-
Публикаций
341 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
1
Сообщения, опубликованные oleg19966
-
-
Stalkervernite ну так я же выше тебе уже написал.
Нож, это тип удара wound и wound2.
Смени эти иммунитеты и проверь. -
Ostrov igr lego на примере деревянного ящика объясню.
Вот его модель: box_wood_01.ogf
Открываем с помощью Notepad +, и ищем иммунитеты.
В основном, они прописаны в конфигах, но иногда, бывают прописаны прямо в модели (в основном, это в старых моделях из билдов). Наш ящик - это первый вариант, у него только стоит ссылка на конфиг.
Так вот, открываем файл и ищем по слову include, находим вот это: #include "models\objects\box_wood_01.ltx"
Заходим в сам файл, находим [immunities] и правим на своё усмотрение.
Должно сработать, но это не точно) -
imcrazyhoudini знаю как убрать из модели, с партикламы не работал особо.
Но предполагаю, что смысл похожий: открыть particle_editor в сдк и открыть партикл мин. А потом поиграться с показателями, которые я обвёл красным, в особенности, с типами шейдеров.- 1
-
Ostrov igr lego играться с иммунитетами модели пробовали?
Stalkervernite есть несколько модов, где шейдеры из билдов перенесены на финалку.
У меня на руках есть от 2218 и 2232. Если поискать, то думаю, можно и другие найти.
Но стоит учесть, что у билдовских шейдеров есть как плюсы так и минусы.
В идеале, надо ещё и погоду под них делать, и движок ковырять.
Ну, либо, обладать хорошими знаниями именно по области шейдеров.13 минут назад, imcrazyhoudini сказал:Как убрать свечение мин?
Речь идёт о модели или о партиклах?
-
monk я использовал это https://xray-engine.org/index.php?title=particles.xr_compiler/decompiler_(particles.xr_cdc)
4 часа назад, Paracetamol сказал:Посмотри статьи про секцию meet в логике, там как то можно было вызывать диалог принудительно
В дефолтном ТЧ эта фича багованная и не работает должным образом.
- 1
-
-
Hicks такая фигня очень легко фиксится, если дело в съехавшей текстуре. Странно, что её не исправили до сих пор.
Честно говоря, в игре я не замечал её.
Ну, в любом случае, модельки и анимации оружия что я кинул, лучше стандартных.- 1
- 1
-
-
-
1 час назад, Hicks сказал:Кстати, не могу найти на форуме, кто-то писал про баг с неотображением куска текстуры на стандартных ТЧ пушках типа хпса и тоза, в районе рукава на руке что ли... Хочу поправить.
Я, наверное, писал.
В Тоза давно поправили, думаю, у тебя нормальная версия в моде.
В ХПСС там да, есть дырки, но они не видны игроку, почти. -
1 час назад, Hicks сказал:Я через олл.спавн работал. Что на что поменять в флагах?
Приветствую.
Этот флаг, не позволит НПС выйти в оффлайн, соответственно - перейти на другую локацию:
object_flags = 0xfffffff7
Надо менять на этот:
object_flags = 0xffffffbf
П.С. проверено опытным путём.- 1
-
Всех приветствую. Прошу подсказать знающих по спавну и НПС.
Есть НПС-торговец, по типу Скряги/Петренко.
Как сделать так, что бы после определённого события, он уходил, например, на Свалку, садился у костра, и торговал там?
Знаю как это сделать с обычным НПС, но с торговцами ещё не имел дел. Тем более, у него логика без смартов.
Есть идея, просто убрать его, а потом заспавнить клон, как сделано с Кругловым в оригинале.
Но хотелось бы, сделать нормально. -
-
Paracetamol через диалог подойдёт? Как вариант, обычная передача итемов как например тут:
Спойлерfunction give_weapon_to_actor (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
end
Не силён в скриптах, но думаю, что можно как-то сюда всунуть actor:inventory_for_each(transfer_object_item).
Типа так:
out_object = actor
in_object = stalker (у НПС должен быть айдишник)
actor:inventory_for_each(transfer_object_item)
Что бы передать все вещи сразу.- 1
-
Stalkervernite тогда ещё легче, если в смарте только костёр: создал точку костра, создал точку возле костра, создал рядом смарт, установил численность, группировку и условия включения/отключения самого смарта, если надо, и готово.
-
Paracetamol привет. Что-то похожее есть в оригинальном ТЧ: если ГГ участвует в боях на Арене, то его шмот складывается в ящик возле Арни. Вот только забирать его потом надо вручную. Возможно, я не уверен, скрипт можно переделать что бы вещи были не out, а in. То есть не забирались, а давались. Вот только не знаю, можно ли это провернуть с неживим предметом, как ящик. С НПС, например, точно можно.
2 часа назад, Stalkervernite сказал:Привет всем,распишите в подробностях создания лагеря типа general_lager,буду очень благодарен,и есть еще один вопрос,обязательно при создания лагеря, делать много работ,а не одну к примеру,к примеру что бы только нпс сидели у костра.
Привет. Думал даже статью как-то на вики написать...
Там всё запредельно просто.СпойлерМожно сделать как на 1-го НПС, так и для 20-х например (но если честно, я больше чем на 8 не создавал).
1.Снимаешь координаты и делаешь через АС/ДС либо СДК смарт террейн с пометкой type = general_lager.
2.Даешь ему имя, например, esc_novice_village (название вообще любое можно, но лучше делать в стиле ПЫС).
3.Далее, делаешь работы для смарта. Если нужны только сидящие у костра, то снимаешь координаты центра костра, потом любой точки, за 2-3 м от костра (что-бы нпс не горели в кострах), и прописываешь в СДК или АСДС.
Если в АСДС то прописывать в файл путей, например, если это кордон, то в файл way_l01_escape.ltx (хотя если прописать в другой файл, то 99% что тоже будет работать), далее называем работу ТОЛЬКО ПО ИМЕНИ САМОГО СМАРТА - ЭТО ВАЖНО. Например, у нас смарт называется esc_novice_village, значит место для посиделок у костра будет называться esc_novice_village_kamp. Последнее слово - это название схемы. Также, делаем вторую точку, что бы НПС не жарились, которая за 2-3м, и называем её esc_novice_village_kamp_task. Соответственно, можно сделать walker, sleeper, camp и тд. Только для каждой схемы, надо свой набор путей. Пояснюю: для костровиков достаточно 2-х точек - сам костёр и task, для walker можно сделать вообще только 1 точку, тогда он тупо будет стоять, а можно 35 точек - и он будет ходить по них в заданной последовательности. Также, для walkera очень желательно сделать к каждой точке "хождения" одну точку "направления взгляда". Там ещё можно кучу всего интересного с ним придумать) Далее, sleeper - спит лёжа либо сидя. 2 точки - в первую смотрит на второй лежит (вроде бы так, если не ошибаюсь). Camp - сидит в засаде, как, например, монолитовцы на крышах в Припяти. Минимум 2 точки - позиция и взгляд. Если задать 2 точки взгляда, он будет между ними переключаться, либо сканировать если указать тип кемпера sniper... remark - не трогайте эту схему, она не нужна в смартах.
Вроде как всё)
Будут вопросы - можете писать.
upd: забыл упомянуть что у костра больше 5-6 челов лучше не садить.
Также, в секции смарта, надо указывать capacity - вместимость (нельзя делать больше чем есть), и группировку НПС, например community = stalker, dolg (можно и две группировки).- 2
-
CubicRubik кидайте правки сюда свои. Возможно, Бука их посмотрит и некоторые внедрит в мод.
Либо, создавайте вторую тему и продолжайте дорабатывать мод своими силами.- 2
- 1
-
3 часа назад, imcrazyhoudini сказал:universal_acdc.pl -d diana.spawn -out diana -scan config -g graph -sort complex
pauseПривет.
Пробуй декомпилировать так:
universal_acdc.pl -d diana.spawn -out diana -scan config/
pause- 1
-
StrawFlux попробуй дописать в конфиг вот это:
spawn_blowout_artefacts = on
artefact_spawn_probability = 0.1 -
4 часа назад, Mass сказал:Разве не в кастом дате нпс?
Нет.
Но выше предложенный вами вариант тоже подойдёт, но только если НПС привязан к полноценному смарту.
Я же, предложил самой простой способ. Прописал просто эму рестриктор, и НПС из него не выходит.
Такой себе вариант mob_home, но только для НПС.
П.С. вообще-то ПЫС сами раньше так делали - привязывали монстров к рестрикторам, но потом, от этой идеи отказались. Для НПС тоже что-то похожее делали - схема xr_rest. Только она не рабочая, однако. И никто, к сожалению, из знающих, её в порядок так и не привёл (могу ошибаться, но сам лично не видел).
StrawFlux без иммунитетов? Хмм. Может можно прописать нулевой дамаг для костей модели, как у Сахарова.
То есть, редактируем только саму модель НПС.
Спойлер[capture]
bone = bip01_tail ; bone for capture
distance = 0.3 ; distance - less this distance between
; bome and capture taget object is captured
time_limit = 500 ; max time for trying to capture object
pull_force = 10000. ; max force used to bring the taget to capture bone
pull_distance = 1. ; max distance taget can be puled
velocity_scale = 0.001 ; velocity scale for pulling 1- normal
capture_force = 100000. ; max force for holding taget[disable]
linear_factor =0.7
angular_factor =0.7[particles_bones]
bone = bip01_head,0,0,0
bone = bip01_spine1,0,0,0
bone = bip01_l_upperarm,0,0,0
bone = bip01_r_upperarm,0,0,0
bone = bip01_l_forearm,0,0,0
bone = bip01_r_forearm,0,0,0
bone = bip01_l_thigh,0,0,0
bone = bip01_r_thigh,0,0,0
bone = bip01_l_calf,0,0,0
bone = bip01_r_calf,0,0,0- 1
-
Graff46 я не буду спорить, и что-то доказывать. А просто пишу, как сделано в игре:
restrictor_type = 0 - некоторые аномалии, смарты, респавн НПС, рестрикторы in.
restrictor_type = 1 - не встречается в игре
restrictor_type = 2 - рестриктор костра, возле которого сидят НПС, некоторые рестрикторы in.
restrictor_type = 3 - самые разные рестрикторы. Во многих их них ходят НПС. Также используется для спавна вещей в инвентарных ящиках, радиационных зон, некоторых аномалий, типсов, рестрикторов in/out и др. Я так полагаю, что это наиболее универсальный тип рестриктора. -
8 часов назад, Graff46 сказал:Я хочу создать рестриктор в который не должны заходить НПС. Какой тип рестриктора ставить и нужно ли его потом регистрировать у НПС?
Нулевой тип. restrictor_type = 0
Нужно регистрировать у НПС.8 часов назад, Graff46 сказал:На древнем форуме вычитал, что нужно сделать рестриктор с типом eRestrictorTypeNone но зарегистрировать как in рестриктор.
Не знаю, как там и что ставить. Я делаю по-деревенскому: просто через спавн создаю по заданных координатах, с такими флагами object_flags = 0xffffff3e.
8 часов назад, Graff46 сказал:Если использовать eDefaultRestrictorTypeIn или eRestrictorTypeIn, то нужно ли их регистрировать в НПС?
Тут уже я ничего не понимаю.
Могу написать как делал сам: в секции НПС в графе base_out_restrictors - то есть рестриктор, из которого нельзя выходить.
Если перепутать и поставить в base_in_restrictors, то НПС наоборот - не будет входить в данный рестриктор.
В чистом ТЧ, как пример, такой рестриктор сделан у входной двери Сахарова, и прописан зомбированным как in - что бы не лезли в бункер. -
-
Работающий респавнер артефактов для оригинального ТЧ. Может кому-то пригодиться. Уже не помню, откуда он у меня.
- 1
- 1
[SoC] Модострой: вопросница
в Уроки, вопросы и советы по созданию модов
Опубликовано
ARCHIP может, надо поставить условия работы смарта, что бы он начинал работать, при том же инфопоршне, что и НПС, а до того, был просто отключён.