Перейти к содержанию

Yara

Сталкеры
  • Публикаций

    275
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Yara

  1. imcrazyhoudini в исходнике билд.болот, у террейна днищем служит огромный плейн с бортиками для островков (использует текстуру water_down), у тебя же - он использует и текстуру террейна, и соот.шейдер. Либо сделать как было, или назначить вертексную пару шейдеров на эту часть, но будет размыто. Судя по скринам, карта из лост альфы, но старая версия. Для неё выходил патч (в лаунчере) с обновлёнными болотами, где сделано нормально.
  2. FalkineIsaku если не удалил случайно, то в сдк есть папка help\ , а в ней Level_Editor.chm, ознакомиться с блоком "Выделение и видимость объектов".
  3. Желательно подробнее, что менял, какие настройки сцены, каким xrLC собираешь (+ ключи запуска). И проверяй сперва на ориг. ТЧ.
  4. chernobylstalk На дискорд-канале xrMPE (раздел custom_maps). Или: скачать: https://drive.google.com/file/d/1Sgb_QHCxK1IZvPLEqN0enurb9E3ThVg3/view?usp=share_link скрины: https://ibb.co/album/SJvkWb
  5. Gips На 1-м скрине, для террейна: Use As Diffuse: on Texture: detail\detail_grnd_grass Для det-карты (используется только в сдк): Format: 32bit Все галочки отключить Для маски: Format: dxt5 Все галочки отключить Dither при конверте размывает текстуру, мипмапы для текстур террейна не используются. Можно посмотреть настройки, например у затона.
  6. imcrazyhoudini По логу, карта (неважно, из какой части трилогии) после декомпила бардаковской софтиной, у которой "фича" - вся геометрия становится с типом сглаживания ТЧ, и её компилить только с ключом -nosmg, если без - будет как на скринах. Хочешь качество - грузишь объекты в 3-д редактор, правишь где надо, экспортируешь с типом сглаживания ЧН / ЗП, и можно компилировать без ключа. Мост с ТЧ-милитари (-nosmg), и вариант без ключа и с типом сглаживания ЧН / ЗП:
  7. imcrazyhoudini По ошибке, ну как я понял из движка, возникает при неудачном чтении данных из загружаемого файла, и это может тшм, файлы уровня в levels, впрочем, всё что грузится в сдк / игре. Если возникает при открытии уровня, в логе можно посмотреть на какой стадии, к примеру: Loading Spawn... - возможно битая модель, хексом менялись шейдеры или ещё чего. Чтобы в логе выводились отсутствующие текстуры, нужно запускать с ключом -dbg_log. В архиве с этим сдк есть файл: xray_sdk_soc_fixed_smg.txt, там всё подробно описано. Для сдк только тшм, textures.ltx в нём не используется для определения, что за текстура и какой ей назначен бамп, но файл читается / заполняется при использовании Image Editor, приблуда чисто для игры в ТЧ.
  8. https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b Убрано в последнем обновлении.
  9. Архив обновил, ссылки те же. Выпилил из сдк древнее барахло, чтобы использовать компилятор от SkyLoader.
  10. Нашёл в xrDeflectorLight.cpp, PMoved.mad(Pnew,Ldir,0.001f); Ещё есть в detail_slot_calculate.cpp, стоит ли для травы также править? Пример труб с вертексным шейдером, оригинал 0.001f и с 0.1f: В ТЧ ещё обратный порядок, в котором записывается sun / hemi в лайтмапы: lm_layer.cpp, lm_layer::Pack_hemi // soc *W++ = color_rgba(_h,_h,_h,_d); // cop //*W++ = color_rgba(_d,_d,_d,_h); Это следует учесть, если убирать проверку на версию формата. Также, в билде сдк (от 03.10.2021) добавлены параметры, которые были в старых версиях сдк: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/commits/8024d6a275ca4a510f8ecdb55481533b1d030e2b#Leditors/LevelEditor/Engine/communicate.hT142 Соответственно и build.prj карты будет с ними. Для этого пересобрал ЗП-xrLC, добавив в communicate.h, а также в: xrDeflectoL_Direct.cpp, JS.set(.4999f/dim.x, .4999f/dim.y); xrLight_Implicit.cpp JS.set(.499f/dim.x, .499f/dim.y); заменил на: JS.set(g_params().m_lm_jitter/dim.x, g_params().m_lm_jitter/dim.y); Устарело, есть новее: https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/
  11. liner , пара вариантов: \scripts\xr_smartcover.script function action_smartcover_activity:target_selector(obj) -- isWeapon in _g.script local w = isWeapon(obj:best_weapon()) if not w then return end ... или function add_to_binder(npc, ini, scheme, section, storage) ... new_action:add_precondition(world_property(properties["use_smartcover_in_combat"], true)) -- новое условие new_action:add_precondition(world_property(stalker_ids.property_item_can_kill, true)) -- другие варианты: -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_ready_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_found_item_to_kill, true)) -- new_action:add_precondition (world_property(stalker_ids.property_item_to_kill, true))
  12. oleg19966 , если окно уже свёрнуто, нажать properties (по-умолчанию в сдк - Enter), после комбинацию win + стрелка вверх.
  13. oleg19966 , на 7-ке, часть настроек сдк (ЛЕ) хранится в реестре: [HKEY_CURRENT_USER\Software\LevelEditor\]. Чтобы сбросить настройки для окошка properties - удалить раздел Object Inspector.
  14. Обновление: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing или https://bitbucket.org/Yar0s1av/xray_stalker_sdk_04_fixed/downloads/xray_sdk_soc_fixed_smg.7z
  15. Переделанная мп-Припять (ЗП) под режим Оборона для мода X-Ray Multiplayer Extension, версии 0.7.5.2 (в архиве есть инструкция как установить и прочее) https://drive.google.com/file/d/1fohTguFY7rrFhOQIL2l5ypefA7u3nlz9/view?usp=sharing
  16. Есть предложение пофиксить такую штуку, как информация о сервере: server_logo.jpg и server_rules.txt в $app_data_root$ сервера: но кнопка "наблюдатель" для данного режима тут забагована, и её можно убрать в server_info.xml или в \xrGame\ui\UIServerInfo.cpp (m_btn_spectator)
  17. https://drive.google.com/file/d/1JGk3qFFUY0ncXuN9iWX_rFKgs43B2-kC/view?usp=sharing Все 5 + заделаны несколько дырок, порезал некоторые комнаты на сектора (поправил текущие).
  18. Нет, ибо знания для этого и желание отсутствует.
  19. Запоздалое обновление в этой теме: https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing
  20. https://drive.google.com/file/d/12tR-JjG8lCsV13g9CFFsS-chyRzI0JuC/view?usp=sharing (https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1678413) - в шапке этой темы найдёшь описание остальных правок к этому сдк (подраздел X-Ray SDK 0.4 fixed / SMG), и скрины карт, что в архиве выше. https://drive.google.com/file/d/1JUNxImMn23PgVkq_qDutIcvF5GuaD6cw/view?usp=sharing Содержит ЗП-текстуры (dds / tga + thm + textures.ltx) под ТЧ. Все пропсы с зп-сдк / билдов, три десятка карт с различными правками (в т.ч. и сглаживание) + сцены в майе. --- Пропсы из отменённого Сталкер 2 (2011 г.) для ТЧ-сдк. Настроены материалы, поправлено сглаживание, фикс инвалид фейсов. Для ЗП-сдк, перенести все .thm из rawdata\textures\props в gamedata\textures\props скачать: https://drive.google.com/file/d/1Ld7vRiaAVU5ZtQLn5Etp96ENHvdIS2M9/view?usp=sharing скрины: https://ibb.co/album/FHDGyc
  21. Ещё есть дополнение, добавляющее обработку сглаживания при билде лок: https://www.gameru.net/forum/index.php?showtopic=59990&view=findpost&p=1678413 Это опционально, и требует нек.обработки тч-геометрии в 3д редакторе.

Важная информация

Мы разместили cookie-файлы на ваше устройство, чтобы помочь сделать этот сайт лучше. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Оставаясь на сайте, вы подтверждаете свое согласие на их использование. Политика конфиденциальности | Условия использования