перебалансировал их в золотую середину между этими частями трилогии. Дополнено 2 минуты спустя LW давно уже нашёл себя и свой шарм, иначе почему его заметили в те времена 2010 года? Образ мода давно готов. Фишку мод ищет в начале пути, а не в финале. Особенность LW все давно знают, это атмосферные локации в лорном и гармоничном стиле, болотно-серая гамма в стиле билда 1935 и фриплей. Не вижу смысла придумывать вещи, которые и так нас устраивают.
  13. Я бы не назвал LW хардовым, если ты имеешь ввиду LWO где было несколько идиотских фич как блок движения при использовании предметов, то этого точно не будет. Сложности при начале игры останутся стандартными, разве что ребаланс оружия и артефактов проведён будет.
  14. Ну да, время, забыл уже просто. Да, мод вроде не новый давно, но партиклы оттуда вполне хороши после доработки.
  15. Партиклы взяты из мода ветер перемен на чн 3.0, но переделаны под нормальный цвет, так как их исходный вариант ужасен по контрасту.
  16. Я несколькими страницами ранее уже объяснял почему лиманск в принципе не имеет права на существование в каноне сталкера, и в идеологии LW уже все решено в плане образа, а именно Мёртвый город как каноничный и логичный вариант.
  17. Новых артефактов не будет, только те, которые были в ТЧ-ЗП. Появляться будут после выброса. Выброс стандартный.
  18. Я имел ввиду внутри подземок что-то вроде склада. Но в принципе уже нашел подходящий материал. Дополнено 1 минуту спустя
  19. Вместо жд/транспортных путей тогда имеет смысл сделать складской этаж в варлабе, найти бы только подходящий подземный ангар.
  20. Причем описание предмета при наведении уже было реализовано в LWO в 2014 году)
  21. Х10 из билда 1935 с исправлениями от человека с ником РСФСР. А именно бункер радара изначально обьединенный с нижними уровнями, пока его не порезали и не сделали на его основе еще один уровень Контроль Монолита. В билде 1935 х10 была единым целым с этой локацией а установка монолита и само осознание уничтожалось в варлабе. Дополнено 1 минуту спустя Понял тебя, спасибо за советы. Детали будут само собой, но как полагается Гененаторам, в духе локации аля светящееся море из Fallout 4, то бишь эпицентр духоты и безысходности)
  22. Да ну ладно тебе, у тебя классный террейн получился в аккурат под ремейк генераторов: 1 дорога сверху есть 2 деревушка есть 3 озерцо есть 4 кучи дерьма с радиацией есть. Идеально в общем. Растительность сделаем как в могильнике радиоактивной почвы из реального местоположения и вот готов нормальный ремейк. Правда из-за того что я только в мае собрал комп, который тянет работу в максе, то скила у меня кот насрал, тем более до сих пор в баре пара моментов больные остались и на Янтаре, поэтому пока что я просто врезал базу-вход в варлаб и сам участок генераторов с загребучками, больше правок на локации не планируется ввиду того что она и так хороша для этого афгана. Эта лока самый центр зоны, здесь все виды аномалий, радиация и в целом тут жесть творится, так что лучше было и не придумать. На скрине фронт работ раз уж ты попросил)
  23. Понял тебя, спасибо за информацию и пожелания. Контроллер будет стандартный из зп.
  24. Ну на такую возможность игрок имеет полное право, другой вопрос что он без нормального снаряжения и нахождения ключа допуска от лабораторий туда просто не доберется. В конце концов в LW свободное перемещение.
  25. Ну вообще-то в Путепровод по лору есть путь из Рыжего Леса, туда идет тоннель в ЧН перед мостом. Только мысль о другом, по легенде игры Путепровод связывал все X лаборатории. То бишь из каждой лабы был выход в Путепровод.