-
Публикаций
360 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные oleg19966
-
-
Xirurg добрый день. Возможно вы имели в виду патчи?
Вот ссылка на все патчи для ЧН: https://cs.stalker-game.com/ru/?page=patches -
В 12.06.2022 в 13:11, WILD_USEC сказал:Посоветуйте хороший конвертер видео из MP4 и WAV в формат OGM.
Пробовал конечно в OGV, но он для сталкера не подходитПривет. Вот такой есть: https://drive.google.com/file/d/1oUiD-IZcKKdznp77wQgNz2pk3DGkfv-e/view?usp=sharing
Но перед этим нужно будет конвертировать твоё видео в avi.-
1
-
-
WILD_USEC найти данную дверь в спавне и посмотреть что там за логика.
У обеих дверей в х-18 в логике написано почти одинаково:Спойлерcustom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\dar\dar_codelock1.ltx /// или cfg = scripts\dar\dar_codelock2.ltx если вторая дверь
ENDИщем файл в скриптах с таким названием как написано выше.
Спойлер[logic]
active = ph_code@lock[ph_code@lock]
code = 1243
on_code = {+dar_password_info1} %+dar_codelock1_unlock%На выжигателе пароли имееються прямо в спавне и не привязаны к скриптам. Просто делаешь поиск по ph_code.
-
-
-
SUSmixer названия одинаковые просто. Вот тот пак из видео: https://stalker-mods.clan.su/load/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/s_t_a_l_k_e_r_ten_chernobylja/bildovskij_oruzhejnyj_pak/5-1-0-5778
Разве сложно прогуглить самому? -
SUSmixer да как нет его??? Вот он, на 55-й секунде в видео обзоре того пака что я кинул выше:
И "обычний билдовый ак74 но с 45 патронов в магазине" это и есть РПК.
-
SUSmixer странно, я думал что Hicks его уже добавил в мод.
В этом моде посмотри: https://www.playground.ru/stalker_shadow_of_chernobyl/file/s_t_a_l_k_e_r_shadow_of_chernobyl_bildovskij_oruzhejnyj_pak_build_132-1038192
Программа SIE: http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=viewtheoned&lid=418
-
SUSmixer потому что желательно было создать новый ствол, а не заменять существующий.
Я не играл в олр и не знаю какие там текстуры по дефолту используются для оружия.
Вам надо просто полностью создать новое оружие, для этого понадобиться конфиг оружия, зарегистрировать кофиг в weapons.ltx, папка с моделью оружия (meshes), текстуры, звуки, зарегистрировать оружие в файле mp_ranks, и по желанию сделать описание в двух файлах. По поводу иконки, то надо самому вручную открывать файл ui_icon_equipment.dds и лепить туда иконку. Советую для этого использовать программу SIE.
Вроде бы это все. Ааа, стоп, и когда оружие будет готово, надо будет его кому-то выдать, проще всего - в продажу торговцу.
SOG нет его в билдах. В билдах вообще ничего нет интересного по оружию, кроме хпсс и тоз34.-
1
-
-
SUSmixer привет. Я недавно дорабатывал анимации для этой винтовки и для РПК. В моде Hicks Compilation она есть, можешь вытянуть. Модельки и у меня где-то есть, но вот конфигов к ним нет.
-
1 час назад, Modera сказал:Я тут просто какое-то время назад решил приделать просмотрщик уровней к ACDC, чтобы расставлять объекты визуально как в настоящем LE, а не через блокнот.
Было бы очень удобно, с такой фишкой. Поддерживаю.
1 час назад, Modera сказал:Предназначалось это изначально для старых билдов из 2003 года, к которым LE просто не было, но чё-то в последнее время как-то скучно, возможно я и поддержку всех остальных версий вплоть до финалки сделаю, может кому-нибудь пригодится.
Не знаю, кто сейчас ещё ковыряет билды, особенно периода oblivion lost.
ИМХО: не думаю, что есть смысл делать распаковщик для билдов ниже 1935. Не вижу ценности в более ранних билдах, разве что какие-то мелкие спорные фичи вытягивать.1 час назад, Modera сказал:На практике конечно у ACDC много версий, и в каждой что-нибудь да сломано, наверно придётся его тоже напильником дорабатывать.
Хочу тебя попросить, пофиксить ошибку в версии 1.38 от 21.5.2014. Если это не сложно для тебя и не долго по времени.
Заключается в том, что при распаковке спавна с ключом: -sort complex (и последующей запаковки), возникает ошибка, из-за которой все синие ящики, в которых на протяжении игры, понемногу должен спавнится лут(примери: ящик возле Макса, возле Воронина, в деревне новичков у костра и тд), с самого начала игры имеют в содержимом весь лут сразу. Не знаю почему так происходит, но без данного ключа, ящики работают как и надо, постепенно спавня лут понемногу.
Данную ошибку выявил @buka. Буду благодарен.-
1
-
-
Modera я всё ещё в нем сижу?
Хотя и через SDK тоже умею спавнить и паковать и тд.?
Просто привык уже по старому. -
StalkerNek это не версия игры, это мод.
Дл решений проблем по моду, надо обращаться в соответствующую ветку: https://ap-pro.ru/forums/topic/3371-shadow-of-chernobyl-update/?tab=comments#comment-158477 -
gerhart9916 игра не находит файл модели предмета/объекта.
В твоем случае это модель пачки патронов - ammo_12x55_1.ogf.
Решение: взять любую модель пачки патронов, переименовать её в ammo_12x55_1 и закинуть по указанному выше пути.
А вообще, надо смотреть сами файлы, может где-то опечатка в названии или имени этих самых патронов есть. Такое часто бывает. -
Hikki привет. Могу ошибаться, но кубы нужны для создания неба (1 файл - 6 квадратных картинок, как обертка для неба), а смал боксы задают общий цветовой тон определённого куба.
Matrix привет. Это какой-то движковый вылет.
Видишь такие строчки : ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. SoP\bin_x64\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [00007FF6A8D0DB3A], Fun: [__scrt_common_main_seh()] + [262 byte(s)], File-->Line:
Тут есть упоминание xrEngine.exe - это движок ЗП. Он не должен упоминаться в ТЧ.Теперь мой вопрос. Про рестрикторы. Есть достаточный опыт в создании рестрикторов в форме сферы. С этими проблем нет, они нормально работают.
Вчера занимался созданием рестриктора типа box (коробка). Они ни в какую не хотят работать и я не пойму в чём причина. Создано несколько рестрикторов по снятых координатах. Даны размеры (x,y,z). После проверки в игре, рестрикторы игнорируют заданные им размеры и имеют параметры 1х1х1. Проверено через СДК. Вот пример рестриктора:Спойлер[8047]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = dar_upper_small_tushkano_rest
position = -8.32442817688, 4.1895241737366, 8.2514514923096
direction = 0, 0, 0
id = 65535
version = 118
script_version = 6
spawn_id = 3359; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1126
level_vertex_id = 1797
object_flags = 0xffffff3e; cse_shape properties
shapes = 1
shape_0:type = box
shape_0:axis_x = 4.75,0,0
shape_0:axis_y = 0,2,0
shape_0:axis_z = 0,0,5
shape_0:offset = 0,0,0; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 0;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
Любые другие рестрикторы (созданные разрабами) имеют точно такие же пункты в спавне как и мои. Тем не менее, у них правильные размеры отображаются. Буду благодарен за ответ.
-
1
-
-
zlopyxar3789 около 30-ти новых исправлений: улучшение некоторых текстур, правка некоторых моделей оружия, доработка некоторых заданий, иконок, правка текста, небольшое улучшение общей картинки и тд. Всё в принципе как и всегда. Некоторые будущие правки можно увидеть, если полистать 10 предыдущих страниц темы. Каких-то критических исправлений не будет. Не могу разглашать весь список, так как не являюсь автором, а просто сотрудничаю с ним.
На заметку автора и других мододелов: нашёл интересные фиксы оригиналки, советую посмотреть, и если кто шарит - доработать. Хотя и в таком виде, как тут представлено, данный фикс заслуживает внимания: https://www.amk-team.ru/forum/topic/14502-tch-sbros-tekushhej-sekcii-logiki-pri-offlajn-onlajn/-
2
-
1
-
-
Hikki там всё задействовано: скрипты, конфиги, диалоги, спавн ...
На пальцах так всё и не пересчитать.
Если какое-то 1-2 задания, то там не очень сложно, но если где-то потеряешь хоть один инфопоршень, то это может поломать весь следующий сюжет.
Что бы таким заниматься, надо уже разбираться в игровых файлах хотя бы на среднем уровне (кроме скриптов, там достаточно элементарных знаний).
Так просто одним заходом тут тебе не ответят. У тебя вопрос на 5 страниц. Начни с малого, и задавай 1-2 конкретных вопроса. -
Только что, Yaroslav_A_Litvinov сказал:Есть еще одно: смотрел видео по сталкеру, в котором автор выбросил на пол артефакт "Пружина" и он издал звук, чем-то похожий на звук перемещения красной взрывоопасной бочки (либо падение металлического контейнера). Такая же фигня случается если выбросить на пол "Пустышку". Не знаю, ошибка ли это, либо GSC решили разнообразить артефакты... При этом почти все остальные артефакты (за исключением рождённых в электре) при падении издают один и тот же глухой звук.
Исправленный звук падения артефактов Пустышка и Пружина.
art2_sounds.7z-
1
-
2
-
1
-
-
-
Pepel вот как сделано у меня, тут для монстра, но принцип тот же.
Спойлер[mil_giant_walk2]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00
p0:position = -15.7552833557129,-2.0963249206543,448.091583251953
p0:game_vertex_id = 1825
p0:level_vertex_id = 291546
p0:links = p1(1)p1:name = wp01
p1:position = -24.6461906433105,-1.26012420654297,438.705047607422
p1:game_vertex_id = 1825
p1:level_vertex_id = 283304
p1:links = p2(1)p2:name = wp02
p2:flags = 0x1
p2:position = -23.9373455047607,-2.01869583129883,432.9404296875
p2:game_vertex_id = 1825
p2:level_vertex_id = 284000
p2:links = p3(1)p3:name = wp03
p3:position = -16.8254833221436,-3.82060432434082,431.668121337891
p3:game_vertex_id = 1825
p3:level_vertex_id = 290838
p3:links = p4(1)p4:name = wp04
p4:position = -10.743896484375,-4.51272773742676,435.009857177734
p4:game_vertex_id = 1825
p4:level_vertex_id = 297097
p4:links = p0(1)
[mil_giant_look2]
points = p0
p0:name = wp00|t=60000
p0:flags = 0x1
p0:position = -27.6372814178467,-2.62394714355469,425.147857666016
p0:game_vertex_id = 1822
p0:level_vertex_id = 280527Монстр ходит по точкам и останавливаеться на последней на некоторое время.
Как написали выше, количество лоок может не совпадать.
Флаг стоит в точке лук. Этот момент я упустил.
Выше человек тебе скинул отличную логику - пользуйся.-
1
-
-
Pepel Почему у тебя в путях look, нет флагов типа такого - p0:links = p1(1) ???
Кинь ещё сюда логику НПС всю. -
Pepel сделай просто одинаковое количество точек валк и лук, и в последней лук, поставь t=10000 (10 секунд);
Все остальные доп функции в валк и лук поубирай (анимации и тд). Оставь только то, что я написал.
И в точке лук0, p0:name должно быть wp00, а не wp02. В точке лук1 соответсвенно = 1.
Так само поменяй неймы и тд в точках валк. Ставь тоже от нуля до двух, если 3 точки.
С телефона только так могу обьяснить.
-
Pepel привет. Я бы всё таки советовал научиться создавать НПС вручную, без программ.
У тебя большой и комплексный вопрос. Что бы объяснить всё, нужно пол страницы тут накатать.
Советую хорошенько прочесть все 5 частей вот этого: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0
Большинство вопросов отпадут сами потом. Если что-либо ещё останется, то подскажу по возможности. -
Liutyy там исправляется не 1 файл, а несколько.
Нужная тебе правка есть в моде bug_fix_attempt от bardaka.
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано · Изменено пользователем oleg19966
NickMack можно. Потребуется всего-навсего убрать его из спавна - в игре монстр не появиться. Работы на 5-10 минут.
Или нужно полностью вырезать со всеми упоминаниями? Тогда где-то на пол часа работы.