Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    341
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные oleg19966


  1. Pepel вот как сделано у меня, тут для монстра, но принцип тот же.

    Спойлер

    [mil_giant_walk2]
    points = p0,p1,p2,p3,p4
    p0:name = wp00
    p0:position = -15.7552833557129,-2.0963249206543,448.091583251953
    p0:game_vertex_id = 1825
    p0:level_vertex_id = 291546
    p0:links = p1(1)

    p1:name = wp01
    p1:position = -24.6461906433105,-1.26012420654297,438.705047607422
    p1:game_vertex_id = 1825
    p1:level_vertex_id = 283304
    p1:links = p2(1)

    p2:name = wp02
    p2:flags = 0x1
    p2:position = -23.9373455047607,-2.01869583129883,432.9404296875
    p2:game_vertex_id = 1825
    p2:level_vertex_id = 284000
    p2:links = p3(1)

    p3:name = wp03
    p3:position = -16.8254833221436,-3.82060432434082,431.668121337891
    p3:game_vertex_id = 1825
    p3:level_vertex_id = 290838
    p3:links = p4(1)

    p4:name = wp04
    p4:position = -10.743896484375,-4.51272773742676,435.009857177734
    p4:game_vertex_id = 1825
    p4:level_vertex_id = 297097
    p4:links = p0(1)


    [mil_giant_look2]
    points = p0
    p0:name = wp00|t=60000
    p0:flags = 0x1
    p0:position = -27.6372814178467,-2.62394714355469,425.147857666016
    p0:game_vertex_id = 1822
    p0:level_vertex_id = 280527

     

    Монстр ходит по точкам и останавливаеться на последней на некоторое время.
    Как написали выше, количество лоок может не совпадать.
    Флаг стоит в точке лук. Этот момент я упустил.
    Выше человек тебе скинул отличную логику - пользуйся.

    • Жму руку 1

  2. Pepel сделай просто одинаковое количество точек валк и лук, и в последней лук, поставь t=10000 (10 секунд);

    Все остальные доп функции в валк и лук поубирай (анимации и тд). Оставь только то, что я написал.

    И в точке лук0, p0:name должно быть wp00, а не wp02. В точке лук1 соответсвенно = 1.

    Так само поменяй неймы и тд в точках валк. Ставь тоже от нуля до двух, если 3 точки.

    С телефона только так могу обьяснить.


  3. Pepel привет. Я бы всё таки советовал научиться создавать НПС вручную, без программ.
    У тебя большой и комплексный вопрос. Что бы объяснить всё, нужно пол страницы тут накатать.
    Советую хорошенько прочесть все 5 частей вот этого: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0
    Большинство вопросов отпадут сами потом. Если что-либо ещё останется, то подскажу по возможности.


  4. Pepel ужас просто. У тебя полнейшая каша в конфигах, скриптах и спавне. Намешал всё что можно.
    Удали свои наработки и прочти хорошенько вот эту статью: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._Создание_NPC
    Там почти всё правильно сделано.

    • Лайк 1

  5. Pepel слушай, я не знаю что у тебя там творится, и угадывать у меня тоже нет особого желания.
    Если у тебя чистая версия игры, и ты заспавнил одного нпс, с той логикой что я тебе написал, то всё должно работать нормально, если конечно у тебя координаты правильно сняты и сам НПС нормально записан в конфиги игры.


  6. Pepel да у тебя полная каша тут.
    Долго объяснять не буду, скажу лишь что ты приписываешь своего НПС в смарт деревни новичков, а логика: esc_buriy_npc.ltx и пути 
    path_walk = walker_stay_at_position_walk
    path_look = walker_stay_at_position_look
    вообще не используются игрой.

    Просто сделай так (замени логику в файле перса):
    ...........
    object_flags = 0xffffffbf
    custom_data = <<END
    [logic]
    active = walker@stay_at_position
    danger = danger_ignore

    [danger_ignore]
    ignore_distance = 5

    [walker@stay_at_position]
    path_walk = walker_stay_at_position_walk
    path_look = walker_stay_at_position_look

    [smart_terrains]
    none = true
    END

    • Лайк 1

  7. AziatkaVictor 
    Жалоба: "Дорогие модераторы, прошу вас пожалуйста почистить мои 'del'. Буду благодарен. Спасибо"

    Только что, Hardtmuth сказал:

    Учитесь пользоваться. Могу ещё раз написать, если сразу непонятно. Уже сколько раз писал про это. Используйте гибкие настройки. Этим стандартным поиском от движка можно найти чуть ли не утерянные 5 лет назад трусы в гараже.

    Ок. Ладно. Придётся работать с тем что имеем.
    Извиняюсь если кому-либо нагрубил.

    И кстати, я бы на вашем месте почистил подобные этой темы.
     


  8. 15 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    oleg19966 на данный момент, нету программистов, которые бы разбирались в сайте и сделали бы нормальный поиск.

    Если у вас нету программиста, то это ваши проблемы, и ваш прокол. Соответственно, когда вы заводили (или переезжали) на новый вариант сайта, надо было продумать эти моменты, и найти человека, который бы помог с этой маленькой проблемой. Я бы вообще за этот поиск не упоминал, но другой модер сам наверное не особо умеет им пользоваться, так как увидеть сообщения типа "Del" для него уже вызывают трудности, чего уж говорить, о других мелких аспектах которые я не буду упоминать, в силу бессмысленности просьб от рядовых пользователей.

    15 минут назад, AziatkaVictor сказал:

    Если ты знаешь как, то прошу, напиши мне об этом в ЛС и мы это сделаем. Ах да, ты ведь наверное не знаешь...

    К сожалению, да, не знаю.


  9. Hardtmuth очень легко - делаете поиск по сайту  - del - и чистите все сообщения раз в неделю. Или это так трудно?
    Ах да, забыл, у вас поиск задом наперёд работает, о чём я сообщал ещё в начале жизни нового сайта, но меня проигнорили.


  10. Hardtmuth здравствуйте. А сообщения вы тоже не удаляете ?
    Почистил как полагается свои ответы на форуме - оставил везде - del. И вот они уже 2 недели висят мёртвым грузом.
    Стало быть, моды не удаляете, профиль не удаляете, сообщения тоже.
    В чём прикол?


  11. Только что, Deathman сказал:

    Впервые вижу человека который бы сокращал это название. Я думаю тут следует не накрывать одним всю локацию одной зоной, а расставить с умом соответствующие окружению. Без som использователь бесполезно, ибо будет резать слух. Займусь на досуге созданием som и se для всех локаций, сделаю и фикс для этого мода специально для вас

    В ТЧ Армейские Склады все накрыты одной зоной (mountains), с маленькими подзонами в зданиях, вагончиках и тд. Слух не режет, нормально.
    Если сделаешь хороший som и SE и для оригинальних локаций ТЧ - буду очень благодарен. Особенно l05_bar нуждается в соме)

    Только что, Deathman сказал:

    К васянству в лице 1.0008 отношения не имеет, я беру вещи напрямую из билдов или из пака слитых исходников, а скринов нет потому что мне лень регистрироваться на еще большем количестве хостингов и лучше сделаю видеодемонстрацию, которая как раз сейчас заливается на канал вместе с видеодемонстрацией двугой локации из этого билда.

    Я понял, ты просто использовали фикс террейна и травы (или что-то в этом роде) для локации из 2571.
    Я немного не то подумал. На вики просто написано в дополнениях "Улучшения уровней" правка: Добавлен HI-вариант k01_darkscape из модификации ТЧ «1.0008». Я думал вы о нём. Уже понял что нет.
    И кстати, на ап-про тоже можно заливать скрины. Не нужны никакие хостинги и тд.
    Посмотри как оформлены другие темы.
    Удачи с доработкой локаций.


  12. 1 час назад, Deathman сказал:

    Se - в этом сообщении это Shader editor? Кажется я не припоминаю ни одного аспекта\параметра\части локации с таким именем.

    Sound enviroment. Влияет на звук на локации или в её отдельных частях.
    Для Лощины разумно было бы сделать 1 на всю локацию с параметром forest.

    1 час назад, Deathman сказал:

    Sound occluder model (som) отсутствует на всех локациях игры кроме кордона, и то только в одном месте, так что добавлять его на одну единственную локацию в игре не разумно.

    Наверное вы правы.

    1 час назад, Deathman сказал:

    Локация не рекомпилировалась, и это написано в тексте темы.

    Когда я задавал вопросы об этом и о АИ-сетке, в шапке было вообще пусто.

    1 час назад, Deathman сказал:

    Если есть вопросы по тому, насколько процентов локация как в билде, можете взять мод, фикс для 2571 билда, декомпилировать конвертером обе локации и сравнить их.

    Я не хочу это делать. И ещё я не хочу угадывать и вытягивать из вас по два слова об аспектах, которые вы и так должны были указать в шапке темы. Диалог не должен вестись с отговоркой: "скачай - посмотри".
    Можно было бы уже хоть 5-10 скринов закинуть. Или это тоже с рубрики "выше"?

    Я так понимаю, локация целиком и полностью вытянута из мода-патча 1.0008 ?
    Тогда, в принципе тут не о чем говорить, товарищу MacroN -у и др. я верю на слово о качестве локации.


  13. Nordic359 после Х-16 завис намертво возле стройки на Дикой территории:

    FATAL ERROR 
    [error]Expression    : assertion failed
    [error]Function      : xrServer::Process_event_reject
    [error]File          : .\xrServer_process_event_reject.cpp
    [error]Line          : 14
    [error]Description   : e_parent && e_entity
    stack trace:
    Scheduler tried to update object bar_stalker_respawn_119491

    И да, контролёр мне всё таки не зашел.
    Суицидник на Радаре тоже не доработанный.

    Ещё вылет, как только зашёл в Припять и начал идти вперёд:
    FATAL ERROR 
    [error]Expression    : fatal error
    [error]Function      : CInifile::r_section
    [error]File          : .\Xr_ini.cpp
    [error]Line          : 342
    [error]Description   : <no expression>
    [error]Arguments     : Can't open section 'burer'
    stack trace:
    Забираю обратно свои слова о нормальной стабильности.


  14. Deathman а немного поподробнее?
    Локация 100% как в билде?
    На каком качестве скомпилирована?
    Аномалии, смарты, НПС, монстры тоже отсутствуют?
    Аи-сетка правлена? Som и SE на локации настроен?

    • Лайк 1

  15. Только что, Nordic359 сказал:

    А вот сборок я не делаю.

    Ну уж извини, что не так назвал, если это так принципиально.

    Только что, Nordic359 сказал:

    Насчет подземелья агропрома - отвечаю сразу. Не было смысла проводить детальное сравнение, т.к эти подземелья - не моя работа. Уровень полностью портирован из сборки 2571, вместе с освещением, спавном, населением и т.д. Поэтому какие-либо корректировки в него я вносить не буду, дабы не лишать идентичности с билдом.

    То есть никаких компромиссов, даже с учётом того, что билдовский вариант хуже финального (для меня так точно). Понял.

    Только что, Nordic359 сказал:

    От себя могу добавить, что сцена с контролером в подземке агро - это дебилизм. Учитывая, что монстр выходит из полностью зачищенного помещения, где минуту назад был ГГ (магия?). Могу лишь предположить, что его на этот участок поставили специально, т.к ближе к 2007г ему сильно обрезали АИ, оставив только длинный пси-удар, сделав из него строго коридорного противника.

    А то что Сидорович меняет голоса как перчатки, и половина сталкеров тоже, так это не магия? Или они все пародистами заделались? Я бы не стал вдаваться в такие мелочи.
    Можно контролера оставить там по дефолту, путь он всех вояк под контроль возьмёт. Будет со свитой.
    Этот монстр и предназначен для коридоров. Он и не должен бегать как кровосос. В ЗП он лучше проработан, но концепция осталась та же. Коридор и узкие закрытые помещения (будет брать под контроль НПС или актера, влияя через пси, который в ТЧ очень медленно снимается. Это да, недоработка.).
      В таком же ключе, можно сказать что Псевдогигант монстр для открытых пространств. Тем не менее, он встречается в основном тоже, в полузакрытых местах, типа Х-18. А у тебя в сборке их там 2 штуки аж. И бегают они так, как будто им турбонаддув в сраку вставили. И это по твоему нормально.

    Освещение.
    Да, в твоём моде оно лучше оригинального, это да. Но и на билдовское оно не похоже тоже. По крайней мере как в сборках 22хх. Посмотри шейдеры от Макрона. Он кидал и от 2218 и от 2205 и от 2232. Везде есть какие-то плюсы и минусы перед финальным. Фишка в том что бы это всё совместить, оставив одни лишь плюсы, а не просто переделать на другой лад. С погодой так же.

    Только что, Nordic359 сказал:

    Во-вторых, еще раз скажу про бампы. В моде они детализированы, и на тех же деревьях, бетонных блоках выглядят намного лучше, чем в оригинальном ТЧ.

    Некоторые - да. Про все бампы в общем - я бы так не сказал.
    Выше кидали ссылки и скрины, где есть хорошие бампы.
    Paradise Lost и ФотоЗона - вот там да, бампы действительно лучше оригинальных. Советую посмотреть.

    В общем, теперь уже я понял концепцию мода. К сожалению немного не то, что я сразу предполагал.
    Тем не менее, желаю удачи в развитии проекта.?

    • Мастер! 1
    • Смех 1
    • Спасибо 1

  16. Nordic359 привет. Далее опишу своё мнение и пожелания. Может что-то захочешь сделать из этого.

    5 часов назад, Nordic359 сказал:

    Пыль под ногами кровососа, подземка агропрома, старые иконки и т.д - было восстановлено из древних сборок игры в качестве альтернативы оригиналу, и пока нет видимых причин вырезать\править это.

    Иконки некоторые слишком древние, и выглядят будто из игры 20-го века на телефоне. Твоё решение конечно, но я бы, как минимум, увеличил им разрешение в 2 раза, хотя бы через нейросеть.
    Кровосос, в отличии от оригинала, полностью невидим, а пыль его палит и выглядит убого, будто не кровосос бежит под 90 кг, а тушкан, какой-нибудь. Я бы увеличил размер пыли, или вообще убрал бы её.

    О подземке Агропрома можно долго говорить, но я не стал в прошлом посте это всё описывать. Сейчас же напишу:
    - тоннель с электрами без электр, просто коридор; не интересно
    - ни одного артефакта в подземке нет; да что там, нет даже автомата или костюма в тайнике стрелка - там пусто;
    - военные зашуганные тусуют только на выходе; скриптовые сценки с кровососом и контролером отсутствуют (последнего вообще нет на уровне);
    - на входе нет трупа сталкера (да это важно!) так как в оригинале, из него можно получить редкие тайники;
    - на карте показываются метки перехода на поверхность (на Агропром) только перейти то нельзя, так как входы завалены;
    - аномалия на размер почти всего входа когда выходишь к лестницам (тогда-то я понял, почему все военные наверху, они попросту не могут дойти вниз);

    Из плюсов:
    + более "замаскирован" вход в тайник стрелка и сам тайник лучше задекорирован физ. объектами;
    + возможность выйти другими входами-выходами;
    + мелкое наполнение физ. объектами некоторых частей уровня.

    По поводу Х-18 почти всё написал в прошлом посте. Если такое поведение считается нормальным, тогда я всё...

    По поводу картинки: вот скрин с твоей сборки:

    Спойлер

    208089503_ss__11-09-21_18-49-06_(l02_garbage).thumb.jpg.4520c6bebeac901e2f1b0987f54afd72.jpg

    А вот оригинал:

    Спойлер

    1329468466_ss__11-10-21_11-41-54_(l02_garbage).thumb.jpg.6dae9c14aaad1fa1a4b1793b6e4851dc.jpg

    То, что синева в оригинале забудь. Посмотри на трубы или деревья. Да даже на асфальт, у всего есть, хоть и нормально не настроенные бампы и какой-то контраст. У тебя в сборке, будто в пустыне. Вдобавок слишком желтушно.

    5 часов назад, Nordic359 сказал:

    Это самый интересный баг на данный момент. Вероятно, дело в проблемах кодировки. Можно конкретнее, где находились пачки патронов с такой проблемой?

    Пачка улучшенных (или даже 2) ammo_5.56x45_ap у Борова в кабинете.
    И ещё где-то в ТД 2 пачки ammo_9x19_pbp после прохождения Х-18.
    И кстати, отключи кострам idle_light = on эту хрень. Из-за неё костры слишком ярко освещают землю и пространство вокруг.


  17. Напишу небольшой отзыв о моде. Прошёл до Дикой Территории. Достаточно много как плюсов так и минусов.
    Некоторые чисто субъективны, но тем не менее я их тоже укажу.

    Плюсы:
    - demo_record работает как в билдах, g_god, jump_to_level, g_spawn работают тоже, валлмарки включены;
    - хорошо работает билдовский инвентарь, сон(не в безопасных зонах - везде);
    - НПС-враги стали чуточку умнее (не уверен), но стреляют точнее, это да;
    - "эффект" ранения, движения ствола при хотьбе и тд
    - новые разговоры НПС: приветствие, о погоде и тд;
    - добавлены звуки окружения, звуки для монстров и тд. Хотя некоторые и "не в тему";
    - в торговле подсвечиваются зелёным используемые Меченым товары;
    - восстановлена биография сталкеров и метки на карте;
    - погода получше чем в оригинале;
    - интересный рагдолл (нпс разлетаются от гранаты как кегли в боулинге);
    - несколько интересных билдовских сценок;
    - кровосос целуется получше чем в билдах и ПОЛНОСТЬЮ невидим, только пыль под ногами его палит (зачем её сделал?);
    - интересный полтергейст (но тут скорее на любителя);

    Минусы:
    - нужно дорабатывать худ: в глаза бросаются съехавшие надписи, полоски, текст, непереведённые надписи,
     узкие рамки для текста/иконок;
    - очень большой респавн НПС и монстров, даже больше чем в оригинале. На Свалке реально идёт война;
    - при передаче денег не указывается сумма, при передаче предмета не указывается что именно нам дали;
    - слишком древние пикселизированные некоторые билдо-иконки;
    - иконки нпс/монстров могут не соответствовать визуалу;
    - над всеми НПС/мнстрами/вещами при нажатии "Е" высвечиваются имена, над трупами тоже и получается что-то типа: "m_bd___dog_e_0003". Зачем это надо?
    - слишком быстро уходит стамина; иконка "легких" прикольно что работает, только она скорее мешает;
    - Сидорович говорит разными голосами; большинство НПС тоже;
    - на пояс можно повесить 18 артефактов, что является диким дизбалансом. Вообще роль пояса не особо понятна;
    - подземка Агропрома не понравилась. Преимуществ перед финальным вариантов почти нет. Наполнение не дотягивает.
    - Пуля завис намертво. Зачем у Борова в комнате карта Ростка вместо обоев сделана?
    - Х-18 полусырая. Отсутствует нормальный level.som. Полтергейсты атакуют через потолок.
      Псевдогиганты бегают как спринтеры но по ХП проигрывают кровососу. Где делся спецназ после сна?
    - Пачка патронов лежит в инвентаре с 0 патронов. Это как?
    - куча бесполезных фонариков которые даже нельзя продать;

    Картинка
    Освещение отличается от такового как в оригинале. На билдовское, тоже, не особо похоже.
    Всё стало более "чистое" но в то же время более тусклое и бледное.
    Будто уменьшили насыщенность картинки. Нет той "билдовской сочности".
    Хотя и "синий контраст" оригинала тоже пропал.
    Создается впечатление будто просто отключили все бампы.

    Стабильность
    Мод стабилен. Получил только 2 раза вылеты когда захотел поговорить с раненым военным:
    ------------------------------------------------------------------------------------
    Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
    Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
    File          : .\PhraseDialog.cpp
    Line          : 140
    Description   : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog]
    ------------------------------------------------------------------------------------
    Второй вылет, когда захотел поговорить с одиночкой из групы Крота после зачистки фабрики:
    ------------------------------------------------------------------------------------
    Expression    : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
    Function      : CPhraseDialog::SayPhrase
    File          : .\PhraseDialog.cpp
    Line          : 140
    Description   : No available phrase to say, dialog[dm_cool_info_dialog]
    ------------------------------------------------------------------------------------
    Далее

    Автору настоятельно рекомендую определиться с направленностью мода, так как даже в описании,
    это точно не указано:
    "...В отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок"...
    потом
    "Изначально, планировалось выпустить... Аддон на оригинальную игру, 
    включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс...".
    далее
    "...Возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов".

    В итоге получилась недоработанная смесь билдов с финалкой.
    Где надёргано разных приколюх (интересных и не очень)
    и всё это накрыто поверх полубилдовским движком.
    Напомнило Paradise Lost, на очень ранних стадиях разработки.