Перейти к содержанию

Stalkervernite

Сталкеры
  • Публикаций

    1 269
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    2

Весь контент Stalkervernite

  1. Тебе ниже человек сказал, что нету единой таблицы взаимотношений мутантов и сталкеров, все группировки это human. Есть к примеру зайти в m_army то там будет human = on
  2. Кто нибудь знает, как определенную группировку подружить с мутантами. Хоть через скрипт, или конфиги.
  3. Помойму ошибки с графами при переходе на локацию связанны с конвертером, конвертер старый.
  4. Функция из xr_conditions - actor_has_item [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+info =actor_has_item(af_blood) -info1} nil %+info1=run_postprocess(agr_u_fade)% {+info =actor_has_item(af_blood) - Проверка, если есть инфопоршень info, и артефакт кровь камня nil - Если проверка завершена, то тогда не будет продолжаться проверка, на каждом апдейте Если эти условия все верны, то тогда %+info1 =run_postprocess(agr_u_fade)% - Здесь выдается инфопоршень, и выдается эффект затемнения Просто создаешь шейп, ну и к нему приатачиваешь спейс рестриктор, можешь поставить где угодно это спейс, он не работает по принципу входу в спейс, ведь там не on_actor_inside, а on_info А ну и на будущее, файлы с припиской xr очень полезные, тем что исходя от названий там могут быть проверки, или другие функции и методы. И если ты не знал, чтобы в сдк воспроизвелась какая нибудь функция, надо написать %=имяфункции% Допустим взял функцию из xr_effects play_snd on_info = %=play_snd(monsters\controller\controller_script_attack_0)% nil В данном случае в голове у игрока будет воспроизводиться звук контролера. Дополнено 28 минуты спустя Приветствую! Кто нибудь знает, как сделать активацию пда? К примеру есть обычный пда квестовый, и когда ты по нему кликал левой кнопкой мыши, была кнопка использовать, нажав на неё к нам в журнал передавалась бы информация различная. Второй вопрос. Может кто знает, но как сделать так чтобы с определенным нпс открывался автоматически диалог, и его нельзя было закрыть, только по окончанию. Обязательно чтобы с неписем можно поговорить хоть за картой.
  5. Жаль. А кто сейчас разработчик?
  6. Отлично. Не люблю моды васянистые, где графика обычная, а оружейный пак и погода вообще не соотсвествуют моду)
  7. Главное чтобы все смотрелось гармонично, не было разных паков, а стандартная погода, и пак) А то васня, но эт моя субъективщина
  8. Юмор это хорошо) Значит прописаны хорошо персонажи
  9. Это хорошо, но вот не хотелось бы пол часа изучать одно здание небольшое) Большой сюжет это прикольно, но никогда нужно изучать каждый куст локации.
  10. Так там же только локация Припять
  11. Лучше уж нормально поиграть) Чем так, корометражка ведь.
  12. Надеюсь будут жабы) Моя самая любимая часть это на распутье 1
  13. Значит неправильно сделал смарт. Ну или у мутантов условие на спавн. Дополнено 39 минуты спустя Ну есть 2 варианта, со смартом и без. 1. Заспавнить мутанта. Потом создаешь спейс рестриктор. Далее в секции мутанта, находишь вот это окно И там выбираешь свой спейс рестриктор. И далее пишешь ему логику вот эту [smart_terrains] none = true [logic] active = mob_walker - on_death = death@boar_i [mob_walker] path_walk = swamp_lager_walker2_look path_look = swamp_lager_walker2_walk [death@boar_i] on_info = %+info% Можешь не использовать схему walker, это я для примера показал. 2. Для начала создаешь шейп, и создаешь в секции ai - smart_terrain его и приатачиваешь к шейпу. Далее в логике смарта пишешь [smart_terrain] type = esc_small_home4 - Название смарта capacity = 2 Численность смарта Далее создаешь мутанта и в логике его пишешь [smart_terrains] esc_small_home4 = true Ты привязываешь непися к смарту. Далее заходим в scripts/gulag_имялокации Если новую локация создал, то регистрируешь гулаг для локации. И в гулаге пишешь if type == "esc_small_home4" then - Место esc_small_home4 пишешь свое имя смарта t = { section = "logic@esc_small_home4", - Работа 1 idle = 0, prior = 5, state = {0}, in_rest = "", out_rest = "" - in_rest запрещено выходить, к примеру написал имя спейса, и нпс нельзя от туда выходить out_rest - куда запрещено входить. Так же пишешь имя зоны (спейса) и все. } table.insert(sj, t) t = { section = "logic@esc_small_home4", Работа 2 idle = 0, prior = 5, state = {0}, prior - приоритет работы, если у этой работы приоритет больше, Сначала всегда нпс занимают более приоритетные работы. in_rest = "", out_rest = "" } table.insert(sj, t) end Далее в гулаге находишь вот это: function load_states(gname, type) ------------------------------------------------------------------- И в этой секции пишешь if type == "esc_small_home4" then - имя своего смарта return function(gulag) return 0 end end Потом находишь в гулаге -------------------------------------------------------------------------- -- Dynamic ltx -------------------------------------------------------------------------- function load_ltx(gname, type) return nil end и в этой секции находишь function checkMonster(npc_community, gulag_type) Есть и function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Но у тебя же смарт для мутантов, по этому используй соотвествующую секцию function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj) Там пишешь if gulag_type == "esc_small_home2" then return npc_community == "boar" - Пишешь имя группировки, у мутантов есть технические группировки, кабан собака и т.д Пишешь мутанта, который у тебя привязан к смарту, если кабан - пиши кабана end Далее переходим в config\misc\gulag_имялокации нужной В этом файле мы будем писать логику мутантом, сталкерам. Чтобы было проще находить нужный смарт, то в начале логики смарта твоего напиши ;-------------------------- ;------ Bridge Boars ------ Имя смарта ;-------------------------- Это красиво, и правильно) Далее начинай писать логику [logic@esc_bridge_boar] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 Скольк работат в смарте, столько и здесь пишешь секций [logic@esc_bridge_boar2] - Пишешь имя работы, имя работы берется с scripts/gulag_имя локации, и находишь там свой смарт, и копируешь работу active = mob_home@esc_bridge_boar - Это логика, пишешь название схемы и @имя работы [mob_home@esc_bridge_boar2] path_home = path1 home_min_radius = 20 home_max_radius = 40 И так далее, зависит от кол-во работ в script/gulag_имя локации, находишь свой смарт и смотришь сколько там работ. Все
  14. dialogs.relocate_item_section(first_speaker, "wpn_knife", "in") Так попробуй. Просто странно, метод то оригинальный.
  15. [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {+info} %+info1 +info2% {+info} - Проверка, если будет данный инфопоршень то выполнится выдача инфопоршней.
  16. Качаешь исходники движка. И ищешь файл UiPdaWnd Ну и еще в конфигах там нужно будет поудалять
  17. Удачи. Тебе тоже уже пора на пенсию)) Хотя было бы интересно увидеть и другие моды в совсем другом жанре и стиле. Но эт мое мнение насчет этого.
  18. Это грустно... Мог бы и себя в другом попробовать кроме модов такого жанра как у СМ.
  19. С релизом! Сталкерский модострой живет)