Перейти к содержанию

denis2000

Разработчики
  • Публикаций

    1 656
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    3

Весь контент denis2000

  1. Serwoll Ну так и нет всех архивов! Должны быть файлы: configs.db, resources.db0, resources.db1, resources.db2, resources.db3, resources.db4
  2. Зачем!? Путь указывается до директории игры! Моды в подавляющем большинстве случаев не запакованы. Еще раз: распаковываете файлы игры, находите там нужный файл и копируете его в директорию gamedata с соблюдением пути к нему. Теперь скопированный файл можете править.
  3. Serwoll Используйте распаковщик ресурсов игры например stalker universal extractor.
  4. Согласен, лучше править движек. Дополнено 4 минуты спустя xr_statistic.inc_founded_artefacts_counter(art_id) xr_statistic.taken_artefacts
  5. Я об этом и говорю - это модели разрушенных объектов, там не нужны прозрачные текстуры и специальные шейдеры, эти обломки появятся в место разрушения целого объекта класса physic_destroyable_object и исчезнут по таймеру.
  6. Winzor Да функция get_item_icon явно движковая, но никто не мешает создать иконки предметов нужных размеров и отображать их скриптово.
  7. Policai А разве не модели разрушаемых объектов? Стекол, ящиков.
  8. AziatkaVictor Первый тоже надо менять в соответствии со вторым.
  9. Hunter actor.ltx параметры: Размеры ГГ в полный рост: ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0 ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35 Размер ГГ в присяде: ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0 ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35 Размер ГГ в низком присяде: ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0 ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
  10. SashaRed А если поднять текст в пределы фона координатами: <text x="5" y="-2" ...> А сам фрейм опустить координатами: <closecaption_1 x="512" y="640" ...>
  11. Я очень давно пробовал, но не помню никаких особых подводных камней... Так в игре в build_details.dds и хранятся. Или вы имеете ввиду SDK? Текстура build_details.dds формируется при билде объектов детализации (Compile->Make Details), а сама расстановка объектов храниться в level.details, который формируется при компиляции соответствующим инструментом xrDO.
  12. Этот вылет означает, что скрипт пытается отменить работу на смарте у некого НПС, а она ему и не была задана. Сделайте вывод в лог сообщения из этой функции, там выше есть вызов: printf("smart [%s] unregister npc [%s]", self:name(), obj:name()) И вы узнаете что за смарт и что за НПС к нему привели. Glomark Очевидно, что счетчик хедшотов и убийств вызывается из скрипта xr_motivator.script функции: motivator_binder:death_callback и motivator_binder:hit_callback, найдите его, через эти вызовы и проверьте его работу. Вероятно при адаптации скриптов была допущена ошибка.
  13. New_user Видеоуроки по программе X-Ray SDK Раздел: Level Editor Пункт 20: Присоединение локаций с помощью SDK
  14. Kalambur Пробуйте так: ;изношеность при которой шанс осечки становится константным misfire_end_condition = 0.75 ;шанс осечки при изношености больше чем misfireEndCondition misfire_end_prob = 1.0
  15. Дегтярев Средний размер карты в сталкере 1200х1200, карта 5Кх5К более чем в 16 раз больше по площади.
  16. Vozbuditel Приводите параметры запуска и содержимое лог-файла.
  17. Гипофиз - как мне кажется очень важен.
  18. Neptun Пробуйте так: if db.actor:item_in_slot(3) ~= nil then db.actor:activate_slot(3) else if db.actor:item_in_slot(2) ~= nil then db.actor:activate_slot(2) else db.actor:activate_slot(1) end end Однако движек сам выбирает активный слот при наличии предмета в нем, если оружие активно.
  19. Нет конечно. Обычно все в кучу сваливают. Дополнено 2 минуты спустя Никаких особых отличий нет, а вот SDK наверняка задействовать придется.
  20. Stgs По идее не должны, условия посещения смартов установлены в скрипте sim_board.script в таблице simulation_activities.
  21. Policai Я попробую написать код. Если получиться, что то адекватное то выложу. Дополнено 3 минуты спустя Policai В сообщения попадают строки лога начинающиеся с комбинации символов "! " или "~ ".