Перейти к содержанию

oleg19966

Сталкеры
  • Публикаций

    341
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные oleg19966


  1. ARCHIP может, надо поставить условия работы смарта, что бы он начинал работать, при том же инфопоршне, что и НПС, а до того, был просто отключён.

    1 час назад, ARCHIP сказал:

    Создаю нпс, которые заспавнятся только после получения нужного инфопоршня.

     

    • Лайк 1

  2. Ostrov igr lego на примере деревянного ящика объясню.
    Вот его модель: box_wood_01.ogf
    Открываем с помощью Notepad +, и ищем иммунитеты.
    В основном, они прописаны в конфигах, но иногда, бывают прописаны прямо в модели (в основном, это в старых моделях из билдов). Наш ящик - это первый вариант, у него только стоит ссылка на конфиг.
    Так вот, открываем файл и ищем по слову include, находим вот это: #include "models\objects\box_wood_01.ltx"
    Заходим в сам файл, находим [immunities] и правим на своё усмотрение.
    Должно сработать, но это не точно)


  3. imcrazyhoudini знаю как убрать из модели, с партикламы не работал особо.
    Но предполагаю, что смысл похожий: открыть particle_editor в сдк и открыть партикл мин. А потом поиграться с показателями, которые я обвёл красным, в особенности, с типами шейдеров.

    Безымянный.jpg

    • Спасибо 1

  4. Ostrov igr lego играться с иммунитетами модели пробовали?
    Stalkervernite есть несколько модов, где шейдеры из билдов перенесены на финалку.
    У меня на руках есть от 2218 и 2232. Если поискать, то думаю, можно и другие найти.
    Но стоит учесть, что у билдовских шейдеров есть как плюсы так и минусы.
    В идеале, надо ещё и погоду под них делать, и движок ковырять.
    Ну, либо, обладать хорошими знаниями именно по области шейдеров.

    13 минут назад, imcrazyhoudini сказал:

    Как убрать свечение мин?

    Речь идёт о модели или о партиклах?


  5. monk я использовал это https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc)

    4 часа назад, Paracetamol сказал:

    Посмотри статьи про секцию meet в логике, там как то можно было вызывать диалог принудительно

    В дефолтном ТЧ эта фича багованная и не работает должным образом.

    • Жму руку 1

  6. Hicks такая фигня очень легко фиксится, если дело в съехавшей текстуре. Странно, что её не исправили до сих пор.
    Честно говоря, в игре я не замечал её.
    Ну, в любом случае, модельки и анимации оружия что я кинул, лучше стандартных.

    • Хабар 1
    • Спасибо 1

  7. 1 час назад, Hicks сказал:

    Кстати, не могу найти на форуме, кто-то писал про баг с неотображением куска текстуры на стандартных ТЧ пушках типа хпса и тоза, в районе рукава на руке что ли... Хочу поправить.

    Я, наверное, писал.
    В Тоза давно поправили, думаю, у тебя нормальная версия в моде.
    В ХПСС там да, есть дырки, но они не видны игроку, почти.


  8. 1 час назад, Hicks сказал:

    Я через олл.спавн работал. Что на что поменять в флагах?

    Приветствую.
    Этот флаг, не позволит НПС выйти в оффлайн, соответственно - перейти на другую локацию:
    object_flags = 0xfffffff7
    Надо менять на этот:
    object_flags = 0xffffffbf
    П.С. проверено опытным путём.

    • Хабар 1

  9. Всех приветствую. Прошу подсказать знающих по спавну и НПС.
    Есть НПС-торговец, по типу Скряги/Петренко.
    Как сделать так, что бы после определённого события, он уходил, например, на Свалку, садился у костра, и торговал там?
    Знаю как это сделать с обычным НПС, но с торговцами ещё не имел дел. Тем более, у него логика без смартов.
    Есть идея, просто убрать его, а потом заспавнить клон, как сделано с Кругловым в оригинале.
    Но хотелось бы, сделать нормально.


  10. РСФСР по первому пункту, если не изменяет память, @buka в all.spawn поставил Шустрому флаг - всегда онлайн.
    Вот этот: object_flags = 0xfffffff7
    Возможно, ещё что-то потом делал, не знаю.

    По второму пункту, смотри файл xr_kamp.script.

    • Мастер! 1

  11. Paracetamol через диалог подойдёт? Как вариант, обычная передача итемов как например тут:

    Спойлер

    function give_weapon_to_actor (trader, actor)
        dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
        dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
        dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
        dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")     
    end

    Не силён в скриптах, но думаю, что можно как-то сюда всунуть actor:inventory_for_each(transfer_object_item).
    Типа так: 
    out_object = actor
        in_object  = stalker (у НПС должен быть айдишник)
            actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
    Что бы передать все вещи сразу.

     

    • Лайк 1

  12. Stalkervernite тогда ещё легче, если в смарте только костёр: создал точку костра, создал точку возле костра, создал рядом смарт, установил численность, группировку и условия включения/отключения самого смарта, если надо, и готово.


  13. Paracetamol привет. Что-то похожее есть в оригинальном ТЧ: если ГГ участвует в боях на Арене, то его шмот складывается в ящик возле Арни. Вот только забирать его потом надо вручную. Возможно, я не уверен, скрипт можно переделать что бы вещи были не out, а in. То есть не забирались, а давались. Вот только не знаю, можно ли это провернуть с неживим предметом, как ящик. С НПС, например, точно можно.

    2 часа назад, Stalkervernite сказал:

    Привет всем,распишите в подробностях создания лагеря типа general_lager,буду очень благодарен,и есть еще один вопрос,обязательно при создания лагеря, делать много работ,а не одну к примеру,к примеру что бы только нпс сидели у костра.

    Привет. Думал даже статью как-то на вики написать...

    Там всё запредельно просто.

    Спойлер

    Можно сделать как на 1-го НПС, так и для 20-х например (но если честно, я больше чем на 8 не создавал).
    1.Снимаешь координаты и делаешь через АС/ДС либо СДК смарт террейн с пометкой type = general_lager.
    2.Даешь ему имя, например, esc_novice_village (название вообще любое можно, но лучше делать в стиле ПЫС).
    3.Далее, делаешь работы для смарта. Если нужны только сидящие у костра, то снимаешь координаты центра костра, потом любой точки, за 2-3 м от костра (что-бы нпс не горели в кострах), и прописываешь в СДК или АСДС.
    Если в АСДС то прописывать в файл путей, например, если это кордон, то в файл way_l01_escape.ltx (хотя если прописать в другой файл, то 99% что тоже будет работать), далее называем работу ТОЛЬКО ПО ИМЕНИ САМОГО СМАРТА - ЭТО ВАЖНО. Например, у нас смарт называется esc_novice_village, значит место для посиделок у костра будет называться esc_novice_village_kamp. Последнее слово - это название схемы. Также, делаем вторую точку, что бы НПС не жарились, которая за 2-3м, и называем её esc_novice_village_kamp_task. Соответственно, можно сделать walker, sleeper, camp и тд. Только для каждой схемы, надо свой набор путей. Пояснюю: для костровиков достаточно 2-х точек - сам костёр и task, для walker можно сделать вообще только 1 точку, тогда он тупо будет стоять, а можно 35 точек - и он будет ходить по них в заданной последовательности. Также, для walkera очень желательно сделать к каждой точке "хождения" одну точку "направления взгляда". Там ещё можно кучу всего интересного с ним придумать) Далее, sleeper - спит лёжа либо сидя. 2 точки - в первую смотрит на второй лежит (вроде бы так, если не ошибаюсь). Camp - сидит в засаде, как, например, монолитовцы на крышах в Припяти. Минимум 2 точки - позиция и взгляд. Если задать 2 точки взгляда, он будет между ними переключаться, либо сканировать если указать тип кемпера sniper... remark - не трогайте эту схему, она не нужна в смартах.
    Вроде как всё)
    Будут вопросы - можете писать.

    upd: забыл упомянуть что у костра больше 5-6 челов лучше не садить.
    Также, в секции смарта, надо указывать capacity - вместимость (нельзя делать больше чем есть), и группировку НПС, например community = stalker, dolg (можно и две группировки).

     

    • Лайк 2

  14. 4 часа назад, Mass сказал:

    Разве не в кастом дате нпс?

    Нет.
    Но выше предложенный вами вариант тоже подойдёт, но только если НПС привязан к полноценному смарту.
    Я же, предложил самой простой способ. Прописал просто эму рестриктор, и НПС из него не выходит.
    Такой себе вариант mob_home, но только для НПС.

    П.С. вообще-то ПЫС сами раньше так делали - привязывали монстров к рестрикторам, но потом, от этой идеи отказались. Для НПС тоже что-то похожее делали - схема xr_rest. Только она не рабочая, однако. И никто, к сожалению, из знающих, её в порядок так и не привёл (могу ошибаться, но сам лично не видел).

    StrawFlux без иммунитетов? Хмм. Может можно прописать нулевой дамаг для костей модели, как у Сахарова.
    То есть, редактируем только саму модель НПС.
     

    Спойлер

    [capture]

    bone         = bip01_tail      ; bone for capture
    distance         = 0.3             ; distance - less this distance between 
                                       ; bome and capture taget object is captured
    time_limit       = 500             ; max time for trying to capture object
    pull_force       = 10000.          ; max force used to bring the taget to capture bone
    pull_distance    = 1.              ; max distance taget can be puled
    velocity_scale   = 0.001           ; velocity scale for pulling 1- normal
    capture_force    = 100000.         ; max force for holding taget

    [disable]

    linear_factor   =0.7
    angular_factor  =0.7

    [particles_bones]

    bone = bip01_head,0,0,0
    bone = bip01_spine1,0,0,0
    bone = bip01_l_upperarm,0,0,0
    bone = bip01_r_upperarm,0,0,0
    bone = bip01_l_forearm,0,0,0
    bone = bip01_r_forearm,0,0,0
    bone = bip01_l_thigh,0,0,0
    bone = bip01_r_thigh,0,0,0
    bone = bip01_l_calf,0,0,0
    bone = bip01_r_calf,0,0,0

     

    • Лайк 1

  15. Graff46 я не буду спорить, и что-то доказывать. А просто пишу, как сделано в игре:
    restrictor_type = 0 - некоторые аномалии, смарты, респавн НПС, рестрикторы in.
    restrictor_type = 1 - не встречается в игре
    restrictor_type = 2 - рестриктор костра, возле которого сидят НПС, некоторые рестрикторы in.
    restrictor_type = 3 - самые разные рестрикторы. Во многих их них ходят НПС. Также используется для спавна вещей в инвентарных ящиках, радиационных зон, некоторых аномалий, типсов, рестрикторов in/out и др. Я так полагаю, что это наиболее универсальный тип рестриктора.


  16. 8 часов назад, Graff46 сказал:

    Я хочу создать рестриктор в который не должны заходить НПС. Какой тип рестриктора ставить и нужно ли его потом регистрировать у НПС?

    Нулевой тип. restrictor_type = 0
    Нужно регистрировать у НПС.

    8 часов назад, Graff46 сказал:

    На древнем форуме вычитал, что нужно сделать рестриктор с типом eRestrictorTypeNone но зарегистрировать как in рестриктор.

    Не знаю, как там и что ставить. Я делаю по-деревенскому: просто через спавн создаю по заданных координатах, с такими флагами object_flags = 0xffffff3e.

    8 часов назад, Graff46 сказал:

    Если использовать eDefaultRestrictorTypeIn или eRestrictorTypeIn, то нужно ли их регистрировать в НПС?

    Тут уже я ничего не понимаю.
    Могу написать как делал сам: в секции НПС в графе base_out_restrictors - то есть рестриктор, из которого нельзя выходить.
    Если перепутать и поставить в base_in_restrictors, то НПС наоборот - не будет входить в данный рестриктор.
    В чистом ТЧ, как пример, такой рестриктор сделан у входной двери Сахарова, и прописан зомбированным как in - что бы не лезли в бункер.