-
Публикаций
341 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные oleg19966
-
-
-
avad файл sar_monolith_call.ltx - отвечает за частоту зовов типа: "Приди ко мне", "Твой путь завершён человек" и тд. Что бы снизить частоту, меняем цифры в строках:
delay = 10000
delay_max = 15000Чем больше число, тем реже он будет звать.
Файл sar_monolith_noise отвечает за галлюцинации и звуки. Что бы отключить, меняем это:
[logic]
active = sr_psy_antenna
[sr_psy_antenna]
eff_intensity = 100
hit_intensity = 0
play_visual = false
mute_sound_threshold = 1На такое:
[logic]
active = nilВсё, звуков и глюков не будет.
- 1
-
FeroTeX Цитирую aka_sektor:
"Причина:
Движком не найдена Lua функция start_game_callback.
Возможно допущена синтаксическая ошибка в файле gamedata/scripts/_g.script, либо в тех, на которые он ссылается.
Решение:
С помощью script Syntax Checker проверить на ошибки файл _g.script, наличие в нём функции start_game_callback, а также правильность вставки других функций.
Также нужно проверить, правильно ли записана функция start_game_callback в файле gamedata/config/alife.ltx". -
-
Лучшая сборка, по моему мнению. Не хватает только генераторов.
- 1
-
monk уже хорошо) Но я не понял что именно вы сделали)
Дл примера логика Черепа (стандартная):
level_vertex_id = 99636
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
mil_dolg = {-mil_dolg_gulag_free}[spawn]
medkit
conserva = 2
bread
wpn_binoc
ENDНужно было сделать так:
level_vertex_id = 99636
object_flags = 0xfffffffb
custom_data = <<END
[smart_terrains]
mil_dolg = {-mil_dolg_gulag_free}mil_smart_dolg_kamp = {+mil_dolg_gulag_free}
[spawn]
medkit
conserva = 2
bread
wpn_binoc
ENDи в mil_smart_dolg_kamp добавить комюнитиес ДОЛГ. Вы так сделали?
-
Hicks логичнее будет уменьшить радиус mob_home для кабанов, и передвинуть его на 15 метров севернее.
- 1
- 1
-
26 минут назад, Hicks сказал:В ТЧ нет анимок смерти, есть анимки при попадании по ним. После смерти NPC за поведение их бренных тушек отвечает уже рэгдолл физика.
Могу посоветовать Ragdoll mod - там физика падения трупов неплохо проработана.
-
7 часов назад, monk сказал:Сделал так communities = stalker, dolg - всё равно разбредаются после выноса базы "Свободы".
А смарт в логике вы самим долговцам прописали?
-
Ребят, а можете скинуть сохранения какие-нибудь, желательно для последней версии мода. Хочется малость побегать, но начало уже сильно приелось. Хотя бы после Х-18. Спасибо.
-
57 минут назад, monk сказал:Ты это, случаем не проверял? Нормально работает?
Нет. Это теория, но 90% что всё будет норм.
58 минут назад, monk сказал:Эх, этих бы долгарей бы на группу Угрюмого натравить и после поселить на том же кампе.
Ну, это будет нечестно, ведь Воронин выдаёт задание на убийство Угюмого, за которое, между прочим, даёт уникальный ВАЛ. А если их перебить раньше времени, пушки не будет.
А вообще, в идеале, группу долга можно разделить после пострелушек: половину в ros_smart_stalker1, другую половину в mil_smart_dolg_kamp. Получится, что нигде не будет смарт забит под завязку - это, в теории, не вызовет никаких конфликтов со смартами и респавнами.
-
В 19.11.2020 в 04:07, monk сказал:Друзья, а есть какая-либо вменяемая правка логики для отряда Черепа? Так как он, ЕМНИП, просто разбредается по локации после уничтожения базы "Свободы". Это очень и очень не логично.
В билдах они говорили, что уйдут на Росток. Скорее всего туда, где после Х-16 спавнятся группы долговцев, которые потом воюют с наёмниками. Вот имя террайна (ros_smart_stalker1) - он на 6 человек, но там в костёр прописано трое, можно прописать 4(я думаю они поместятся), и тогда вся группа Черепа влезет(если вдуг, все выживут).
Либо вернуть их на тот же хутор, только в другой смарт, который предназначен для сталкеров (mil_smart_dolg_kamp) только добавить в communities = stalker, dolg.
- 1
-
Никсон в файле news_manager.script есть строки:
tips_icons = {
default = { 0, 658},
trader = { 332, 893},
dolg = { 0, 658},
freedom = { 0, 658},
ecolog = { 498, 0},
arena = { 332, 141},
stalker = { 0, 658},
krot = { 332, 47},
barman = { 332, 235},
wolf = { 332, 940},
o_soznanie = { 498, 893},
monolith = { 0, 658},
saharov = { 332, 470},
prizrak = { 0, 658},
killer = { 0, 658}
}Потом, смотрим ниже:
--' Берем координаты из текстуры таска
local task_texture, task_rect = get_texture_info("ui_iconsTotal_"..task:get_id(), "ui_iconsTotal_locations")получается что координаты иконки в файле текстуры ui_iconstotal.dds
- 1
- 1
-
Кто подскажет, как сделать спавн артефакта по инфопоршню? В алл.спавн прописал в секцию артефакта конструкцию:
custom_data = <<END
[spawner]
cond = {+bar_darklab_document_done}
ENDТо есть, он должен спавнится после сдачи документов из Х-18. Но он спавнится с начала новой игры. Может для артефактов существует какой-то другой способ.
-
J_man такая фишка есть и ПМА моде. Максим Р. её первый сделал. Я в принципе могу попробовать её вытянуть из ПМА, но это мне нужно будет пол дня убить на вытягивание+тестировку.
Сталкер Ворон а сами файлы анимаций .omf из мода, ты пробовал закидывать в оригинал? Я думаю, должно работать.
-
А не завалялся ли у кого-нибудь мод на курение НПС? Когда-то его ещё Максим Р. сделал, но все ссылки в инете мертвы.
-
monk можешь показать на примере? А то я плохо понял о чём ты.
Эти "вырезы шеи" на модели тоже видно?
-
Микроправка: фикс лица Капитана Иванцова.
Все знают что у данного НПС лицо сильно затемнено, из-за чего, на модели нет ушей и волос.
В билде 1865 есть нормальная, оригинальная текстура, немного изменённая. Я попытался приблизить её по-максимуму к оригиналу.
- 2
- 5
-
Sikorskyi ну, я в своём моде ещё не проверял этот баг, я там просто правил логику Шустрого, может уже и не будет такого. А вообще, можно прописать Шустрому, после получения задания на Х-18, смену смарттеррайна, хотя бы временно. Можно его отправить либо под мост, либо на ферму, либо на кэмп на выходе на Свалку и тд. Возможно это поможет.
-
В 09.11.2020 в 00:33, Maximouse сказал:До такой степени, что в некоторых пусто даже с наводкой.)
В 09.11.2020 в 08:46, altorezchik сказал:Это с оригинала ещё баг, если получить тайник, который с тобой в онлайне и перезагрузиться, то содержимое пропадёт, если честно, то не помню как фиксится.
Ребята, ну есть же давно всем известный фикс. В патче bug_fixx_attempt от bardak. Там и эта, и другие проблемы решены. И даже сделана инструкция какой файл за что отвечает.
- 1
-
Disel привет. Я тут в оригинале заметил баг или может так задуманно, в общем, артефакты электростатической природы(Бенгальский огонь, Вспышка, Лунный свет) не обнаруживаются в игре днём.
П.С. Решено. Простите за беспокойство.
-
Rudolf2725 ну это уже получится не ванилла) Бука не захочет такое делать, там работы много получается. Но зато я что-то подобное сейчас леплю, может когда-то закину сюда, хотя скорее всего просто дам ссылку на ПГ. Не хочу тут рекламировать свою "солянку".
-
Rudolf2725 там для НПС меняются только дальность стрельбы и угол обзора - это при любом прицеливании. Не знаю что даёт оптика для НПС. Если что-то тут и можно сделать, то скорее всего только через движок.
- 1
-
Rudolf2725 да, есть такие баги.
1)У меня есть правленная ИЛ 86, если кому нужно будет, то кину. А вообще такая проблема встречается почти у всех винтовок и как на меня, то смысла править эту фигню нет. Разве только кто-то поправит движок и сделает дополнительную анимацию sprint отдельно для "пустого" оружия.
2)Да, цена завышенная. Там много багов с торговцами. И на ГП 37 стоит цена 5-10, то есть, при самых лучших условиях, цена на ГП 37 будет = 18*5=90 тысч. Хотя у Торговца Долга - адекватные цены. Я так и сделал в своем моде - просто поправил этот дисбаланс. Там ещё Скряга должен продавать СВУ, но тоже из-за опечатки её нет в продаже.
Кстати, за мод, спасибо. Вроде бы особых изменений не заметил, но может пригодится.
Final update [исправление ошибок ТЧ]
в Прочие модификации
Опубликовано
buka пока нет. Займусь этим ближе к НГ. Планирую поправить гильзу и у Чейзера. Думаю через месяц-два кинуть сюда пак правленых моделек оригинала.