-
Публикаций
341 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные oleg19966
-
-
Pepel вот как сделано у меня, тут для монстра, но принцип тот же.
Спойлер[mil_giant_walk2]
points = p0,p1,p2,p3,p4
p0:name = wp00
p0:position = -15.7552833557129,-2.0963249206543,448.091583251953
p0:game_vertex_id = 1825
p0:level_vertex_id = 291546
p0:links = p1(1)p1:name = wp01
p1:position = -24.6461906433105,-1.26012420654297,438.705047607422
p1:game_vertex_id = 1825
p1:level_vertex_id = 283304
p1:links = p2(1)p2:name = wp02
p2:flags = 0x1
p2:position = -23.9373455047607,-2.01869583129883,432.9404296875
p2:game_vertex_id = 1825
p2:level_vertex_id = 284000
p2:links = p3(1)p3:name = wp03
p3:position = -16.8254833221436,-3.82060432434082,431.668121337891
p3:game_vertex_id = 1825
p3:level_vertex_id = 290838
p3:links = p4(1)p4:name = wp04
p4:position = -10.743896484375,-4.51272773742676,435.009857177734
p4:game_vertex_id = 1825
p4:level_vertex_id = 297097
p4:links = p0(1)
[mil_giant_look2]
points = p0
p0:name = wp00|t=60000
p0:flags = 0x1
p0:position = -27.6372814178467,-2.62394714355469,425.147857666016
p0:game_vertex_id = 1822
p0:level_vertex_id = 280527Монстр ходит по точкам и останавливаеться на последней на некоторое время.
Как написали выше, количество лоок может не совпадать.
Флаг стоит в точке лук. Этот момент я упустил.
Выше человек тебе скинул отличную логику - пользуйся.- 1
-
Pepel Почему у тебя в путях look, нет флагов типа такого - p0:links = p1(1) ???
Кинь ещё сюда логику НПС всю. -
Pepel сделай просто одинаковое количество точек валк и лук, и в последней лук, поставь t=10000 (10 секунд);
Все остальные доп функции в валк и лук поубирай (анимации и тд). Оставь только то, что я написал.
И в точке лук0, p0:name должно быть wp00, а не wp02. В точке лук1 соответсвенно = 1.
Так само поменяй неймы и тд в точках валк. Ставь тоже от нуля до двух, если 3 точки.
С телефона только так могу обьяснить.
-
Pepel привет. Я бы всё таки советовал научиться создавать НПС вручную, без программ.
У тебя большой и комплексный вопрос. Что бы объяснить всё, нужно пол страницы тут накатать.
Советую хорошенько прочесть все 5 частей вот этого: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Настройка_логики._Часть_0
Большинство вопросов отпадут сами потом. Если что-либо ещё останется, то подскажу по возможности. -
Liutyy там исправляется не 1 файл, а несколько.
Нужная тебе правка есть в моде bug_fix_attempt от bardaka. -
Pepel ужас просто. У тебя полнейшая каша в конфигах, скриптах и спавне. Намешал всё что можно.
Удали свои наработки и прочти хорошенько вот эту статью: http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=All.spawn._Создание_NPC
Там почти всё правильно сделано.- 1
-
Pepel слушай, я не знаю что у тебя там творится, и угадывать у меня тоже нет особого желания.
Если у тебя чистая версия игры, и ты заспавнил одного нпс, с той логикой что я тебе написал, то всё должно работать нормально, если конечно у тебя координаты правильно сняты и сам НПС нормально записан в конфиги игры. -
Pepel да у тебя полная каша тут.
Долго объяснять не буду, скажу лишь что ты приписываешь своего НПС в смарт деревни новичков, а логика: esc_buriy_npc.ltx и пути
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_look
вообще не используются игрой.
Просто сделай так (замени логику в файле перса):
...........
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = <<END
[logic]
active = walker@stay_at_position
danger = danger_ignore[danger_ignore]
ignore_distance = 5[walker@stay_at_position]
path_walk = walker_stay_at_position_walk
path_look = walker_stay_at_position_look
[smart_terrains]
none = true
END- 1
-
-
AziatkaVictor
Жалоба: "Дорогие модераторы, прошу вас пожалуйста почистить мои 'del'. Буду благодарен. Спасибо"Только что, Hardtmuth сказал:Учитесь пользоваться. Могу ещё раз написать, если сразу непонятно. Уже сколько раз писал про это. Используйте гибкие настройки. Этим стандартным поиском от движка можно найти чуть ли не утерянные 5 лет назад трусы в гараже.
Ок. Ладно. Придётся работать с тем что имеем.
Извиняюсь если кому-либо нагрубил.
И кстати, я бы на вашем месте почистил подобные этой темы.
-
15 минут назад, AziatkaVictor сказал:oleg19966 на данный момент, нету программистов, которые бы разбирались в сайте и сделали бы нормальный поиск.
Если у вас нету программиста, то это ваши проблемы, и ваш прокол. Соответственно, когда вы заводили (или переезжали) на новый вариант сайта, надо было продумать эти моменты, и найти человека, который бы помог с этой маленькой проблемой. Я бы вообще за этот поиск не упоминал, но другой модер сам наверное не особо умеет им пользоваться, так как увидеть сообщения типа "Del" для него уже вызывают трудности, чего уж говорить, о других мелких аспектах которые я не буду упоминать, в силу бессмысленности просьб от рядовых пользователей.
15 минут назад, AziatkaVictor сказал:Если ты знаешь как, то прошу, напиши мне об этом в ЛС и мы это сделаем. Ах да, ты ведь наверное не знаешь...
К сожалению, да, не знаю.
-
Hardtmuth нормально, это когда вбиваешь полное название темы с 3-4 слов, и сама тема будет так, странице на 3-й ?
Замечательно работает. -
Hardtmuth очень легко - делаете поиск по сайту - del - и чистите все сообщения раз в неделю. Или это так трудно?
Ах да, забыл, у вас поиск задом наперёд работает, о чём я сообщал ещё в начале жизни нового сайта, но меня проигнорили. -
ПРАКСИС поверь, при желании, меня легко можно найти и 'наказать' )
Я просто уже в который раз убеждаюсь что сайт работает не на качество, а на количество. -
Hardtmuth здравствуйте. А сообщения вы тоже не удаляете ?
Почистил как полагается свои ответы на форуме - оставил везде - del. И вот они уже 2 недели висят мёртвым грузом.
Стало быть, моды не удаляете, профиль не удаляете, сообщения тоже.
В чём прикол? -
-
Только что, Deathman сказал:Впервые вижу человека который бы сокращал это название. Я думаю тут следует не накрывать одним всю локацию одной зоной, а расставить с умом соответствующие окружению. Без som использователь бесполезно, ибо будет резать слух. Займусь на досуге созданием som и se для всех локаций, сделаю и фикс для этого мода специально для вас
В ТЧ Армейские Склады все накрыты одной зоной (mountains), с маленькими подзонами в зданиях, вагончиках и тд. Слух не режет, нормально.
Если сделаешь хороший som и SE и для оригинальних локаций ТЧ - буду очень благодарен. Особенно l05_bar нуждается в соме)Только что, Deathman сказал:К васянству в лице 1.0008 отношения не имеет, я беру вещи напрямую из билдов или из пака слитых исходников, а скринов нет потому что мне лень регистрироваться на еще большем количестве хостингов и лучше сделаю видеодемонстрацию, которая как раз сейчас заливается на канал вместе с видеодемонстрацией двугой локации из этого билда.
Я понял, ты просто использовали фикс террейна и травы (или что-то в этом роде) для локации из 2571.
Я немного не то подумал. На вики просто написано в дополнениях "Улучшения уровней" правка: Добавлен HI-вариант k01_darkscape из модификации ТЧ «1.0008». Я думал вы о нём. Уже понял что нет.
И кстати, на ап-про тоже можно заливать скрины. Не нужны никакие хостинги и тд.
Посмотри как оформлены другие темы.
Удачи с доработкой локаций. -
1 час назад, Deathman сказал:Se - в этом сообщении это Shader editor? Кажется я не припоминаю ни одного аспекта\параметра\части локации с таким именем.
Sound enviroment. Влияет на звук на локации или в её отдельных частях.
Для Лощины разумно было бы сделать 1 на всю локацию с параметром forest.1 час назад, Deathman сказал:Sound occluder model (som) отсутствует на всех локациях игры кроме кордона, и то только в одном месте, так что добавлять его на одну единственную локацию в игре не разумно.
Наверное вы правы.
1 час назад, Deathman сказал:Локация не рекомпилировалась, и это написано в тексте темы.
Когда я задавал вопросы об этом и о АИ-сетке, в шапке было вообще пусто.
1 час назад, Deathman сказал:Если есть вопросы по тому, насколько процентов локация как в билде, можете взять мод, фикс для 2571 билда, декомпилировать конвертером обе локации и сравнить их.
Я не хочу это делать. И ещё я не хочу угадывать и вытягивать из вас по два слова об аспектах, которые вы и так должны были указать в шапке темы. Диалог не должен вестись с отговоркой: "скачай - посмотри".
Можно было бы уже хоть 5-10 скринов закинуть. Или это тоже с рубрики "выше"?
Я так понимаю, локация целиком и полностью вытянута из мода-патча 1.0008 ?
Тогда, в принципе тут не о чем говорить, товарищу MacroN -у и др. я верю на слово о качестве локации. -
Nordic359 после Х-16 завис намертво возле стройки на Дикой территории:
FATAL ERROR
[error]Expression : assertion failed
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : .\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 14
[error]Description : e_parent && e_entity
stack trace:
Scheduler tried to update object bar_stalker_respawn_119491
И да, контролёр мне всё таки не зашел.
Суицидник на Радаре тоже не доработанный.
Ещё вылет, как только зашёл в Припять и начал идти вперёд:
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CInifile::r_section
[error]File : .\Xr_ini.cpp
[error]Line : 342
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : Can't open section 'burer'
stack trace:
Забираю обратно свои слова о нормальной стабильности. -
Deathman а немного поподробнее?
Локация 100% как в билде?
На каком качестве скомпилирована?
Аномалии, смарты, НПС, монстры тоже отсутствуют?
Аи-сетка правлена? Som и SE на локации настроен?- 1
-
Только что, Nordic359 сказал:А вот сборок я не делаю.
Ну уж извини, что не так назвал, если это так принципиально.
Только что, Nordic359 сказал:Насчет подземелья агропрома - отвечаю сразу. Не было смысла проводить детальное сравнение, т.к эти подземелья - не моя работа. Уровень полностью портирован из сборки 2571, вместе с освещением, спавном, населением и т.д. Поэтому какие-либо корректировки в него я вносить не буду, дабы не лишать идентичности с билдом.
То есть никаких компромиссов, даже с учётом того, что билдовский вариант хуже финального (для меня так точно). Понял.
Только что, Nordic359 сказал:От себя могу добавить, что сцена с контролером в подземке агро - это дебилизм. Учитывая, что монстр выходит из полностью зачищенного помещения, где минуту назад был ГГ (магия?). Могу лишь предположить, что его на этот участок поставили специально, т.к ближе к 2007г ему сильно обрезали АИ, оставив только длинный пси-удар, сделав из него строго коридорного противника.
А то что Сидорович меняет голоса как перчатки, и половина сталкеров тоже, так это не магия? Или они все пародистами заделались? Я бы не стал вдаваться в такие мелочи.
Можно контролера оставить там по дефолту, путь он всех вояк под контроль возьмёт. Будет со свитой.
Этот монстр и предназначен для коридоров. Он и не должен бегать как кровосос. В ЗП он лучше проработан, но концепция осталась та же. Коридор и узкие закрытые помещения (будет брать под контроль НПС или актера, влияя через пси, который в ТЧ очень медленно снимается. Это да, недоработка.).
В таком же ключе, можно сказать что Псевдогигант монстр для открытых пространств. Тем не менее, он встречается в основном тоже, в полузакрытых местах, типа Х-18. А у тебя в сборке их там 2 штуки аж. И бегают они так, как будто им турбонаддув в сраку вставили. И это по твоему нормально.
Освещение.
Да, в твоём моде оно лучше оригинального, это да. Но и на билдовское оно не похоже тоже. По крайней мере как в сборках 22хх. Посмотри шейдеры от Макрона. Он кидал и от 2218 и от 2205 и от 2232. Везде есть какие-то плюсы и минусы перед финальным. Фишка в том что бы это всё совместить, оставив одни лишь плюсы, а не просто переделать на другой лад. С погодой так же.Только что, Nordic359 сказал:Во-вторых, еще раз скажу про бампы. В моде они детализированы, и на тех же деревьях, бетонных блоках выглядят намного лучше, чем в оригинальном ТЧ.
Некоторые - да. Про все бампы в общем - я бы так не сказал.
Выше кидали ссылки и скрины, где есть хорошие бампы.
Paradise Lost и ФотоЗона - вот там да, бампы действительно лучше оригинальных. Советую посмотреть.
В общем, теперь уже я понял концепцию мода. К сожалению немного не то, что я сразу предполагал.
Тем не менее, желаю удачи в развитии проекта.?- 1
- 1
- 1
-
Nordic359 привет. Далее опишу своё мнение и пожелания. Может что-то захочешь сделать из этого.
5 часов назад, Nordic359 сказал:Пыль под ногами кровососа, подземка агропрома, старые иконки и т.д - было восстановлено из древних сборок игры в качестве альтернативы оригиналу, и пока нет видимых причин вырезать\править это.
Иконки некоторые слишком древние, и выглядят будто из игры 20-го века на телефоне. Твоё решение конечно, но я бы, как минимум, увеличил им разрешение в 2 раза, хотя бы через нейросеть.
Кровосос, в отличии от оригинала, полностью невидим, а пыль его палит и выглядит убого, будто не кровосос бежит под 90 кг, а тушкан, какой-нибудь. Я бы увеличил размер пыли, или вообще убрал бы её.
О подземке Агропрома можно долго говорить, но я не стал в прошлом посте это всё описывать. Сейчас же напишу:
- тоннель с электрами без электр, просто коридор; не интересно
- ни одного артефакта в подземке нет; да что там, нет даже автомата или костюма в тайнике стрелка - там пусто;
- военные зашуганные тусуют только на выходе; скриптовые сценки с кровососом и контролером отсутствуют (последнего вообще нет на уровне);
- на входе нет трупа сталкера (да это важно!) так как в оригинале, из него можно получить редкие тайники;
- на карте показываются метки перехода на поверхность (на Агропром) только перейти то нельзя, так как входы завалены;
- аномалия на размер почти всего входа когда выходишь к лестницам (тогда-то я понял, почему все военные наверху, они попросту не могут дойти вниз);
Из плюсов:
+ более "замаскирован" вход в тайник стрелка и сам тайник лучше задекорирован физ. объектами;
+ возможность выйти другими входами-выходами;
+ мелкое наполнение физ. объектами некоторых частей уровня.
По поводу Х-18 почти всё написал в прошлом посте. Если такое поведение считается нормальным, тогда я всё...
По поводу картинки: вот скрин с твоей сборки:А вот оригинал:
То, что синева в оригинале забудь. Посмотри на трубы или деревья. Да даже на асфальт, у всего есть, хоть и нормально не настроенные бампы и какой-то контраст. У тебя в сборке, будто в пустыне. Вдобавок слишком желтушно.
5 часов назад, Nordic359 сказал:Это самый интересный баг на данный момент. Вероятно, дело в проблемах кодировки. Можно конкретнее, где находились пачки патронов с такой проблемой?
Пачка улучшенных (или даже 2) ammo_5.56x45_ap у Борова в кабинете.
И ещё где-то в ТД 2 пачки ammo_9x19_pbp после прохождения Х-18.
И кстати, отключи кострам idle_light = on эту хрень. Из-за неё костры слишком ярко освещают землю и пространство вокруг. -
Напишу небольшой отзыв о моде. Прошёл до Дикой Территории. Достаточно много как плюсов так и минусов.
Некоторые чисто субъективны, но тем не менее я их тоже укажу.Плюсы:
- demo_record работает как в билдах, g_god, jump_to_level, g_spawn работают тоже, валлмарки включены;
- хорошо работает билдовский инвентарь, сон(не в безопасных зонах - везде);
- НПС-враги стали чуточку умнее (не уверен), но стреляют точнее, это да;
- "эффект" ранения, движения ствола при хотьбе и тд
- новые разговоры НПС: приветствие, о погоде и тд;
- добавлены звуки окружения, звуки для монстров и тд. Хотя некоторые и "не в тему";
- в торговле подсвечиваются зелёным используемые Меченым товары;
- восстановлена биография сталкеров и метки на карте;
- погода получше чем в оригинале;
- интересный рагдолл (нпс разлетаются от гранаты как кегли в боулинге);
- несколько интересных билдовских сценок;
- кровосос целуется получше чем в билдах и ПОЛНОСТЬЮ невидим, только пыль под ногами его палит (зачем её сделал?);
- интересный полтергейст (но тут скорее на любителя);Минусы:
- нужно дорабатывать худ: в глаза бросаются съехавшие надписи, полоски, текст, непереведённые надписи,
узкие рамки для текста/иконок;
- очень большой респавн НПС и монстров, даже больше чем в оригинале. На Свалке реально идёт война;
- при передаче денег не указывается сумма, при передаче предмета не указывается что именно нам дали;
- слишком древние пикселизированные некоторые билдо-иконки;
- иконки нпс/монстров могут не соответствовать визуалу;
- над всеми НПС/мнстрами/вещами при нажатии "Е" высвечиваются имена, над трупами тоже и получается что-то типа: "m_bd___dog_e_0003". Зачем это надо?
- слишком быстро уходит стамина; иконка "легких" прикольно что работает, только она скорее мешает;
- Сидорович говорит разными голосами; большинство НПС тоже;
- на пояс можно повесить 18 артефактов, что является диким дизбалансом. Вообще роль пояса не особо понятна;
- подземка Агропрома не понравилась. Преимуществ перед финальным вариантов почти нет. Наполнение не дотягивает.
- Пуля завис намертво. Зачем у Борова в комнате карта Ростка вместо обоев сделана?
- Х-18 полусырая. Отсутствует нормальный level.som. Полтергейсты атакуют через потолок.
Псевдогиганты бегают как спринтеры но по ХП проигрывают кровососу. Где делся спецназ после сна?
- Пачка патронов лежит в инвентаре с 0 патронов. Это как?
- куча бесполезных фонариков которые даже нельзя продать;Картинка
Освещение отличается от такового как в оригинале. На билдовское, тоже, не особо похоже.
Всё стало более "чистое" но в то же время более тусклое и бледное.
Будто уменьшили насыщенность картинки. Нет той "билдовской сочности".
Хотя и "синий контраст" оригинала тоже пропал.
Создается впечатление будто просто отключили все бампы.Стабильность
Мод стабилен. Получил только 2 раза вылеты когда захотел поговорить с раненым военным:
------------------------------------------------------------------------------------
Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function : CPhraseDialog::SayPhrase
File : .\PhraseDialog.cpp
Line : 140
Description : No available phrase to say, dialog[dm_hello_dialog]
------------------------------------------------------------------------------------
Второй вылет, когда захотел поговорить с одиночкой из групы Крота после зачистки фабрики:
------------------------------------------------------------------------------------
Expression : !phrase_dialog->m_PhraseVector.empty()
Function : CPhraseDialog::SayPhrase
File : .\PhraseDialog.cpp
Line : 140
Description : No available phrase to say, dialog[dm_cool_info_dialog]
------------------------------------------------------------------------------------
ДалееАвтору настоятельно рекомендую определиться с направленностью мода, так как даже в описании,
это точно не указано:
"...В отличие от аналогов, взявшая курс не на атмосферу\сюжет\локации, а на движок"...
потом
"Изначально, планировалось выпустить... Аддон на оригинальную игру,
включающий в себя измененный АИ монстров и интерфейс...".
далее
"...Возникла идея побаловаться с графикой на манер билдов".В итоге получилась недоработанная смесь билдов с финалкой.
Где надёргано разных приколюх (интересных и не очень)
и всё это накрыто поверх полубилдовским движком.
Напомнило Paradise Lost, на очень ранних стадиях разработки. -
Класс! Поздравляю с релизом!
Что-то подобное и я леплю)
Я так понимаю, сборка будет развиваться и дальше?
С удовольствием поиграю.
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
Rodoljub_Kirovich можно поставить звук-заглушку, как вариант:
sound_die = monsters\biting\def_