Перейти к содержанию

AndroIDDQD

Сталкеры
  • Публикаций

    325
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Весь контент AndroIDDQD

  1. "Авторы" мода убили и кровотечение (помимо радиации, как я уже писал выше) в своём творении. Напомню, что кровотечение было одним из основных параметров расчёта повреждений в игре. Теперь же у всех неписей кровоток отключен ВООБЩЕ! Догадываюсь из-за чего это было сделано. Но это ошибка авторов мода. И при возвращении кровотока в конфиги всё прекрасно работает - никто "случайно" не умирает и не агрится. Авторы просто добавили дополнительные трудности для восстановления нормальных параметров игры. С кровотечением от ожогов также не согласен и считаю это бредом. Как и скрытие элементов худа (засунутое в библиотеку движка) на более высоких уровнях сложности. В общем, если бы авторы уделяли больше внимания чисто оружейной составляющей, а не попытке перекроить геймплей игры на свой лад, было бы куда интересней и продуктивнее... Ну а в целом - прекрасная оружейка, если не учитывать вышеописанные "баги".
  2. взято из мода TLR. Смотри в tlr.script --- Спавн инструментов для калибровки на Затоне и Юпитере---
  3. @M.F.S. Team, может быть вынести инклудом в отдельный конфиг новые параметры звуков выстрелов? Я про snd_shoot и snd_shoot_actor. В смысле, не трогать оригинальные конфиги, оставить snd_shoot за актором, а snd_shoot_actor назвать как-нить по другому и вынести в отдельный конфиг. А также назначить рандомный звук выстрела в случае добавления нового оружия.
  4. Вопрос разработчикам, наверное... Где можно посмотреть описание новых фишек в конфигах? Таких как lsd_factor и его производные. Есть вообще какой нить официальный гайд по новым параметрам чего бы то ни было?
  5. Тут можно в игнор добавлять всяких придурков, если что 😉
  6. Согласен. С имеющимися характеристиками брони, разработчики просто аннулировали радиацию в игре. Гениально! Премию господам разработчикам! Овации!
  7. Зачем в моде "убили" характеристики брони?!? У костюма нейтрального сталкера "Заря" - radiation_protection теперь почти в 40 раз (!!!) выше, чем в оригинале! Какими принципами руководствовались разработчики делая это?
  8. мод настраиваемый. эффекты стрельбы можно не использовать - только эффекты попадания-ранения. А адаптация никакая не нужна - эффекты выстрелов привязываются не к конкретным стволам, а к классу оружия и изменять уже имеющийся список необязательно
  9. Процитирую ответ автора этого мода: "Этот мод не про значки на экране". Все критические состояния ГГ в этом моде имеют визуальные эффекты. Значки лишние. Насчёт эффектов попадания по игроку - их можно отключить в скрипте (закоментировать wounded_pp_update(tg)). Для эффектов попадания по игроку советую использовать мод Dinamic_hud того же автора, там эффекты более здравые и не бесят.
  10. При грамотной настройке конфига актора - необходимость в препарате Барвинок есть всегда. (Mod: TrickSR Author: steelrat)
  11. спорно. Но, в принципе, не критично. @Sin!, в скрипте gwr_eatable.script увидел проверку на шлемы при поедании, но в игре оно не работает. Во всяком случае ГГ может жрать не снимая противогаз. Будет работать в дальнейшем?
  12. По анимациям предметов. При использовании оных из рюкзака, желательно бы закрывать интерфейс инвентаря (xr_effects.disable_ui_inventory(db.actor, nil)). А то зря анимировали, штоль.
  13. Хит огнём должен наносить урон кровотечением в данном моде или у меня чой-то не так?
  14. Тактический фонарик не работает: FATAL ERROR [error]Expression : pm->m_animations.size() [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]File : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrGame\player_hud.cpp [error]Line : 114 [error]Description : motion not found [tactical_torch_holster] Папка dev_flashlight с моделью и анимациями на месте. Дополнено 49 минуты спустя Тактический фонарик не работает: FATAL ERROR [error]Expression : pm->m_animations.size() [error]Function : player_hud_motion_container::load [error]File : C:\MFS-Team\Advanced-X-Ray\SourcesAXR\xrGame\player_hud.cpp [error]Line : 114 [error]Description : motion not found [tactical_torch_holster] Папка dev_flashlight с моделью и анимациями на месте. Чой-то на новой версии вообще одни вылеты. Дополнено 51 минуты спустя То при использовании аптечек и бинтов (Items.Animations.Addon 1.4.85), то просто на ровном месте, то во время боя. "На прошлом жмуре такого не было..."
  15. Можно подробней? С чистым гансом у AiAdditions нет никаких несовместимостей, вроде. А вылеты, которые присутствуют в этом случае - из-за криво сколоченного гансовского движка. Можно лог, что за вылеты были и что исправил?
  16. Настройки снижай. Сильно снижай. Памяти не хватает.
  17. Ммм... Я имею в виду, что крестик в середине экрана остаётся как и в оригинале. Просто в других модах ганса он, прицел следует за вектором направления ствола. ВСЕГДА! Актор бежит - кросхейр прыгает вмсете с анимацией ствола, который в руках у актора. Актор стоит со стволом в руках - кросхейр динамично опускается и поднимается с анимацией ствола. Я просто за обычный ванильный кросхейр в середине экрана, как и в оригинале! Надеюсь донёс.
  18. И ещё. Вчера только была тема IWP на сайте. Там разраб сделал кучу оружия на анимах Ганса в том числе только под модифицированный движок CoC 1.4. Сегодня уже не вижу эту тему. Там автор сделал, на конец-то отбойник новый. И ещё кучу дробовиков. Это так, к размышлению. Что в ЧЗО основное оружие, ИМХО, это дробовики должны быть... Дополнено 1 минуту спустя За это - СПАСИБО! Если ты выдел что сделали с "обычным" прицелом в других двух имеющихся портах с ганса на ТЧ, ты должен быть в курсе.
  19. Да, сам прицел в центре экрана )
  20. Я имею в виду, что прицел остался статичный и не прыгает, как в других модах на ТЧ с Гансом ?
  21. Надеюсь, что фиксированный прицел в центре экрана у тебя останется, а не будет так, как это видят в другие "одарённые" модмейкеры... Я, надеюсь, ты понимаешь о чём я... Потому что, судя по скринам, у тебя нет вообще перекрестия. А та прыгающая херня, которую привнесли в ТЧ с Гансом остальные покалеченные судьбой - просто бред!