Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'модостроение'.
Найдено: 11 результатов
-
Довелось на досуге поиграть во второй сталкер. Зацепил оттуда несколько фишек, которые захотел воссоздать на платформе Зова Припяти. Об одной их них и пойдет речь в этом гайде - создание двери, открыть которую можно посредством разбития замка. 1. Создаем модель двери. Моделируем обычную динамическую дверь, в любом удобном 3D-редакторе, в моем случае это 3DsMAX. Углубляться в детали по созданию двери в данном гайде смысла не вижу, так как такие уроки уже есть (Пример). У меня получилось следующее: 2. Создаем модель замка Этап моделирования и текстурирования пропускаю, так как не сомневаюсь в ваших навыках. Для тех, кто работает с 3Ds MAX - в Command Panel переходим в вкладку Create -> Systems -> Bones. Размещаем кость, даем ей названием link, подгоняем под размер нашей модели. Выделяем наш замок, применяем к нему модификатор Skin. В модификаторе Skin, свиток Parameters, ищем кнопку Bones: Add, в открывшемся листе выбираем нашу кость, все автоматически привязалось. Скриптами ден стеша экспортируем получившуюся модельку. 2.1. Создание обломков замка Тут, опять же, каждый может действовать в рамках своей фантазии и навыков. Я поступил следующим образом. Взял модель замка, создал кривую линию, с помощью булевых операций разрубил модельку замка на два куска. Детачнул один кусок от другого, получил два объекта. К каждому из объектов делаем и привязываем link кость, как расписал выше. После чего экспортируем каждый кусок как отдельный объект. У меня получилось как-то так: 3. Настраиваем модель в Actor Editor Подгружаем дверь, настраиваем по уроку Андрея Непряхина, экспортируем. Подгружаем объект цельного замка. Раскрываем Bones, выбираем кость link, выставляем параметры Shape -> Type -> Box ; Joint -> Type -> Rigid. Затем делаем Generate Shape All. Раскрываем Surfaces, и к текстурам применяем параметры shader: models\model ; compile: default ; game mtl: default_object. Раскрываем Object -> Game Options -> User data вписываем #include "models\objects\door_locker_01.ltx" и экспортируем в .ogf нашу настроенную модельку замка. Таким же образом подгружаем два обломка замка, настраиваем их как цельный замок, но без инклюда в юзер дата, эспортируем в OGF по пути dynamics\door\part\ c названием door_locker_01_part_1 и door_locker_01_part_2. 4. Создаем конфиг для замка В юзер дате мы указали путь models\objects\, по которому лежит специальный файл с настройками нашего замка. Создаем по этому пути файл door_locker_01.ltx и впишем в него следующие параметры: [disable] linear_factor = 0.5 angular_factor = 0.5 ;---------------- [collide] ignore_static ignore_small_objects ignore_ragdoll ;not_collide_parts // наличие это строки определяет колидится ли объект;---------------- [destroyed] dynamics\door\part\door_locker_01_part_1 dynamics\door\part\door_locker_01_part_2 [autoremove_parts] time = 60 ;---------------- [collision_damage] link = 0.004 ;---------------- [particles] destroy_particles = destroy_fx\destroy_wood_00 ;---------------- [particle_bones] link = 0.0, 0.15, 0.0 ;---------------- [sound] break_sound = material\metal_box\collide\big_metal_1 default = 1.0, -1, 0.0 [immunities] burn_immunity = 0.05 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 0.5 shock_immunity = 0.0 wound_immunity = 0.5 radiation_immunity = 0.0 telepatic_immunity = 0.0 chemical_burn_immunity = 0.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.5 [impulse_transition_to_parts] random_min = 5.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта random_hit_imp = 2.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту ;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям lv_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи линейной скорости av_transition_factor = 0.5 ; коэффициент передачи угловой скорости 5. Размещаем дверь и замок на локации Дело за малым. Остается разместить все это на локации. Итак, ставим в нужном месте physic_door, назначаем ему визуал нашей двери, ставим в fixed bones: link, в custom data пишем [logic] cfg = scripts\location\physics\locked_door_01.ltx [collide] ignore_static В игре создаем файл scripts\location\physics\locked_door_01.ltx в нем пишем: [logic] active = ph_door@locked [ph_door@close] locked = false closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@open [ph_door@open] locked = false closed = false snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_use = ph_door@close [ph_door@locked] locked = true closed = true snd_open_start = wood_small_open snd_close_start = wood_small_close_start snd_close_stop = wood_small_close_stop on_info = {+locker_destroyed} ph_door@close Дверь установили, ставим замок. Размещаем physics -> object, даем ему визуал замка, устанавливаем fixed bones: link, в custom data пишем: [collide] ignore_static [logic] active = ph_on_death [ph_on_death] on_info = %+locker_destroyed% У меня получилось следующим образом: Компилируем спавн, закидываем в игру и проверяем итоговый результат:
-
Повелитель Зоны 1.0 Платформа: Тень Чернобыля (1.0006) Автор: liner Обычный повелитель Зоны. Включает в себя спавнер предметов (F1 в меню) и некоторые плюшки: Телепортация ГГ на 5 метров вперёд (кнопка Т английская в меню) Сообщение о координатах ГГ на экран (F6 в меню). Убрать худ (кнопка Н английская в меню) Показать худ (кнопка J английская в меню) Собрал этот повелитель зоны из спавнера для OGSR, брал отсюда. Если вы используете наработки из этого аддона или сам аддон, то пожалуйста, не удаляйте копирайты и оставляйте благодарность автору(ам), ведь это элементарная этика модостроения!
- 6 ответов
-
- 3
-
- тч
- тень чернобыля
- (и ещё 9 )
-
Настройка скриптов сталкера как проект в Visual Studio Code
Arkada опубликовал тема в Софт для моддинга
Здесь я подробно расскажу, как создать проект в Visual Studio Code для более удобного программирования и скриптинга (всё это для СТАЛКЕРА). Первым делом нужно скачать саму студию. Нужно скачать подходящую версию с официального сайта. Далее мы будем настраивать уже саму Visual Studio Code для программирования на языке Lua (на которых написаны скрипты сталкера). Ищем вкладку "расширения". Для дальнейшей работы нам понадобятся 2 плагина: Lua, LuaSupport Ссылка на установку для первого плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"Tencent") Ссылка на установку второго плагина: скачать здесь (или для окна поиска расширений в VS Code прописать publisher:"keyring") Для того, чтобы установить плагин через браузер нужно разрешить сайту следующее: Ставим галочку, устанавливаем плагины. После установки плагинов требуется перезагрузка студии. Первый плагин (Lua), - сборник других плагинов для работы с Lua-кодом в студии. Второй плагин подсвечивает синтаксис Lua. Для того, чтобы глаза не резало, обязательно к установке. По желанию можно установить перевод на русский язык для VS Code. Первый плагин можно детально настроить (расширение Lua -> параметры расширения -> доступные опции...). В конце листа с настройками находятся настройки предупреждений. Настраивайте на своё усмотрение. Теперь, когда мы установили все необходимые плагины, можно приступать к созданию проекта (рабочей области). ВНИМАНИЕ!!! НУЖНА ПОЛНОСТЬЮ РАСПАКОВАННАЯ ПАПКА SCRIPTS!!! Если вы работаете с неполной папкой скриптов, то её нужно слиять с распакованной папкой. Далее, в студии щёлкаем на владку "Файл", затем "Открыть рабочую область из файла..." Далее выбираем путь до нашей папки со скриптами, где собственно находится ваш мод. При выборе пути папка со скриптами должна быть пустой (после создания проекта там появятся настройки рабочей области). Далее нужно сохранить рабочую область. Для этого щёлкните на вкладку "Файл", затем "Сохранить рабочую область как...", И, выбираем ТОТ ЖЕ ПУТЬ ДО СКРИПТОВ!!! Слева появился список скриптов. Теперь проект настроен и готов (но есть свои изъяны, смотри текст ниже). Можно на нём программировать. Снизу, во вкладке "ПРОБЛЕМЫ (кол-во проблем)" будут сведения о синтаксических ошибках кода/предупреждениях. Всегда будет файл с синтаксическими ошибкам, это lua_help. Его можно свободно удалить. Он никак игрой не используется. Это лишь справочник классов, экспортированных в Lua для ознакомления. Теперь у нас есть более удобная среда для программирования, которую можно полностью адаптировать под себя. Лично для меня, VS Code - как Бог с неба. Значительное облегчение решения задач, экономия времени, удобность и понятность...- 16 ответов
-
- 5
-
- модострой
- модостроение
- (и ещё 5 )
-
Повелитель Зоны Gold версии 5.0 из Чистого Неба для Теней Чернобыля Автор адаптации: liner Автор ПЗ: shoker Для ТЧ версии 1.0006 Просто перенос этого Повелителя Зоны из ЧН на ТЧ, так как по мне, это самый удобный Повелитель Зоны который есть на сталкер. Вот и решил перенести на ТЧ. Ничего нового. Вызвать повелитель Зоны можно нажав F1 в меню, но только когда игрок загрузил сейв/начал новую игру, т.е. когда в игре. Если вы используете наработки из этого аддона или сам аддон, то пожалуйста, не удаляйте копирайты и оставляйте благодарность автору(ам), ведь это элементарная этика модостроения!
- 15 ответов
-
- 15
-
- сталкер модострой
- сталкер
- (и ещё 11 )
-
Я вас категорически приветствую. Решил сделать более удобный отображаемый вил хар-к костюмов в моде SGM 2.2. В Чём суть - хочу сделать числовое отображение защиты, как было в ЧН, ну или хотя бы добавить рядом, как в Аномалии. Соответственно, вопрос, а где мне вообще искать нужные файлы для этого?
-
Отсутствие текстур при компиляции уровня и запуске
Вист опубликовал тема в 1000 и 1 вопрос по моддингу
Здравствуйте дорогие мододелы, постал вопрос касаемо некоторых текстур и их пропаже. При декомпиляции уровня для SDK для Зов Припяти в самом LevelEditor текстуры как бы есть и надписи на них отсутствуют но когда всё доходит уже до компиляции уровня в игру и запуске на локации есть чисто чёрные текстуры и некоторые текстуры с надписями на них как жёлтой краской пометки. Переношу уровни с ЧН на ЗП, все текстуры в SDK есть даже с расcпакованой gamedata ЧН скидывал в SDK не помогло. Кто знает решение прошу напишите решение а то уже задрался с этой фигнёй мучатся. К слову ЧН и ЗП стимовской версии. Дополнено 0 минут спустя Дополнено 1 минуту спустя Дополнено 2 минуты спустя Дополнено 3 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя Дополнено 4 минуты спустя- 9 ответов
-
- sdk
- компиляция
- (и ещё 9 )
-
Приветствую , я начинающий в моддинге и я хочу создать свой адекватный и внятный мод . Но к сожалению я в этом просто 0 (но я знаю как работать с сдк только в level editor и то чуть чуть ) и я хотел бы задать пару вопросов о моддинге и кому не трудно или сложно , ответьте пожалуйста я буду рад. 1. Я хочу в своём сталкере задеть оригинальные локации такие как : Затон , юпитер и т.д. Но там есть оригинальный сюжет трилогии сталкер ЗП и это портит всю картину . Нигде не сказано как от туда вырезать весь сюжет под чистую , чтобы была пустая карта без заданий и персонажей . Так-же я буду рад если вы напишите сюда любые советы или как что делать в моддинге . Буду очень рад !
- 17 ответов
-
Всем привет, я - новичок в моддинге и я хочу создать свой мод, но я очень очень слабо разбираюсь в моддинге, я подготовил несколько вопросов, те кому не сложно и те кто разбираются в моддинге ответьте пожалуйста. 1. Какой SDK лучше всего использовать для новичка чтобы создать мод на ТЧ? (Насколько я знаю существует много разных SDK, всякие модифицированные, разные версии, и так далее) 2. Обязательно ли учить какие либо языки программирования? Если да, то какие? Также я буду рад любым советам по теме моддинга для новичка.
-
Добрый день уважаемые сталкеры, а так же руководители сайта AP-PRO! От лица команды WGP, предоставляю вам информацию, которой вы или ваши друзья могут заинтересоваться. Студия World Games Projects набирает опытных сотрудников, обладающих коммуникабельностью, целеустремленностью и самое главное - умом. За плечами у команды имеется портфолио и готовый онлайн проект. Сейчас идет кадровый набор на более высшие цели, которые мы можем достигнуть вместе с вами. Если вы умеете моделировать, анимировать, текстурировать, рисовать концепт арты, занимаетесь озвучкой, а также являетесь программистом на таких языках как: С++, Java - тогда эта тема специально для вас. Модостроение сталкера переживает не самые лучшие времена, но это не в коем случае не занижает самооценку людей, трудящихся на движке сталкера, но... может быть стоит попробовать себя и свои силы в чем-то новом? На данный момент, мы разрабатываем относительно новый игровой движок, направленный на мультиплеерный проект, несущий в себе дух сталкера (вся дальнейшая информация будет изложена уже лично). Итак, в конечном итоге от вас требуется пока что такие вещи: 1.) Заинтересованность; 2.) Портфолио работ или проекты в которых вы принимали участие (P.S видеоматериалы, скриншоты доказывающие это); 3.) Владеть определенными навыками (P.S чуть выше они расписаны); 4.) Поддержка связи через VK и Discord; 5.) Быть готовым к труду и обороне; Мы в свою очередь, готовы поддержать связь с вами и вашими амбициями напрямую. На этом пока что все, для дальнейшего диалога связаться можно через VK: ТЫК Будьте здоровы, сейчас это крайне необходимо!
-
Всем привет Хочу полностью убрать верстаки у механиков в Anomaly 1.5.1, подскажите пожалуйста насколько это сложно, и если это возможно, примерно как это реализовать?