Перейти к содержанию

Поиск сообщества

Показаны результаты для 's.t.a.l.k.e.r.'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип контента


Форумы

  • AP PRODUCTION
    • Новости
    • Работа сайта
    • Проекты AP PRO
    • Мини конкурсы
  • S.T.A.L.K.E.R. МОДИФИКАЦИИ
    • Моды в разработке
    • Моды Тень Чернобыля
    • Моды Чистое небо
    • Моды Зов Припяти
    • Моды S.T.A.L.K.E.R. 2
    • Call of Chernobyl
    • Моды на других движках
    • Прочие модификации
    • Прохождение модификаций
  • S.T.A.L.K.E.R. - Создание модов
    • Работа с SDK
    • 3D-графика, анимация
    • Скрипты, конфиги, логика, движок
    • Квестостроение и сценарий
    • Софт для моддинга
    • Уроки, вопросы и советы по созданию модов
    • 2D-Графика, звук, видео
    • Наработки по моддингу
  • S.T.A.L.K.E.R.
    • Официальные игры серии
    • Билды
    • Книжная серия S.T.A.L.K.E.R.
    • Творчество S.T.A.L.K.E.R.
  • Игры
    • Серия Метро
    • Игровые новости
    • Игры для PC
    • Консольные эксклюзивы
    • Модификации для игр
  • SOFT, HARD И ПЕРИФЕРИЯ
    • Hardware
    • Интернет
    • Soft
  • ОБЩЕНИЕ
    • Болталка
    • Юмор
    • Музыка
    • Кино и Телевидение
    • Форумные игры
    • Спорт
  • ТВОРЧЕСТВО
    • Литература
    • Фото и Видео
    • Рисование
    • Музыка
  • АРХИВ
    • Устаревшие темы
    • Устаревшие версии модификаций
    • Проекты в разработке

Блоги

Без результатов

Без результатов

Категории

  • Новости моддинга
  • Новости вселенной S.T.A.L.K.E.R.
  • Новости S.T.A.L.K.E.R. 2
  • Официальные новости
  • Сайт
  • Stalker News
  • Видео от AP-PRO.RU
  • Топы от AP PRO
  • Обзоры модов Тень Чернобыля
  • Обзоры модов Чистое небо
  • Обзоры модов Зов Припяти
  • Превью
  • Обзоры игр
  • Интервью
  • Блиц-новости
  • Другие новости

Категории

  • Тень Чернобыля
  • Чистое небо
  • Зов Припяти
  • Arma 3
  • DayZ
  • Cry Engine 2
  • Minecraft
  • Прочие платформы

Поиск результатов в...

Поиск контента, содержащего...


Дата создания

  • Начало

    Конец


Дата обновления

  • Начало

    Конец


Фильтр по количеству...

Регистрация

  • Начало

    Конец


Группа


Имя


Пол


Интересы


Любимые моды


Город

Найдено: 3 286 результатов

  1. S.T.A.L.K.E.R. 2 возвращает напряженную и неуклюжую душу культовой серии - статья от IGN по итогам выставки Gamescom 2023! "Прошло 16 лет с тех пор, как вышел S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl. Это означает, что также прошло 16 лет с тех пор, как я в последний раз играл в игру S.T.A.L.K.E.R.. Я восхищался оригиналом, но никогда не любил его шаткое, амбициозное сердце настолько, чтобы пройти два последующих продолжения (Чистое небо и Зов Припяти). Но, несмотря на то, что прошло более десяти лет с момента выхода игры, когда я сел играть в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на gamescom 2023, мне показалось, что этого большого перерыва вовсе не было. Как будто вновь активизировав давно забытые навыки и ощущения, я сразу же адаптировался к темпу и атмосфере игры, и многое, что я видел, казалось мне очень знакомым. Это хорошая новость для преданных поклонников культовой серии игр, но, возможно, скорее вызов для потенциального легиона новичков, которые появятся у игры после релиза. Несмотря на использование игрой движка Unreal Engine 5 и заметную поддержку Microsoft, пятнадцатиминутная демонстрация игры на Gamescom предполагает, что S.T.A.L.K.E.R. 2 по-прежнему относится к категории ‘евроджанк’ (разговорный термин для восточноевропейских игр, которые чрезмерно амбициозны и технически шатки). Анимации в игре грубые, человеческие лица выглядят как восковые фигуры с привидениями, искусственный интеллект изо всех сил старается оставаться умным, а управление инвентарем затруднено. Но в обмен на это вы получаете мир с советским антуражем, который кажется подлинным и наполненным возможностями. Эта демонстрация, возможно, была короткой, но в ее небольших частях были представлены многочисленные возможности для скрытного прохождения или экшена, забавные маршруты обхода с флангов и множество побочных целей. Мое приключение в Чернобыльской Зоне отчуждения начинается с того, что бешеная собака вцепляется мне в лодыжки. Дворнягу отправляют пинком в аномалию; пульсирующие миниатюрные штормы, которые захлестывают мир Сталкера. Собака разлетается на дюжину окровавленных кусков, демонстрируя, что от этих аномалий следует держаться подальше. Мне также дали несколько болтов, которые можно бросать в аномалии с безопасного расстояния, чтобы вызвать их извержение и открыть безопасный путь. Эти аномалии больше не повторятся в оставшейся части демоверсии, но я надеюсь, что в полной версии игры они выполняют двойную роль как головоломки, представляющие опасность для окружающей среды, и ловушки, в которые заманивают врагов. Дальше по дороге я обнаруживаю человека, отбивающегося от еще нескольких мутировавших собак. Моя чрезмерно осторожная натура заставляет меня проделать дыру в его голове сбоку (с чего бы мне доверять кому-либо в этом забытом богом месте?), в результате чего приходит уведомление о том, что я не выполнил необязательное задание. К счастью, я могу перезагрузить демо-версию и подойти к ситуации более дружелюбно, но этот промах демонстрирует стремление S.T.A.L.K.E.R. 2 к реализму; NPC не защищены от случайных или целенаправленных выстрелов, и цели будут меняться вместе с их судьбами. Поскольку в эту новую попытку собаки не доставили проблем, я быстро общаюсь с выжившим и его раненым другом. Разговор действительно подчеркивает графические ограничения S.T.A.L.K.E.R. 2 - эти персонажи выглядят как NPC в играх Bethesda предыдущего поколения и двигаются с таким же отсутствием грации. За пределами этой комнаты более широкий мир очень похож на ультрасовременную компьютерную игру десятилетней давности; все еще детализированный и резкий в грубоватой манере, которая подходит к обветшалому сеттингу, но явно не современной эпохи. Графика, очевидно, не является жизненно важной частью игрового процесса, но, учитывая эксклюзивность нового поколения и основы Unreal Engine 5, я ожидал, что S.T.A.L.K.E.R. 2 будет более привлекательным. Выжившие по имени Жорик и Мрачный оказываются другими сталкерами, подвергшимися нападению бандитов. Жорик сетует, что нападавшие захватили близлежащую котельную. Я вызываюсь сразиться с бандитами, зная, что это будет идеальная испытательная площадка для боевых систем. Оказывается, это довольно классическая локация в стиле аванпоста; здание и внутренний двор окружены стеной по периметру. Ворота обеспечивают прямой путь внутрь, но крошащаяся кирпичная кладка сбоку указывает на альтернативный маршрут для более скрытного подхода. Я ныряю в дыру и прячусь за большой топливной бочкой, заглядывая под нее, чтобы подглядеть за патрулирующими бандитами. А затем, спустя один немного неуклюжий выстрел в голову, я ввязываюсь в перестрелку, которая полностью соответствует истокам сериала. Оружие в S.T.A.L.K.E.R. 2 является быстрым и пробивным, чего и следовало ожидать от огнестрельного оружия, уцелевшего после того, как его таскали по ржавому миру. Но по сравнению с оружием в современных играх, оно кажется почти полностью ненадежными. В Call of Duty, если вы стреляете врагу в голову, этот враг мертв, и вы даже получаете визуальный и звуковой сигнал, подтверждающий это. В S.T.A.L.K.E.R. 2, как в прошлых играх серии, так и в реальной жизни - не предлагает такой обратной связи. Разброс пуль трудно предсказать, и это становится сложнее на больших дистанциях. Это создает напряженные, грязные перестрелки с большим количеством персонажей и лишь каплей страха. На современной сцене шутеров очень мало игр, подобных этой, особенно на консолях, и я восхищен тем, что разработчик GSC Game World удваивает ее уникальный вкус. Но, как и во всем, что есть в этой демоверсии, хорошее приходит вместе с плохим. Бандиты - не самые умные боевые единицы в зоне, и зачастую они занимают неуклюжие позиции на открытом месте, либо приклеившись к укрытию. Я надеюсь, что за несколько месяцев до запуска GSC сможет улучшить искусственный интеллект. Но это не значит, что они не способны представлять опасность в своем нынешнем состоянии - меня бесцеремонно расстреливают при моей первой попытке очистить лагерь. Однако это подчеркивает подход S.T.A.L.K.E.R. 2 к смерти - персонаж воскрешается в нескольких метрах от котельной и сохраняет весь прогресс игры. Я бы предпочел, чтобы смерть вернула меня к предыдущей контрольной точке и позволила мне предпринять новую попытку бросить вызов. Когда с бандитами покончено, голос по рации сообщает мне о приближающемся ‘выбросе’ и советует мне укрыться. Я бегу по лесу в поисках здания и в конце концов нахожу дорогу в убогую хижину как раз в тот момент, когда мой счетчик Гейгера переходит в режим перегрузки. Через щель в крыше я наблюдаю, как небо окрашивается в ярко-красный цвет, время от времени пронзаемый жгучими разрядами белых молний. Моя последующая смерть под нескончаемый треск предупреждений о радиации сигнализирует об окончании моей короткой демонстрации, но этот заключительный момент намекает на то, что выбросы являются регулярным явлением, которое заставит вас бросить все, что вы делаете, и бежать, спасая свою жизнь. Я надеюсь, что искусственный интеллект настолько чутко реагирует на эти ситуации, насколько это необходимо, потому что идея сражений, разгорающихся, когда персонажи борются за доступ к радиационно-безопасным зданиям, является захватывающей. И это все, что я увидел. Это была невероятно короткая и простая демонстрация того, что предположительно – по крайней мере, на основе своих предшественников – будет довольно сложным шутером. Мне остается гадать, какова общая картина, как все увиденные системы взаимосвязаны и накладываются друг на друга, и насколько гибкими являются боевые столкновения. Но что я узнал из этого небольшого примера, так это то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выглядит чем-то вроде ремейка оригинальной игры. Не физически – здесь все новое. Но духовно и механически этот фрагмент почти в точности повторял мои воспоминания об оригинале 2007 года. Олдскульный подход в S.T.A.L.K.E.R. 2 - отличная новость для преданных поклонников оригинальной игры, но я не уверен, что это также привлекательно для более популярных игроков, которых заманивают с помощью программы Game Pass. Вероятно, им лучше подходит Metro: Exodus, другой шутер советского антуража, который, несмотря на четырехлетнюю давность, выглядит более современным, чем что-либо в этой демоверсии. Но для тех, кто терпимо относится к грубым краям и жаждет чего-то непохожего ни на что в современном консольном пространстве, S.T.A.L.K.E.R. 2 может стать тем, за чем стоит приглядеть. Однако нам понадобится гораздо более содержательная демо-версия, чтобы по-настоящему понять, стоит ли ей восхищаться. Мэтт Перслоу - редактор новостей IGN в Великобритании.
  2. я всё починил но у меня теперь вылезает блокнот вот его содержание Detected CPU: AMD E2-6110 APU with AMD Radeon R2 Graphics [AuthenticAMD], F127/M48/S1 [28.08.23 05:37:19.239] * CPU features: RDTSC, MMX, SSE, SSE2, SSE3, MONITOR/MWAIT, SSSE3, SSE4.1, SSE4.2, SSE4a, AVX [28.08.23 05:37:19.239] * CPU cores: [4], threads: [4] [28.08.23 05:37:19.239] * CPU0 current freq: 1500 MHz, max freq: 1500 MHz [28.08.23 05:37:19.239] * CPU1 current freq: 1500 MHz, max freq: 1500 MHz [28.08.23 05:37:19.239] * CPU2 current freq: 1500 MHz, max freq: 1500 MHz [28.08.23 05:37:19.239] * CPU3 current freq: 1500 MHz, max freq: 1500 MHz [28.08.23 05:37:19.239] Initializing File System... [28.08.23 05:37:19.239] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\gamedata.dbmod], size: [97119992] [28.08.23 05:37:19.302] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db0], size: [678577379] [28.08.23 05:37:19.542] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db1], size: [708434331] [28.08.23 05:37:19.564] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db2], size: [671169415] [28.08.23 05:37:19.574] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db3], size: [684792231] [28.08.23 05:37:19.590] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db4], size: [671392842] [28.08.23 05:37:20.946] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db5], size: [696277331] [28.08.23 05:37:21.176] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db6], size: [667613134] [28.08.23 05:37:21.186] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db7], size: [672770451] [28.08.23 05:37:21.321] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db8], size: [296000567] [28.08.23 05:37:21.375] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.db9], size: [79312307] [28.08.23 05:37:21.497] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.dba], size: [32500627] [28.08.23 05:37:21.515] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.dbb], size: [55194918] [28.08.23 05:37:21.534] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.dbc], size: [160948] [28.08.23 05:37:21.535] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata.dbd], size: [101014] [28.08.23 05:37:21.536] using fs-ltx: [fsgame.ltx] [28.08.23 05:37:21.536] --Found FS dir: [c:\users\home\docume~1\stalke~1\] [28.08.23 05:37:21.536] files: [9] [28.08.23 05:37:21.538] --Found FS dir: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\] [28.08.23 05:37:21.538] files: [8] [28.08.23 05:37:21.538] --Found base arch: [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\gamedata.dbmod], size: [97119992] [28.08.23 05:37:21.539] --Found FS dir: [c:\users\home\docume~1\stalke~1\savedgames\] [28.08.23 05:37:21.539] files: [4] [28.08.23 05:37:21.539] --Found FS dir: [c:\users\home\docume~1\stalke~1\logs\] [28.08.23 05:37:21.539] files: [5] [28.08.23 05:37:21.539] --Found FS dir: [c:\users\home\docume~1\stalke~1\screenshots\] [28.08.23 05:37:21.540] files: [5] [28.08.23 05:37:21.540] FS: 29467 files cached, 0Kb memory used. [28.08.23 05:37:21.540] Init FileSystem 2.299680 sec [28.08.23 05:37:21.543] [OGSR Engine (x64)] build date: [Apr 1 2023 23:08:29] [28.08.23 05:37:21.543] [_MSC_FULL_VER]: [193532215], [_MSVC_LANG]: [202002L] [28.08.23 05:37:21.543] Working Directory: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata] [28.08.23 05:37:21.543] CommandLine: ["D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe" ] [28.08.23 05:37:21.734] Initializing Engine... [28.08.23 05:37:21.735] Starting INPUT device... [28.08.23 05:37:21.768] -------------------------------------------------------------------------------- [28.08.23 05:37:21.768] [2796MB] physical memory installed, [1326MB] available, [52] percent of memory in use [28.08.23 05:37:21.768] PageFile usage: [23MB], Peak PageFile usage: [69MB] [28.08.23 05:37:21.768] -------------------------------------------------------------------------------- [28.08.23 05:37:21.768] * [ D3D ]: textures[0 K] [28.08.23 05:37:21.768] * [x-ray]: process heap[0 K], render[0 K] [28.08.23 05:37:21.768] * [x-ray]: economy: strings[2590 K], smem[0 K] [28.08.23 05:37:21.768] SOUND: OpenAL: enumerate devices... [28.08.23 05:37:21.768] SOUND: OpenAL: EnumerationExtension Present [28.08.23 05:37:21.918] devices OpenAL Soft [28.08.23 05:37:21.919] SOUND: OpenAL: system default SndDevice name is Generic Software [28.08.23 05:37:22.336] SOUND: OpenAL: All available devices: [28.08.23 05:37:22.336] 1. OpenAL Soft, Spec Version 1.1 eax[0] efx[yes] xram[no] [28.08.23 05:37:22.336] 2. Generic Software, Spec Version 1.1 (default) eax[2] efx[no] xram[no] [28.08.23 05:37:22.336] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [28.08.23 05:37:22.341] ! cant find corresponding [id] for action_name [chat] [28.08.23 05:37:22.343] [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [28.08.23 05:37:22.343] Executing config-script "user.ltx"... [28.08.23 05:37:22.343] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_low.ltx"... [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r1_dlights [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r1_dlights_clip [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r1_glows_per_frame [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r1_tf_mipbias [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r2_sun_details [28.08.23 05:37:22.343] ! Unknown command: r2_tf_mipbias [28.08.23 05:37:22.344] ~ Invalid syntax in call to 'r__geometry_lod' [28.08.23 05:37:22.344] ~ Valid arguments: float value in range [1.00000,3.00000] [28.08.23 05:37:22.344] ! Unknown command: r__supersample [28.08.23 05:37:22.344] ! Unknown command: rs_vis_distance [28.08.23 05:37:22.344] ~ Invalid syntax in call to 'snd_cache_size' [28.08.23 05:37:22.344] ~ Valid arguments: integer value in range [32,64] [28.08.23 05:37:22.344] ~ Invalid syntax in call to 'snd_targets' [28.08.23 05:37:22.344] ~ Valid arguments: integer value in range [128,256] [28.08.23 05:37:22.344] ! Unknown command: texture_lod [28.08.23 05:37:22.344] [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\rspec_low.ltx] successfully loaded. [28.08.23 05:37:22.344] ! Unknown command: bemsg [28.08.23 05:37:22.344] Executing config-script "d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx"... [28.08.23 05:37:22.346] ! cant find corresponding [id] for action_name [chat] [28.08.23 05:37:22.347] [d:\s.t.a.l.k.e.r. clear sky\s.t.a.l.k.e.r. shadow of chernobyl\gamedata\config\default_controls.ltx] successfully loaded. [28.08.23 05:37:22.348] ! cant find corresponding [id] for action_name [chat] [28.08.23 05:37:22.349] ! Unknown command: cl_cod_pickup_mode [28.08.23 05:37:22.349] ! Unknown command: g_autopickup [28.08.23 05:37:22.349] ! Unknown command: g_backrun [28.08.23 05:37:22.349] ! Unknown command: g_corpsenum [28.08.23 05:37:22.349] ! Unknown command: g_eventdelay [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_mm_net_srv_dedicated [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_con_publicserver [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_con_spectator [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_con_spectator_on [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_battleye [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_empty [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_full [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_listen [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_pass [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_wo_ff [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_filter_wo_pass [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_srv_gamemode [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_srv_maxplayers [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_srv_name [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_srv_reinforcement_type [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_use_battleye [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: mm_net_weather_rateofchange [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_cl_icurvesize [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_cl_icurvetype [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_cl_interpolation [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_cl_log_data [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_compressor_enabled [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_compressor_gather_stats [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_dbg_dump_export_obj [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_dbg_dump_import_obj [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_dbg_dump_update_read [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_dbg_dump_update_write [28.08.23 05:37:22.350] ! Unknown command: net_dedicated_sleep [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: net_sv_gpmode [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: net_sv_log_data [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: net_sv_pending_lim [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: net_sv_update_rate [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_dlights [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_dlights_clip [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_glows_per_frame [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_lmodel_lerp [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_ssa_lod_a [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_ssa_lod_b [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r1_tf_mipbias [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_aa [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_aa_break [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_aa_kernel [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_aa_weight [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_sun_details [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r2_tf_mipbias [28.08.23 05:37:22.351] ~ Invalid syntax in call to 'r__geometry_lod' [28.08.23 05:37:22.351] ~ Valid arguments: float value in range [1.00000,3.00000] [28.08.23 05:37:22.351] ! Unknown command: r__supersample [28.08.23 05:37:22.352] ~ Invalid syntax in call to 'renderer' [28.08.23 05:37:22.352] ~ Valid arguments: renderer_r4 [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: rs_refresh_60hz [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: rs_vis_distance [28.08.23 05:37:22.352] ~ Invalid syntax in call to 'snd_cache_size' [28.08.23 05:37:22.352] ~ Valid arguments: integer value in range [32,64] [28.08.23 05:37:22.352] ~ Invalid syntax in call to 'snd_targets' [28.08.23 05:37:22.352] ~ Valid arguments: integer value in range [128,256] [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_anomalies_enabled [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_anomalies_length [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_artefact_respawn_delta [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_artefact_spawn_force [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_artefact_stay_time [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_artefacts_count [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_auto_team_balance [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_auto_team_swap [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_bearercantsprint [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_client_reconnect_time [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_console_update_rate [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_dedicated_server_update_rate [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_dmgblockindicator [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_dmgblocktime [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_dump_online_statistics_period [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_forcerespawn [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_fraglimit [28.08.23 05:37:22.352] ! Unknown command: sv_friendly_indicators [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_friendly_names [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_friendlyfire [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_hail_to_winner_time [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_max_ping_limit [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_pda_hunt [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_reinforcement_time [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_remove_corpse [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_remove_weapon [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_returnplayers [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_rpoint_freeze_time [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_shieldedbases [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_spectr_firsteye [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_spectr_freefly [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_spectr_freelook [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_spectr_lookat [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_spectr_teamcamera [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_statistic_collect [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_teamkill_limit [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_teamkill_punish [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_timelimit [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_vote_enabled [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_vote_participants [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_vote_quota [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_vote_time [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: sv_warm_up [28.08.23 05:37:22.353] ! Unknown command: texture_lod [28.08.23 05:37:22.354] [c:\users\home\docume~1\stalke~1\user.ltx] successfully loaded. [28.08.23 05:37:22.354] SOUND: Selected device is Generic Software [28.08.23 05:37:22.438] [OpenAL] EAX 2.0 extension: present [28.08.23 05:37:22.438] [OpenAL] EAX 2.0 deferred: present [28.08.23 05:37:22.438] * sound : cache: 65537 kb, 4856 lines, 13820 bpl [28.08.23 05:37:22.489] Starting RENDER device... [28.08.23 05:37:22.493] * GPU [vendor:1002]-[device:9852]: AMD Radeon(TM) R2 Graphics [28.08.23 05:37:22.937] [CHW::CreateDevice] refCount of [HW.pDevice]: [4] [28.08.23 05:37:22.938] * Texture memory: 752 M [28.08.23 05:37:22.940] * GPU shading: vs(0/4.0/40), ps(0/4.0/40) [28.08.23 05:37:22.940] * GPU vertex cache: unrecognized, 24 [28.08.23 05:37:22.943] * DVB created: 4096K [28.08.23 05:37:22.944] * DIB created: 512K [28.08.23 05:37:23.060] ******************************************************************************** [28.08.23 05:37:23.060] !![LogStackTrace] Thread: [UNKNOWN], ExceptionCode: [c0000005] [28.08.23 05:37:23.154] !!Unhandled exception stack trace: ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F45B7AB] ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F3F68BE] ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F1DFBD0] ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F1E04F9] ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F1E068B] ! Module: [D:\S.T.A.L.K.E.R. Clear Sky\S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl\gamedata\xrEngine.exe], AddrPC.Offset: [000000013F9DEFBE] ! Module: [C:\Windows\system32\kernel32.dll], AddrPC.Offset: [00000000774B652D], Fun: [BaseThreadInitThunk()] + [13 byte(s)] ! Module: [C:\Windows\SYSTEM32\ntdll.dll], AddrPC.Offset: [00000000776EC541], Fun: [RtlUserThreadStart()] + [33 byte(s)] ! [28.08.23 05:37:23.154] ******************************************************************************** [28.08.23 05:37:23.829] --Saved dump file to [c:\users\home\docume~1\stalke~1\logs\xray_home_08-28-23_05-37-23.mdmp]
  3. Всем привет! Мы саунд-продакшн команда "Music We Deserve". Сочиняем музыку, делаем аранжировки и саунд-дизайн. Сегодня расскажем о нашей новой работе! 

    Мы сделали ремейк саундтрека из главного меню игры Сталкер. У нас уже накопился опыт, поэтому пора применить свои скиллы на реальном проекте! 

    Мы познакомились с разработчиком глобальной модификации S.T.A.L.K.E.R.: Shadow Of Chernobyl Update. Суть проекта том, чтобы сделать игру 2007 года актуальной для 2023 - новая графика, механики, детализированный ландшафт и т.д. Следуя этой логике, мы предложили идею обновить музыку игры. Как оказалось, Владислав (так зовут разработчика) давно об этом думал, но не хватало времени и ресурсов сделать это самостоятельно. Разработкой занимается один человек, в свободное от работы время. Наша помощь оказалась кстати.

     

    Мы думали над тем, каким должен быть ремейк саундтрека для Сталкера. Сложность с ремейками в том, чтобы соблюсти баланс между аутентичностью и новизной. Каждый новый элемент должен подчеркивать сильные стороны оригинала. В итоге должна получиться приятная ностальгия в новом прочтении. 

    Держа все это в уме, мы пришли к выводу, что нам нужно сделать максимально похожую аранжировку. Звук не должен быть слишком современным, иначе пропадет та самая душераздирающая атмосфера упадка и запустения. Название композиции “Wasteland”, потерянная земля, говорит само за себя.

    Этапы работы:

    1. Создали инструментальные партии.

    2. Подобрали тембры инструментов.

    3. Работали над отдельными секциями (мелодия у скрипок, обволакивающая гармония у альтов и виолончелей).

    4. Прописали динамику и экспрессию для каждого инструмента.

    5. Сделали сведение и мастеринг.

    Аранжировка и инструментовка в этой композиции кажутся простыми, но есть нюансы. Мы пытались нащупать грань звучания между синтезаторами и настоящими инструментами. В оригинале использовались синтовые струнные, у них очень специфический, “грязный” тембр. Звукоизвлечение и тембр реальных инструментов - принципиально другие. Чтобы добиться нужного эффекта, мы смешали несколько тембров струнных и добавили к ним синтезированный звук. Вот, что у нас получилось.
     

    Оригинальный звук:

    Наш звук:

    Обновили оригинальное звучание и постарались сохранить уникальную атмосферу. Как думаете, насколько хорошо у нас получилось?

    Подпишитесь на наш youtube канал Music We Deserve и поделитесь своим мнением в комментариях! Если вы хотите поддержать выход новых музыкальных ремейков, то это можно сделать на Бусти. За ваши донаты мы готовы предложить приятные бонусы, но цитата: “в благородство играть не будем”

  4. На Gamescom 2023 показан новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! На ролике, которому дали название Болты & Пули, показали перестрелки, фрагменты сюжета, битвы с мутантами и взаимодействие с аномалиями. Показан и старт игры, который могли опробовать посетители выставки на стенде. Игра официально перенесена на первый квартал 2024 года. Читать далее
  5. На Gamescom 2023 показан новый геймплейный трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля! На ролике, которому дали название Болты & Пули, показали перестрелки, фрагменты сюжета, битвы с мутантами и взаимодействие с аномалиями. Показан и старт игры, который могли опробовать посетители выставки на стенде. Игра официально перенесена на первый квартал 2024 года.
  6. Примерно час назад GSC Game World выпустила новый трейлер S.T.A.L.K.E.R. 2, в котором был сделан упор на показ стрельбы и взаимодействия с миром. Что хочу сказать лично я. Как минимум это выглядит интересно. Видно, что ПЫС поработали над HUD'ом, сейчас он выглядит очень даже красиво. Но главное, что я заметил - Скиф может взаимодействовать с окружающими его предметами, теперь вместо болта он может кинуть в аномалию не только болт, но и то же ведро. Это очень хороший плюс, делающий С2 чуть лучше оригинальной трилогии, с ее идеально пустыми домами. Видно что ПЫС обращали внимание на моды, те же анимации использования предметов, коллиматоры и т.п. это радует. Как бы я не был разочарован в GCS, последний трейлер мне понравился.Также очень надеюсь на то, что в игре будет хотя бы какой-никакой но паркур (Хотя бы на уровне серии игр Far Cry). Будет смотреться очень некрасиво если ГГ не сможет перепрыгнуть какую-нибудь скамейку или перелезть деревянный заборчик. Хочу послушать ваше мнение о трейлере
  7. Вышла статья немецкого сайта Heise Online под заголовком "S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom: только условно презентабельно": После тринадцатилетней одиссеи разработки, S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно может скоро выйти. Есть ли счастливый конец у этой истории? Демоверсия на Gamescom по-прежнему вызывает скептическое отношение. Сказать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 пережил бурный период разработки, было бы чрезмерным преуменьшением. Новая часть культовой серии шутеров была анонсирована украинской студией GSC Games World в 2010 году, до того, как она была свернута и возрождена. За этим последовали ошибки с NFT и дальнейшие переносы даты выхода, приостановка разработки и хакерские атаки. Так что то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 стал играбельным после всего этого времени и всех этих неудач на игровой выставке Gamescom, само по себе является триумфом, заслуживающим признания. Но после почти получаса игрового времени мы также должны четко заявить: S.T.A.L.K.E.R. 2 еще далек от того, чтобы выйти на рынок. Технически демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom не очень хорошо работала: некоторые текстуры просто не загружались, объекты произвольно появлялись и исчезали, выстрелы, казалось, иногда проходили сквозь врагов, не обращая на них внимания. Вражеский искусственный интеллект был полным провалом - иногда враги полностью игнорировали нас, позволяя нам просто пройти мимо них. Завершал картину сбой в игре. Из-за нестабильной частоты кадров игра также не доставляла особого удовольствия. Все это может произойти в ранних превью-версиях, но такое обилие технических недостатков также совершенно необычно для демоверсии Gamescom. Игре также не хватало элементарного: совершенно никак не фиксировались попадания выстрелов по персонажу, и об этом можно судить исключительно по шкале жизни в левом нижнем углу. При этом ни визуально, ни с помощью звуковых эффектов не сообщалось, что вы собираетесь поймать свинец или вас укусят собаки. Никаких стонов, ни крови, ни дрожания камеры – и вдруг экран "Игра окончена". То, что чего-то такого элементарного, похоже, все еще не хватает на столь позднем этапе цикла разработки, вызывает вопросы. Графика и диалоги Напротив, следует отметить свободу, которую можно было получить, играя в демоверсию – по крайней мере, теоретически. Потому что полные миссии было практически невозможно выполнить из-за ошибок, сбоев и короткого игрового времени. Вместо этого разработчики посоветовали просто осмотреться в виртуальной среде. Мы это и сделали: Графически демоверсия S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom оставила смешанные чувства. Части игрового мира были отрисованы потрясающе реалистично, но общая картина была омрачена множеством технических ошибок. В демоверсии было не так много сюжета: главный герой просыпается среди аномалий и пытается пройти через них, прокидывая болты. Эти аномалии могут разнести людей в клочья, как и животных в воздухе. Но если вы бросите в них предметы, вы сможете ненадолго пройти сквозь них невредимым. В демоверсии мы встретили двух неигровых персонажей, с которыми нам удалось недолго пообщаться. Диалоги были слабо написаны и не очень убедительно написаны на английском языке. Не помогло то, что собеседники любили смотреть не в ту сторону во время коротких бесед. Казалось, что различные варианты ответа не оказали особого влияния на ход сюжета. В какой-то момент у нас был выбор между "Добро пожаловать" и "Добро пожаловать, но я тоже хочу награды!" S.T.A.L.K.E.R. 2 все еще нужно время Поклонники культовой серии "Сталкер" ценят нетрадиционное: то, что "Сталкер" настолько своеобразен и не входит в мейнстрим, делает эту серию шутеров такой уникальной прямо сейчас. Сильная атмосфера и большая свобода также могут помочь преодолеть технические проблемы. В этом и заключается уникальная сила этой серии. И S.T.A.L.K.E.R. 2 тоже может удивить этим. Но, по крайней мере, для этого каркас должен быть устойчивым. Демоверсия S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom была настолько технически неполноценной, что вы едва ли могли составить впечатление о самой игре. В нем не хватало грубых и тонких штрихов. Фанаты еще не должны терять надежду из-за этого. S.T.A.L.K.E.R. 2 поступит в продажу в первом квартале 2024 года, до этого еще есть время для исправлений. Остается надеяться, что тогда GSC сможет сделать это должным образом. Хотелось бы пожелать разработчикам этого после столь трудного времени. Тем не менее: еще один сдвиг пойдет на пользу игре. Читать далее
  8. Вышла статья немецкого сайта Heise Online под заголовком "S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom: только условно презентабельно": После тринадцатилетней одиссеи разработки, S.T.A.L.K.E.R. 2 действительно может скоро выйти. Есть ли счастливый конец у этой истории? Демоверсия на Gamescom по-прежнему вызывает скептическое отношение. Сказать, что S.T.A.L.K.E.R. 2 пережил бурный период разработки, было бы чрезмерным преуменьшением. Новая часть культовой серии шутеров была анонсирована украинской студией GSC Games World в 2010 году, до того, как она была свернута и возрождена. За этим последовали ошибки с NFT и дальнейшие переносы даты выхода, приостановка разработки и хакерские атаки. Так что то, что S.T.A.L.K.E.R. 2 стал играбельным после всего этого времени и всех этих неудач на игровой выставке Gamescom, само по себе является триумфом, заслуживающим признания. Но после почти получаса игрового времени мы также должны четко заявить: S.T.A.L.K.E.R. 2 еще далек от того, чтобы выйти на рынок. Технически демонстрация S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom не очень хорошо работала: некоторые текстуры просто не загружались, объекты произвольно появлялись и исчезали, выстрелы, казалось, иногда проходили сквозь врагов, не обращая на них внимания. Вражеский искусственный интеллект был полным провалом - иногда враги полностью игнорировали нас, позволяя нам просто пройти мимо них. Завершал картину сбой в игре. Из-за нестабильной частоты кадров игра также не доставляла особого удовольствия. Все это может произойти в ранних превью-версиях, но такое обилие технических недостатков также совершенно необычно для демоверсии Gamescom. Игре также не хватало элементарного: совершенно никак не фиксировались попадания выстрелов по персонажу, и об этом можно судить исключительно по шкале жизни в левом нижнем углу. При этом ни визуально, ни с помощью звуковых эффектов не сообщалось, что вы собираетесь поймать свинец или вас укусят собаки. Никаких стонов, ни крови, ни дрожания камеры – и вдруг экран "Игра окончена". То, что чего-то такого элементарного, похоже, все еще не хватает на столь позднем этапе цикла разработки, вызывает вопросы. Графика и диалоги Напротив, следует отметить свободу, которую можно было получить, играя в демоверсию – по крайней мере, теоретически. Потому что полные миссии было практически невозможно выполнить из-за ошибок, сбоев и короткого игрового времени. Вместо этого разработчики посоветовали просто осмотреться в виртуальной среде. Мы это и сделали: Графически демоверсия S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom оставила смешанные чувства. Части игрового мира были отрисованы потрясающе реалистично, но общая картина была омрачена множеством технических ошибок. В демоверсии было не так много сюжета: главный герой просыпается среди аномалий и пытается пройти через них, прокидывая болты. Эти аномалии могут разнести людей в клочья, как и животных в воздухе. Но если вы бросите в них предметы, вы сможете ненадолго пройти сквозь них невредимым. В демоверсии мы встретили двух неигровых персонажей, с которыми нам удалось недолго пообщаться. Диалоги были слабо написаны и не очень убедительно написаны на английском языке. Не помогло то, что собеседники любили смотреть не в ту сторону во время коротких бесед. Казалось, что различные варианты ответа не оказали особого влияния на ход сюжета. В какой-то момент у нас был выбор между "Добро пожаловать" и "Добро пожаловать, но я тоже хочу награды!" S.T.A.L.K.E.R. 2 все еще нужно время Поклонники культовой серии "Сталкер" ценят нетрадиционное: то, что "Сталкер" настолько своеобразен и не входит в мейнстрим, делает эту серию шутеров такой уникальной прямо сейчас. Сильная атмосфера и большая свобода также могут помочь преодолеть технические проблемы. В этом и заключается уникальная сила этой серии. И S.T.A.L.K.E.R. 2 тоже может удивить этим. Но, по крайней мере, для этого каркас должен быть устойчивым. Демоверсия S.T.A.L.K.E.R. 2 на Gamescom была настолько технически неполноценной, что вы едва ли могли составить впечатление о самой игре. В нем не хватало грубых и тонких штрихов. Фанаты еще не должны терять надежду из-за этого. S.T.A.L.K.E.R. 2 поступит в продажу в первом квартале 2024 года, до этого еще есть время для исправлений. Остается надеяться, что тогда GSC сможет сделать это должным образом. Хотелось бы пожелать разработчикам этого после столь трудного времени. Тем не менее: еще один сдвиг пойдет на пользу игре.
  9. Главный редактор Xbox Wire, Джо Скребелс, опубликовал на официальном сайте свой разбор геймплея демо-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля со стенда на Gamescom: S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля производит потрясающее первое впечатление – в первые моменты вы видите, как ваш игровой персонаж, Скиф, лежит на земле в выжженном радиацией лесу, смотрит вниз и видит собаку-мутанта, грызущую его ногу. Паника, заклинивший пистолет и собака, которую затем затягивает в аномалию и разрывает на кусочки. Как я уже сказал, чертовски приятное первое впечатление. Это долгожданное продолжение культовой серии классических шутеров с эффектом погружения от первого лица явно нацелено на то, чтобы привлечь внимание публики, и получение возможности ознакомиться с этой первой в истории игровой сборкой на gamescom демонстрирует это во многих отношениях. Самый удивительный элемент демонстрационной версии - это свобода, которую вам предлагают. Разработчик GSC Game World ясно дает понять, что это крошечный кусочек огромной игры, и работа над ней все еще продолжается, но, за исключением короткого разговора о сюжете с таинственным незнакомцем, который направляет нас поговорить с некоторыми местными жителями, демо-версия не требует от вас ничего, кроме изучения. Это четкий признак игры в целом, мира, который с самого начала предлагает вам выбор и возможности сделать его таким, как вам хотелось бы. Этот выбор преследует меня с самого начала – я пробираюсь через заваленный телами контрольно-пропускной пункт, грабя все, что могу, прежде чем добираюсь до лачуги, окруженной собаками. Внезапно я вижу, как появляется фигура с оружием в руках, и я немедленно открываю огонь. Я и не подозревал, что уничтожаю местных жителей, к которым меня направили, просто защищая их от тех же собак, которыми впоследствии стану я сам. Замечательно, что игра не выдает мне состояние сбоя из–за этого - я сделал свой (поспешный) выбор, и мне нужно расплачиваться за последствия. Я теряю возможность выполнить побочный квест, но дополнительная добыча, которую я получаю, не остается незамеченной. Перестрелка быстрая и жестокая – оружие не столько стреляет, сколько поражает, даже самый маленький пистолет производит отчетливый удар. Я сталкиваюсь с лагерем вражеских бандитов, которые нападают при виде меня и быстро прорываются сквозь них, но мне приходится широко использовать свои собственные аптечки из–за огромного количества урона, который они наносят сами, и хитрого искусственного интеллекта, который видит, как часть стаи обходят меня с флангов, в то время как другие прячутся за стенами и машинами, чтобы привлечь огонь на себя. Урок здесь ясен: будьте готовы, будьте умны и безжалостны. Попутно GSC Game World демонстрирует мощь Unreal Engine 5, придавая красоту явно мерзкому миру – Зона (название, данное этой альтернативной постъядерной Чернобыльской зоне отчуждения на Земле) изобилует деталями: заброшенные здания, сквозь которые проникает тусклый зимний свет; потрепанные леса, разбитые маслянистыми, мерцающими пузырями искаженной реальности; и очаги тихого человечества, выискиваемые в дикой местности. В конце концов, я направляюсь к другой цели: пытаюсь найти местную деревню Залесье. Однако, как только я добираюсь до нее, я слышу, как по местному радио объявляют о неизбежном ‘Выбросе’ – я быстро понимаю, что это значит, поскольку усиливается ветер, небо становится кроваво-красным, и молнии начинают обрушиваться на землю. Я бросаюсь ко входу в убежище и вижу, как разыгрывается финальный ролик – из двери появляется фигура в маске и в самый последний момент затаскивает моего персонажа, который скоро потеряет сознание, внутрь. Это намного ближе к первому впечатлению – S.T.A.L.K.E.R. 2 стремится к свободе игрока, действие разворачивается между моментами блокбастера, сохраняя при этом холодную жестокость и дразнящую таинственность оригинальных игр. Будет интересно посмотреть, какие еще ужасы и открытия таит в себе Зона, когда дело дойдет до релиза. Читать далее
  10. Главный редактор Xbox Wire, Джо Скребелс, опубликовал на официальном сайте свой разбор геймплея демо-версии S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля со стенда на Gamescom: S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля производит потрясающее первое впечатление – в первые моменты вы видите, как ваш игровой персонаж, Скиф, лежит на земле в выжженном радиацией лесу, смотрит вниз и видит собаку-мутанта, грызущую его ногу. Паника, заклинивший пистолет и собака, которую затем затягивает в аномалию и разрывает на кусочки. Как я уже сказал, чертовски приятное первое впечатление. Это долгожданное продолжение культовой серии классических шутеров с эффектом погружения от первого лица явно нацелено на то, чтобы привлечь внимание публики, и получение возможности ознакомиться с этой первой в истории игровой сборкой на gamescom демонстрирует это во многих отношениях. Самый удивительный элемент демонстрационной версии - это свобода, которую вам предлагают. Разработчик GSC Game World ясно дает понять, что это крошечный кусочек огромной игры, и работа над ней все еще продолжается, но, за исключением короткого разговора о сюжете с таинственным незнакомцем, который направляет нас поговорить с некоторыми местными жителями, демо-версия не требует от вас ничего, кроме изучения. Это четкий признак игры в целом, мира, который с самого начала предлагает вам выбор и возможности сделать его таким, как вам хотелось бы. Этот выбор преследует меня с самого начала – я пробираюсь через заваленный телами контрольно-пропускной пункт, грабя все, что могу, прежде чем добираюсь до лачуги, окруженной собаками. Внезапно я вижу, как появляется фигура с оружием в руках, и я немедленно открываю огонь. Я и не подозревал, что уничтожаю местных жителей, к которым меня направили, просто защищая их от тех же собак, которыми впоследствии стану я сам. Замечательно, что игра не выдает мне состояние сбоя из–за этого - я сделал свой (поспешный) выбор, и мне нужно расплачиваться за последствия. Я теряю возможность выполнить побочный квест, но дополнительная добыча, которую я получаю, не остается незамеченной. Перестрелка быстрая и жестокая – оружие не столько стреляет, сколько поражает, даже самый маленький пистолет производит отчетливый удар. Я сталкиваюсь с лагерем вражеских бандитов, которые нападают при виде меня и быстро прорываются сквозь них, но мне приходится широко использовать свои собственные аптечки из–за огромного количества урона, который они наносят сами, и хитрого искусственного интеллекта, который видит, как часть стаи обходят меня с флангов, в то время как другие прячутся за стенами и машинами, чтобы привлечь огонь на себя. Урок здесь ясен: будьте готовы, будьте умны и безжалостны. Попутно GSC Game World демонстрирует мощь Unreal Engine 5, придавая красоту явно мерзкому миру – Зона (название, данное этой альтернативной постъядерной Чернобыльской зоне отчуждения на Земле) изобилует деталями: заброшенные здания, сквозь которые проникает тусклый зимний свет; потрепанные леса, разбитые маслянистыми, мерцающими пузырями искаженной реальности; и очаги тихого человечества, выискиваемые в дикой местности. В конце концов, я направляюсь к другой цели: пытаюсь найти местную деревню Залесье. Однако, как только я добираюсь до нее, я слышу, как по местному радио объявляют о неизбежном ‘Выбросе’ – я быстро понимаю, что это значит, поскольку усиливается ветер, небо становится кроваво-красным, и молнии начинают обрушиваться на землю. Я бросаюсь ко входу в убежище и вижу, как разыгрывается финальный ролик – из двери появляется фигура в маске и в самый последний момент затаскивает моего персонажа, который скоро потеряет сознание, внутрь. Это намного ближе к первому впечатлению – S.T.A.L.K.E.R. 2 стремится к свободе игрока, действие разворачивается между моментами блокбастера, сохраняя при этом холодную жестокость и дразнящую таинственность оригинальных игр. Будет интересно посмотреть, какие еще ужасы и открытия таит в себе Зона, когда дело дойдет до релиза.
  11. Собираем в одном месте всю информацию, которая публиковалась в сети в ходе первого дня выставки Gamescom 2023, на котором присутствует стенд игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. В первой половине дня начали появляться первые фотографии со стенда. Судя по фото с геймплеем, интерфейс игры был значительно доработан. Стало известно, что доступ к стенду с билдом получили, в первую очередь, журналисты, блогеры и организаторы. На игру отводилось 15 минут. Обычных игроков начали допускать чуть позже. Съемка игрового процесса была запрещена разработчиками. Чуть позже подоспели четыре официальные фотографии от разработчиков: Публиковались в сети и отзывы игроков от демо-версии - Ах, эта игра требует еще тонны работы. Показанная сборка графически сильно устарела и забагована. Премьера 2023 года? Я не очень это вижу - написал один из игроков. Позже появилось еще несколько новых фактов: - В информационном бюллетени на официальном сайте указали дату релиза в первом квартале 2024 года; - Игрокам запретили снимать игровой процесс демо-версии на стенде; - Руководитель Microsoft Gaming, Фил Спенсер, считает, что игра выглядит великолепно, а сама команда разработчиков ему очень близка; - Евгений Григорович (СЕО GSC Game World) дал интервью на трансляции Gamescom studio 2023 Day 1. Он рассказал о сложностях, с которыми столкнулась команда разработчиков и немного общей, уже известной информации об игре. Читать далее
  12. Собираем в одном месте всю информацию, которая публиковалась в сети в ходе первого дня выставки Gamescom 2023, на котором присутствует стенд игры S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля. В первой половине дня начали появляться первые фотографии со стенда. Судя по фото с геймплеем, интерфейс игры был значительно доработан. Стало известно, что доступ к стенду с билдом получили, в первую очередь, журналисты, блогеры и организаторы. На игру отводилось 15 минут. Обычных игроков начали допускать чуть позже. Съемка игрового процесса была запрещена разработчиками. Чуть позже подоспели четыре официальные фотографии от разработчиков: Публиковались в сети и отзывы игроков от демо-версии - Ах, эта игра требует еще тонны работы. Показанная сборка графически сильно устарела и забагована. Премьера 2023 года? Я не очень это вижу - написал один из игроков. Позже появилось еще несколько новых фактов: - В информационном бюллетени на официальном сайте указали дату релиза в первом квартале 2024 года; - Игрокам запретили снимать игровой процесс демо-версии на стенде; - Руководитель Microsoft Gaming, Фил Спенсер, считает, что игра выглядит великолепно, а сама команда разработчиков ему очень близка; - Евгений Григорович (СЕО GSC Game World) дал интервью на трансляции Gamescom studio 2023 Day 1. Он рассказал о сложностях, с которыми столкнулась команда разработчиков и немного общей, уже известной информации об игре.
  13. Фил Спенсер о S.T.A.L.K.E.R. 2: «Игра выглядит великолепно» Руководитель Microsoft Gaming сообщил, что разработчики из GSC Game World уже вносят в шутер последние штрихи. https://dtf.ru/games/2054746-fil-spenser-o-s-t-a-l-k-e-r-2-igra-vyglyadit-velikolepno Верим? Прошёл игру 2 раза лично, отвечает на пацана очком за каждое слово.
  14. В сети появился первый отзыв о демо S.T.A.L.K.E.R. 2, которое привезли на gamescom. Польский журналист Барнаба Сигел пишет, что в представленном билде много багов, а графически игра выглядит устаревшей. По его словам, проблемы в основном с ИИ и анимациями. Автор отзыва сомневается, что S.T.A.L.K.E.R. 2 выйдет в 2023 году https://dtf.ru/games/2054122-pervyy-otzyv-o-demo-s-t-a-l-k-e-r-2 Дополнено 1 минуту спустя я сомневаюсь, что он в 2024 выйдет (если только сырой продукт в наглую выпустят)
  15. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 прибыли на мероприятие Gamescom 2023 и опубликовали соответствующий пост в своих соц. сетях: - Вот как нужно отпраздновать годовщину выхода S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky! Вот и мы, направляемся в 8-й зал Gamescom, чтобы встретиться с вами, товарищи сталкеры. Куча болтов, противогазов и артефактов. Без Казаков и оружия, но вооруженный самым необходимым из возможных хабаров! Мы хорошо подготовлены, но как насчет вас? Если вы планируете отправиться в это приключение во всеоружии, поделитесь своими фотографиями, и пусть все сталкеры почувствуют атмосферу Зоны! С нетерпением ждем встречи с вами! Зал Gamescom 8.1 - сообщается в анонсе. Gamescom 2023 пройдет в Кёльне (Германия) с 23 по 27 августа. 22 августа состоялось шоу открытия, которое рестримил ресурс AP-PRO: Согласно официальному сайту Xbox, 24 августа студия планирует провести трансляцию со стенда S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023. Старт эфира в 17:00 (МСК). На стенде, все дни выставки, будет предоставлен доступ к билду игры. Читать далее
  16. Разработчики S.T.A.L.K.E.R. 2 прибыли на мероприятие Gamescom 2023 и опубликовали соответствующий пост в своих соц. сетях: - Вот как нужно отпраздновать годовщину выхода S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky! Вот и мы, направляемся в 8-й зал Gamescom, чтобы встретиться с вами, товарищи сталкеры. Куча болтов, противогазов и артефактов. Без Казаков и оружия, но вооруженный самым необходимым из возможных хабаров! Мы хорошо подготовлены, но как насчет вас? Если вы планируете отправиться в это приключение во всеоружии, поделитесь своими фотографиями, и пусть все сталкеры почувствуют атмосферу Зоны! С нетерпением ждем встречи с вами! Зал Gamescom 8.1 - сообщается в анонсе. Gamescom 2023 пройдет в Кёльне (Германия) с 23 по 27 августа. 22 августа состоялось шоу открытия, которое рестримил ресурс AP-PRO: Согласно официальному сайту Xbox, 24 августа студия планирует провести трансляцию со стенда S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля на Gamescom 2023. Старт эфира в 17:00 (МСК). На стенде, все дни выставки, будет предоставлен доступ к билду игры.
  17. В продаже появился супер-ПК под названием Mifcom Big Boss, который отдают за скромные 28 999 евро или 3 млн рублей. Процессор AMD Ryzen Threadripper PRO 5995WX с 64 ядрами; Сразу семь видеокарт RTX 4090 с водоблоком на каждой; В общей сложности на борту 168 ГБ видеопамяти GDDR6X; 128 ГБ оперативной памяти DDR4-3200; Накопитель на 4 ТБ; За питание отвечают два БП Super Flower Leadex мощностью по 2000 Вт. Дополнено 3 минуты спустя Интересно S.T.A.L.K.E.R.2 потянет
  18. всмысле не на то? ставил на 1.6.02 из S.T.A.L.K.E.R. Trilogy на которую ставил и прошёл уже свыше сотни модов.. так что, хз.. Дополнено 15 минуты спустя а реально это как-то мне поправить, без фотошопа?) Дополнено 34 минуты спустя и ещё.. а реально как то всё же задействовать текстурки карт местности? их же есть в моде: ..\gamedata\textures\map и ..\gamedata\textures\terrain хде бы чё б прописать на это? )
  19. Название: Возврат Платформа: Тень Чернобыля вер.10006 Разработчик: Pastalker56 Основа мода: buka Целью мода является восстановление вырезанного контента. Модификация хочет показать, каким был S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, если бы взял за основу идеи S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost и поздней разработки «Теней Чернобыля». Модификация основана на моде Final Update вер. 14+. Целью не ставится — сделать полное соответствие билдам/диздокам и т. д., поэтому в моде есть и будет полно того, чего разработчики трилогии не задумывали.
  20. Перед прочтением этого кривого клочка текста рекомендуется просмотреть топ модификаций по запросу "Сталкер сюжетные моды" Это сообщение адресовано для модмейкера, который хотели бы найти для себя "точку опоры" в создании собственной модификации, а именно зачатка сюжета. Искатель, я готов донести до тебя очень важную идею по созданию собственного сюдетного мода на базе "S.T.A.L.K.E.R.", суть будет озвучена в конце статьи, а сначала предисловие, и причины создания этого поста. Контракт на "вставьте название" просто шикарная модификация которая обращает внимание игрока на проблему доверия, дружбы, братства в группировке "Наёмники". Погружаясь в атмосферу, ты словно проживаешь жизнь главного героя, и не знаешь какой выбор является "правильным", и создатель просто мастерски даёт понять что правильного выбора нет, его уже сделали за тебя, и твоё мнение ничего не исправит. НО ! Игрок получает незабываемые ощущения от того, что попытался сделать по совести, жертвуя жизнью что бы спасти несколько. И это всё еще что-то да значит, и присутствует ощущение того, что персонажи и вправду реагируют на твои действия меняя диалоги, это просто чумовое решение, пусть и требует в полтора раза больше времени и сил разработчика, это меняет восприятие модификации кардинально. Это даёт возможность наделить внутриигровой мир жизнью, которая должна быть для получения удовольствия от игры. Примеры успешных проектов: Mass effect, Dishonored, Metro 2033 , Undertale. Эти игры любят не за графику, по типу Gunslinger mod , не за horny контент или танцующих кошкодевочек, их любят да то, что разработчик влил в них душу. Квесты "принеси-подай" бич игры. Никто то что не скажет должно ли такое присутствовать в моде, или нет, но такие "приёмы" тупо растягивают продолжительность и по моему скромному мнению должны быть лишь как недостижимая цель для игрока. Сейчас объясню : 400 Day's - игра которая сразу-же ставит задачу игроку перетерпеть 400 дней ( капитан очевидность умер от кринжа ) что бы победить. По истечению этого времени происходит плохая концовка. Почему. Потому что игрок не пытался делать то, что хотел бы, не пытался выбраться из подземелья а просто, как зомби, следовал своему списку квестов , что не есть хорошо. В отличие от фриплейных модификаций вы должны создать такую обстановку, которая всем своим видом (интуитивно , блеять, понятная) должна наставить игрока на сюжетный путь. ! Осторожно ! Большинство игроков не терпит отсутствия прямого, сказанного ПРЯМО В ЛИЦО задания, поэтому советуется помечать его текст специальным цветом ( символом, интонацией нпс, здоровым рассудком(очевидной, блеять информацией по типу : аномалия=артефакт) ) и так далее по тексту. Не стоит прямо, одним монологом объяснять задумку, основную идею модификации, это очень скоро забудется и не будет иметь значение для игрока. Такая ошибка преследовалась во многих играх, что я проходил, список которых вам лучше составить для себя самим, задумавшись об этом подробнее. Стоит дозированно подавать информацию для игрока, пытаясь как можно разнообразней объяснить её отсутствие в самом начале, это убирает эффект "сломанных рёбер" у игрока при попытке "вдохнуть"(погрузиться) в атмосферу игры, и самое главное, сохранить эту атмосферу к самому концу, словно, грубо говоря, "держать его за яйца". Бессмертный ГГ - "Мне насрать на этих ботов, квест не сломается если я убью вот этого рандомного непися, забрав у него топовый ствол в самом начале игры, и получу при этом преимущество перед этими раками. Игра ведь не сделает меня враждебным для сталкеров(или любой другой группировки) враждебным, ведь так ?" Как исправить ? Ответ из модификации "Золотой Шар" - Экран смерти с надписью "Жекан бы так не поступил". Убивает в игроке желание следовать правилам, ища другие лазейки в игре, но даёт понять что его унизили, давая шанс на искупление. Если бы я мог делать модификации, я бы отвечал на такое жестоко : очистка инвентаря, таймер в тюрьме, очистка баланса, отключение дополнительных квестов, увеличение цен у торговцев. Можно было бы сделать что-то типа " фингала под глазом" у игрока, а именно затемнение участка экрана в какой-то его части, потемнение в глазах как в моде Dead Air при кровотечении на долгий период, что бы знал, что он здесь такая же пешка как и обычный нпс. И наоборот : мелко поощрять за честность, спасение нпс давая им медикаменты (сделать защиту от фарма этой темы, введя ограничение, типа : 2 спасенных в день = 2% скидка , дальше - только через время, экспериментируйте) и далее, следуя теме, главное не перемудрить, и делать это лаконично. Игрок должен понимать что он - смертен, друзья главного героя - смертны, враги - серьезная угроза. Хорошее решение этого - одно сохранение(у игрока), от которого можно отталкивается и 3-4 автосейвами самое главное - автоматические сохранения ( у игры) в отпределенном "акте", самоуничтожающиеся, по достижению определенного момента ( подслушано у Doki Doki ) и помогающие своим присутствием быстро перепройти определённый момент игры из-за возникшего недочета(бага) во время прохождения, и наедающие играющему в модификацию исправить свои возможные ошибки. В сочетании с самогенерируемыми кодами для чего-либо, и не пропускаемыми катсценами и диалогами просто шикарно. И, подходя к концу, как обещал, я расскажу откуда брать идеи для модификаций. Барабанная дробь... Рп по сталкеру в "профессиональных" группах. Не считайте это глупостью сразу-же, а лучше послушайте следующее : Когда люди ограничены в материальном (графика, звук, локация, смысл(тема), правила отыгрыша), они не ограничены в воображении, мыслях, эмоциях, чувствах. Настоящие рпшеры по сталкеру, которых наберётся не больше сотни со всех-всех РП проектов по нашей игре за всё время настолько вжились в роль, что если бы обьединились в одну компанию, создать серию модификаций, пересказывающих самое интересное из того, что они когда либо отписывали, переживали вместе со своими персонажами, которых они создали САМИ, это был бы шедевр игровой индустрии, потому что объединить это всё в одну историю было бы невозможно, а идеи для сюжета никогда бы не заканчивались, ведь они "пили бы самый концентрированный сок", из того, что они отписывали в своей жизни. К превеликому несчастью, это такая же недостижимая цель для мододелов как и коммунизм на всей планете. Утопия. Всего лишь бессмертная идея, которая живёт в сердцах самых ярых поклонников. Но если вы всё-таки хотели бы попытаться, бросить вызов всему фанатскому геймдеву, студии GSC и самому себе, вы можете посетить группу по текстовому РП по вселенной Сталкер на базе сообщества Discord, в которой собрались выходцы из ныне закрытых ролевых проектов по S.T.A.L.K.E.R. , которые готовы, и даже хотят поделиться своим многолетним ( без преувеличений и красивых фразочек, эти люди начали свой путь в 2017-2018-2019, и продолжают ему следовать до сегодняшнего дня) переходить по ссылке в сообщество "SAU | Stalker Another Universe" : https://discord.gg/wnb5hmNt ( ссылка временная, за вопросами обращайтесь к @ilon_mask @fgsebefam @ledimen на платформе Discord )
  21. chriotmao А вам будет интересно после релиза принять участие в исправлениях, всего русофобского маразма в S.T.A.L.K.E.R.2 с участием Андрея Непряхина и его опытом работы с UE 5? Ну летом вряд ли. Это после того как Вульф поиграет в демку S.T.A.L.K.E.R.2 в Кёльне? Сомневаюсь что добавляют что то новое или это не так?
  22. «Ray of Hope» будет использовать движок Unreal Engine 5 совместно с X-Ray Engine! На решение усовершенствовать платформу для разработки повлиял факт того, что оригинальный движок S.T.A.L.K.E.R. уже слишком устарел, из-за чего у создателей постоянно возникали различные технические проблемы. Среди них однопоточная архитектура, негативно влияющая на оптимизацию, отсутствие многих современных технологий, а также сложный и неудобный интерфейс SDK, по сравнению с современными движками. Сложно было и комплектовать команду новыми разработчиками, поскольку это требовало знаний инструментария X-Ray, а значит приходилось тратить дополнительное время на обучение и освоение платформы. За все время разработки модмейкеры пробовали решать все эти проблемы: значительно улучшался существующий SDK, создавались собственные инструменты для решения различных задач (редактор диалогов, редактор заданий), состав команды всячески поощрялся за проделанную работу и прочее. Однако острая необходимость в более мощном инструментарии, который смог бы сделать весь процесс разработки быстрее и удобнее за счет использования последних технологий индустрии, никуда не делась. Поэтому чуть больше года назад было принято решение интегрировать модифицированную версию движка X-Ray, используемую в проекте, с Unreal Engine. Один из членов команды создал небольшой рабочий прототип, чтобы проверить возможность взаимодействия двух платформ и работу основных механик. Прототип был признан успешным, и решение использовать Unreal Engine в дальнейшей разработке было окончательно принято. На данный момент «Ray of Hope» работает на движке Unreal Engine 5 с использованием модифицированного X-Ray. Разработчики отдельно подчеркивают, что это не является полноценным переходом на новый движок. Модмейкеры лишь используют некоторые возможности Unreal Engine, чтобы решить различные серьезные проблемы X-Ray. В частности, Unreal Engine используется для системы рендеринга, а также для создания локации и различного связанного с ней контента. Технологии X-Ray задействуются, в основном, для игровой логики. Использование игрового движка Unreal Engine дало проекту несколько важных преимуществ: разработка идет гораздо проще и быстрее за счет уже имеющегося опыта внутри команды и большого числа обучающих материалов в сети. Unreal Engine является одним из самых популярных игровых движков в мире, а значит, стало проще найти новых опытных разработчиков. За последний год команда пополнилась несколькими полезными новичками. Движок имеет поддержку множества современных технологий игровой индустрии, а также улучшенную оптимизацию. За время работы на новой платформе авторы уже успели перенести и адаптировать многие основные механики проекта: пользовательский интерфейс, системы стрельбы, системы симуляции жизни, систему навигации искусственного интеллекта, система частиц, сетевое взаимодействие и прочее. Между тем продолжается работа и в других направлениях проекта. Правится движок, в который добавляется необходимый функционал для оружейной системы, скриптов и общего геймплея, продолжается создание новых анимаций и оружия и ведется разработка новых игровых особенностей. Дорабатывается внутренний инструментарий для разработки. Начата работа над обновлением сетевой инфраструктуры веб-сервисов проекта. Как признаются авторы, использование Unreal Engine сделало процесс разработки проще, быстрее и продуктивнее во многих аспектах. Вдобавок, некоторые члены команды работают в игровых студиях и в процессе своей деятельности получили практический опыт работы с данным движком. Оригинальную статью о новой платформе можно почитать тут. Также для ознакомления доступен видео-тизер. Сразу после публикации новости у разработчиков спросили, использовались ли при создании новой платформы наработки по связке Unreal Engine + X-Ray от Red Panda. Авторы ответили, что данный специалист является участником команды проекта, поэтому он принял в разработке нового движка активное участие, но целиком его проект в Ray Of Hope не использовался. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее
  23. «Ray of Hope» будет использовать движок Unreal Engine 5 совместно с X-Ray Engine! На решение усовершенствовать платформу для разработки повлиял факт того, что оригинальный движок S.T.A.L.K.E.R. уже слишком устарел, из-за чего у создателей постоянно возникали различные технические проблемы. Среди них однопоточная архитектура, негативно влияющая на оптимизацию, отсутствие многих современных технологий, а также сложный и неудобный интерфейс SDK, по сравнению с современными движками. Сложно было и комплектовать команду новыми разработчиками, поскольку это требовало знаний инструментария X-Ray, а значит приходилось тратить дополнительное время на обучение и освоение платформы. За все время разработки модмейкеры пробовали решать все эти проблемы: значительно улучшался существующий SDK, создавались собственные инструменты для решения различных задач (редактор диалогов, редактор заданий), состав команды всячески поощрялся за проделанную работу и прочее. Однако острая необходимость в более мощном инструментарии, который смог бы сделать весь процесс разработки быстрее и удобнее за счет использования последних технологий индустрии, никуда не делась. Поэтому чуть больше года назад было принято решение интегрировать модифицированную версию движка X-Ray, используемую в проекте, с Unreal Engine. Один из членов команды создал небольшой рабочий прототип, чтобы проверить возможность взаимодействия двух платформ и работу основных механик. Прототип был признан успешным, и решение использовать Unreal Engine в дальнейшей разработке было окончательно принято. На данный момент «Ray of Hope» работает на движке Unreal Engine 5 с использованием модифицированного X-Ray. Разработчики отдельно подчеркивают, что это не является полноценным переходом на новый движок. Модмейкеры лишь используют некоторые возможности Unreal Engine, чтобы решить различные серьезные проблемы X-Ray. В частности, Unreal Engine используется для системы рендеринга, а также для создания локации и различного связанного с ней контента. Технологии X-Ray задействуются, в основном, для игровой логики. Использование игрового движка Unreal Engine дало проекту несколько важных преимуществ: разработка идет гораздо проще и быстрее за счет уже имеющегося опыта внутри команды и большого числа обучающих материалов в сети. Unreal Engine является одним из самых популярных игровых движков в мире, а значит, стало проще найти новых опытных разработчиков. За последний год команда пополнилась несколькими полезными новичками. Движок имеет поддержку множества современных технологий игровой индустрии, а также улучшенную оптимизацию. За время работы на новой платформе авторы уже успели перенести и адаптировать многие основные механики проекта: пользовательский интерфейс, системы стрельбы, системы симуляции жизни, систему навигации искусственного интеллекта, система частиц, сетевое взаимодействие и прочее. Между тем продолжается работа и в других направлениях проекта. Правится движок, в который добавляется необходимый функционал для оружейной системы, скриптов и общего геймплея, продолжается создание новых анимаций и оружия и ведется разработка новых игровых особенностей. Дорабатывается внутренний инструментарий для разработки. Начата работа над обновлением сетевой инфраструктуры веб-сервисов проекта. Как признаются авторы, использование Unreal Engine сделало процесс разработки проще, быстрее и продуктивнее во многих аспектах. Вдобавок, некоторые члены команды работают в игровых студиях и в процессе своей деятельности получили практический опыт работы с данным движком. Оригинальную статью о новой платформе можно почитать тут. Также для ознакомления доступен видео-тизер. Сразу после публикации новости у разработчиков спросили, использовались ли при создании новой платформы наработки по связке Unreal Engine + X-Ray от Red Panda. Авторы ответили, что данный специалист является участником команды проекта, поэтому он принял в разработке нового движка активное участие, но целиком его проект в Ray Of Hope не использовался. AP-PRO.RU, 2023 г.
  24. Hardtmuth

    Shadow of COOP

    Группа ВК Discord Название: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of COOP Платформа: Зов Припяти | XRMPE Разработчики: ARCANUM TEAM Дата выхода: 22 февраля, 2023 г. | Последнее обновление: 7 октября, 2023 г. «S.T.A.L.K.E.R. Shadow of COOP» - аддон для мультиплеерной модификации «X-Ray Multiplayer Extension», позволяющий пройти переработанный сюжет игры Shadow Of Chernobyl в кооперативе, рассчитанного от 2 до 4 игроков. На данный момент доступные локации: Кордон, Свалка, НИИ «Агропром», Подземелье НИИ «Агропром», Тёмная Долина, Завод «Росток», Дикая территория и Завод «Янтарь».
  25. На S.T.A.L.K.E.R. делают мультиплеерный мод по тематике Need for Speed: Underground 2. Разработка стартовала только в июле, но в настоящий момент авторы уже успели провести несколько тестов. Закончить работу планируют в течение года. Среди заявленных особенностей: возможность выбора собственной машины с возможностью регулировать её характеристики, новая игровая карта и специальный режим игры по сети. Создается мод на движке Тень Чернобыля. AP-PRO.RU, 2023 г. Читать далее