Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 763
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. В смысле? Мне казалось по вашим сообщениям, что АИ-сетку вы генерировали с нуля. А так-то, да генерация с нуля с параметрами по умолчанию, обычно решает проблемы с сеткой.
  2. Mawrak На версии 0.7 не читается ваш спавн и АИ-сетка. Поэтому ничего посмотреть своими глазами не смогу. Поправка: "не видят" если у объекта не установлен флаг Obstacle, второй момент такие объекты могут не иметь визуальной модели, но обладать коллизией (пример inventary_box). Подытожу, мне известны две причины такого поведения мобов: 1. Коллизия с динамическим объектом. 2. Проблемная АИ-сетка, в частности к этому 100% приводит сетка имеющая несколько сегментов (что обнаруживается при валидации). Какие еще конфигурации АИ-сетки приводят к такому, мне не известны, по крайней мере это не ситуация когда ноды сетки "погружены" в объект (например в террейн - это может стать проблемой после смерти моба, когда его регдол застрянет в объекте), это не ситуация когда одна нода соединена более чем с четырмя другими. Какие могу дать рекомендации в этом случае: 1. Если есть возможность максимально упростить конфигурацию АИ-сетки в проблемном месте. 2. Избегать спавна мобов в таких местах.
  3. Нет, это не критично. То есть, еще раз: 1. АИ-сетка последней ревизии оценена как валидная и перенесена в игру. 2. На пути у них нет никаких спавн-объектов намертво прикрученных к полу в который они могут упереться. 3. Мутанты все равно стоят на месте и проигрывают анимацию передвижения, а при приближении могут "отлипнуть" и погнаться за ГГ. Сможете скинуть файлы ai_map.part и spawn.part вашей локации и обязательно координаты проблемного места локации.
  4. Mawrak Суть в том, что проверка сетки осуществляется отдельным ключем: xrai.exe -verify
  5. Mawrak Проверяйте АИ-сетку на валидность, устраняйте проблемы, перекомпилируйте и так до победы.
  6. FFFFF Вопрос не глупый, а бессмысленный. Зачем задавать вопрос, ответ на который уже давно есть, тут же, на форуме? В режиме работы с источниками света: Удалить - выделить объект и нажать кнопку Del или же, чуть сложнее Edit/Cut. Поставить - нажать кнопку A (от Append - Добавлять) и кликнуть в желаемое место. К стати ролик с описанием интерфейса SDK, там тоже есть.
  7. FFFFF Специально для забаненных в гугле, яндексе и ю-тубе: Видеоуроки по программе X-Ray SDK 0,4 SDK 0,7 S.T.A.L.K.E.R
  8. FFFFF Шоб они не спавнились нужно убрать строки lx8_burers_squad = lx8_smart_terrain lx8_toilet_burer_squad = lx8_smart_terrain из файла simulation.ltx
  9. Toplol4ik Предварительная настройка default (см. секцию выше в файле) относиться к настройкам смарта (не логово, не база, не ресурсы, не укрытие, не опорный пункт) Настройка же default_squad - относиться к скваду. Еще раз - это настройки объектов симуляции и на вашу ситуацию не влияет.
  10. А это и не должно было помочь, это влияет на доступность смарта для симуляционных сквадов. Просто взгляд зацепился, вот и решил спросить... Идем далее. И опять, маловероятно, что это влияет, но руки нужно подровнять. Файл simulation_objects_props.ltx указано: [escape_ferma_smart_squad_stalker_1]:default_squad surge = 1 Вопрос: Зачем скваду параметр surge от настроек смарта? Далее указано: [escape_ferma_exclusive_smart_torg]:default Вопрос: Почему скваду выставлены настройки смарта по умолчанию? А вот настроек смартов там нет вовсе (или не приведены).
  11. Toplol4ik Тогда почему вы спавните на данные смарты по пять-восемь сквадов если утверждаете, что более одного вам там не нужно?
  12. Toplol4ik А почему вы в настройках смарта поставили параметр max_population = 1?
  13. Это так не работает. Если такое было в уроке - в черный список его! [logic] active = sr_idle@start [sr_idle@start] on_info = {=actor_has_item(labx8_pda_syca)} sr_idle@nil %+jup_b9_blackbox_decrypted =spawn_corpse(zat_b38_stalker_cop:lx8_hyrma_naher)% [sr_idle@nil]
  14. Emmis Даже не буду спрашивать, что вы там за костыли изобретаете. Вот: db.storage[object:id()].active_section
  15. Искать причину естественно! Варианты: рестриктор с такой логикой не существует или рестриктор существует, но файл логики в его кастомдате прописан неверно.
  16. FFFFF Хотя-бы примитивно: задаете заведомо неверное имя активной секции и если при старте получаете вылет, значит логика рестриктора срабатывает.
  17. FFFFF Похоже, что логика рестриктора вообще не работает - проверьте этот момент.
  18. vladvexa188 Значит, вероятно, где-то, какому то НПС прописано несуществующее анимационное состояние. Смотрите параметры в точках пути или в логике в тех местах, где напрямую анимации прописываются.
  19. Toplol4ik Проверьте принимается ли логика вашим НПС в принципе.
  20. Искать причину, конечно! К сожалению универсального рецепта нет. К такому исходу могла привести, как ошибка в логике, так и ошибка в скриптах. PS: Да может помочь включение подробного логирования исключений в скриптах (которое вам предложили), но еще нужно правильно интерпритировать лог и далеко не факт, что ошибка там проявиться... Если вы сделали не много изменений перед тем как обнаружили этот баг, то можно внимательно перепроверить внесенные правки, для обнаружения причины или же сделать откат изменений.