Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    341
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные oleg19966


  1. thedqrkway Здравствуй.
    По первому пункту тебе объяснили выше - используй инфопоршни в диалоге.
    По второму пункту - у тебя ошибка в функции. Вот так надо:
    function dengi(first_speaker, second_speaker)
        dialogs.relocate_money(first_speaker, 2000, "in")
    end


    Дополнено 0 минут спустя

    П.С. это если деньги дают игроку.


  2. muzafir много где собака зарыта может быть.
    У тебя capacity = 12, в логике только 2. Или это кусочек логики?
    Эти параметры прописаны?
    on_hit = hit@keepers_lager
    on_death = death@keepers_lager

    Вот тут:
    if type == "simz_keep_lager" then
        t = { section = "logic@simz_keep_lager_zastava_guard2",
    Лучше сделать так:
    if type == "simz_keep_lager" then
        t = { section = "logic@simz_keep_lager_guard2",
    Соответственно тут:
    [walker@simz_keep_lager_zastava_guard2]
    path_walk = zastava_guard_walk2
    path_look = zastava_guard_look2
    Так:
    [walker@simz_keep_lager_guard2]
    path_walk = guard2_walk2
    path_look = guard2_look2
    Делай уже как делали разрабы, не перекручивай.

    Потом, все НПС которых ты прописываешь в смарт соответствуют:
    squad = 1
    group = 12
    ?
    Дальше, smart_terrain_presets настроил для локации, если она новая?
    В gulag_tasks.ltx прописал?

    Этот список можно долго продолжать.
    Что бы не было таких проблем, делай гулаг по примеру других.
    Например гулага долга на Свалке.


  3. 7 часов назад, 1beer сказал:

    Здравствуйте, что нужно прописать в spawn_section.ltx, чтобы заспавнить сидящего NPC? Сейчас получается только стоящего на месте.

    Насколько я знаю, сразу сидящего нельзя. Но можно ему в логике прописать анимацию сиденья и он её займет за пару секунд.

    7 часов назад, 1beer сказал:

    И еще вопрос - как сделать автоматический перенос текстов по ширине диалогового окна? Править каждый текст с "\n" не вариант...

    Сам задавался этим вопросом.
    В основном люди правят через движок (например, биографию сталкеров).
    Может как-то можно через файлы типа ui_***, но я пока не встречал решение через эти файлы.


  4. Hicks 
    Координаты сходятся полностью, надо только вертексы сменить.
    И надо смотреть не только на координаты, но и на размеры.
    Там внизу есть пункт shapes = 2 и координаты 2-х блоков-ограничителей.
    Удалить у зомбаков и поставить ветеранам, что бы они не вылезали дальше чем надо.
    Только что распаковал уровень в 2571(для СДК). В level.spawn нет того рестриктора, но по размерам,
    он примерно 40х40м. От тех координат центра. Целесообразность данного рестриктора мне не совсем понятна.
    Кстати, вчера прошерстил оригинал, перечислю рестрикторы которые используются в спавне но не существуют:
    bar_evil_veterans_restrictor
    mil_armory_restrictor
    rad_space_restrictor_snork
    aes_space_restrictor_roof6
    Но больший прикол это с рестрикторами которые не используются. К примеру на Припяти Есть аж 15 рестрикторов с именами: pri_sniper_X_restrictor, где X = 1...15, используются - 3,4,6,11,12. То есть остальные 10 шт просто "гуляют".
    А посмотрев на Припять в СДК, хорошо видно что все эти рестрикторы работающие и даже имеют свои вейпоинты, то есть они просто не заселены.

    1.jpg

    3.jpg

    2.jpg

    • Хабар 1

  5. 2 минуты назад, boy_next_door сказал:

    У Меченого комбез в хлам, его переодевают во что-то более приличное плюс на это накладывается сама логика игры: начало игры - начальный костюм. В первых патчах тч на чердаке в ящике как раз и лежала заря, а не комбез наёмников (я у тебя когда-то интересовался в теме модостроя как изменить ему состояние с целого на покоцанное, помнишь?).

    Припоминаю.
    Но в чём проблема заспавнить, например, комбез сталкера с состоянием 5% защиты, с последующей автоматичесской обменой у Сидоровича при первом основном диалоге.

    3 минуты назад, boy_next_door сказал:

    Да это всем понятно, я к тому что разработчик мода не хочет вещи вроде худа рук, поэтому все эти цвета перчаток и рукавов это мелочи. Конечно если всё по уму делать, то надо цеплять каждую мелочь, согласен.

    Да, мы можем накидать идей и правок, а buka уже пусть сам выбирает что ему нужно.


  6. 17 минут назад, boy_next_door сказал:

    Ну да

    Не пойму серьезно это или ты шутишь.
    Как ты вообще себе это представляешь?

    17 минут назад, boy_next_door сказал:

    Ну это мне кажется уже мелочи (всё-таки перчатки-рукава-одежду можно менять без особых проблем), по желанию конечно можно.

    Ааа, ну типо носим полностью герметичный костюм Сева, но руки в перчатках от кожанки и открыты до плеч.
    К перчаткам дела у меня нет, у меня претензии к рукавам.


    По моему мнению, все правки выше тоже уже "конкретные мелочи", смысла править которые, лично я не вижу. Но если уже приколупываться к таким мелочам, то править и остальные, а не только те, что лично ты заметил.

    В игре ещё полно ляпов и недоработок, которые надо бы поправить, но все ищут какие-то микроскопические ошибки, которые 95% играющих даже не заметит. Нет, что бы править реальные проблемы игры, так нет же, надо поправить надпись на костюме или ещё какую-то мелкую хрень.

    Поковырять тот же спавн:
    В игре творится какая-то хрень с рестрикторами.
    К примеру, из последнего:
    в файле alife_l06_rostok.ltx встречается ограничение для зомбированных:
    base_out_restrictors = bar_evil_veterans_restrictor
    Хотя такого рестриктора в игре вообще нет.
    Либо убрать им этот рестриктор, либо заспавнить его.

    Хотя автору мода виднее, что более нуждается в доработке.

    • Мастер! 1
    • Хабар 1

  7. boy_next_door сразу 2 пункта вспоминаю:
    1. В ролике Меченый в комбинезоне сталкера, а в игре уже в кожанке (Сидорович его переодел? )
    2. Перчатки-руки у Меченого от кожанки (коричневые рукава) на протяжении всей игры.
    Если не подключать аддон "Смена рук при смене костюма", то тогда логичнее поставить ГГ хотя бы зелёные рукава (от свитера). Свитер то он носит на протяжении всей игры.


  8. KERIXFIX337X нужно 2 файла:
    dialogs_escape.xml - вставить в диалог это - <action>escape_dialog.название функции</action>
    Если не ошибаюсь, то именно в эту фразу: escape_trader_start_dialog_3
    escape_dialog.script - сделать функцию на передачу предмета.

    • Спасибо 1

  9. Всем привет. Недавно пробежал мод. Понравился хоть и полусырой. Вот сохранения, может кому-то пригодятся.
    Наверх накатан патч на исправление ошибок. Вылет был только 1, после Янтаря. Все хорошо работает.
    https://drive.google.com/file/d/1E6FO8bJc66xYpoj65AFHADma6gZiGmhN/view?usp=sharing


  10. 8 часов назад, Hicks сказал:

    В том, что так или иначе они на что-то будут агриться и идти на деревню из-за кривых путей и пр. Я ЕМНИП про такое даже в OGSR читал, могу ошибаться.

    Если к ним не лезть, ни на кого они не будут агрится. И до кабанов они редко доходят. Пути можно починить/переписать. Сам как раз думал этим заняться.
    И в чем вообще ценность тех кабанов) ? Ну сдохнут, главное миссию у Волка успеть взять.

    8 часов назад, Hicks сказал:

    Ну не нужны они там патрулировать для вида.

    Ну да, в каждого своё виденье игры.


  11. 13 часов назад, Almashina сказал:

    Патруль южного блокпоста на Кордоне - три солдатика - заметил ГГ, съагрился и па-а-а-ашёл в деревню новичков за ним (за мной) со стрельбой, когда я у Сидора барахло скидывал. А за ними пришли все солдаты с блокпоста - все, кроме капитана. Так вроде бы не должно быть, но я думаю это опять же из-за AI additions.

    Такое самое и в оригинале происходит. Просто патруль и/или спецназ иногда не доходит до деревни из-за проблем со схемами логики и "побитыми" путями.

    2 часа назад, КиберСталкер сказал:

    Такая ситуация у меня происходила на чистом Final Update без AI additions, мне вот что интересно, карта-схема охраны НИИ «Агропром» у меня в КПК появилась после взятия кейса в здании, я не помню как было в оригинале, но возможно было бы логичней появление этой карты до вторжения игрока в НИИ, на случай попытки прохождения по "тихому"

    В оригинале, данная карта снимается с почти любого солдата из тех, что атакуют Крота и его группу.
    Насколько я знаю, автор мода этого не менял.

    Hicks а в чём проблема просто немного перенести логово кабанов или уменьшить их mob_home?
    Лютый костыль.

    В билдах, патруль ходил ещё дальше, от Южного КПП и аж до моста. И ещё патруль ходил вдоль жд путей. Было действительно видно, что военные контролируют периметр, а не просто сидят на базе и "пропагандируют". Этакая иллюзия симуляции жизни.


  12. ParaworldFan значит где-то недочёт. Ты только сбрасывай все названия путей, точек и тд что бы я тоже проверял это у себя.
    Надо смотреть по принципу того снайпера, скрин которого я сделал выше. Он работает.
    Смотреть что не так с остальными.
    И да, у него не прописаны анимации в путях, и он берёт их непосредственно из alife_l11_pripyat.
    Так что просто там какая-то проблема. Что именно - пока сказать не могу - сам не знаю.


  13. 8 часов назад, ParaworldFan сказал:

    Насколько я понял, из объяснения в приоритете НПС использует состояние тела заданного в waypoint, если его такого не указано, то грузит из логики, если там такого тоже не указано ставить по умолчанию состояние тела стоя (вроде threat или как там называется не помню)

    Верно. Idle обычно ставит.

    8 часов назад, ParaworldFan сказал:

    Мне все равно остается непонятен момент: в обоих логиках НПС, что я скинул указано состояние, и в waypoints что они используют оно отсутствует. Следовательно, должно браться состояние из файла логики. Только вот, в первом случае НПС стоит по умолчанию целясь куда-то (опять же вроде это поза умолчанию threat, но уж никак не hide_na), а во втором случае, он сидит в состояние, которое прописано в логике (hide). Можете сами проверить это. Первая логика принадлежит снайперу на крыше гостиницы Полесье, вторая снайперу на крыше хрущевки со Стадиона Авангард. 

    Проверил. Действительно с тем снайпером что-то не так. Такой же на стадионе сидит правильно.
    2088506110_ss__08-28-21_20-54-48_(l11_pripyat).thumb.jpg.afdddaa8c0b9d69cf4215d0820e01511.jpg

    Возможно потому, что у сталкера на скрине выше, стоит 1 точка для look, а на крыше гостиницы 2 точки в пути look.
    Это надо проверить. Не уверен. Если вдруг найдешь причину, дай знать.

    • Мастер! 2

  14. 2 часа назад, ParaworldFan сказал:

    Приветствую, кто подскажет по какому принципу работает выбор игрой положение тела НПС который стоит на своем path_walk. 

    1.Путь не соответствует той логике, что вы скинули(1-е выделение).

    2. При схеме camp, НПС всегда будет стоять/сидеть на 1 позиции, если не задано несколько camp-путей. Если их несколько, он будет сидеть по 20 сек на точке, после чего менять точку.

    3 часа назад, ParaworldFan сказал:

    Данный path_walk НПС и его логика. В path_walk не указано состояние тела в котором НПС должен находиться, поэтому как я понял он по умолчанию будет стоять и целиться куда-то, что и происходит с данным НПС.

    Задано. Вот эти сроки отвечают за анимации НПС:
    def_state_moving = raid
    def_state_campering = hide
    def_state_campering_fire = hide_sniper_fire
    sniper = true

    В вейпоинтах обычно не указывают состояние тела. Кроме случаев, когда логикой не предусмотрено другого.
    Может быть указано, например, когда НПС атакуют вражесский террайн.

    • Лайк 1
    • Мастер! 1