Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'сюжет'.
Найдено: 27 результатов
-
Сталкер - Новое Время (OGSR Update) Разработчик: @Graff46 Платформа: ТЧ версия: 1.0006 Движок: OGSR Дата выхода: — ВК: https://vk.com/modnewtime Данный мод это глубокая переделка и доработка старого мода Новое Время Тема в процессе дописания. Скройте пожалуйста
- 10 ответов
-
- 6
-
- ogsr
- ogsr engine
- (и ещё 14 )
-
Всем привет. Я Михаил Зарубин, звезда ТНТ. Сегодня речь пойдёт не о DLC к ПК2М (моё участие пока там не требуется). Я хочу поговорить о себе и о творческом пути. Последние несколько лет я пребываю в депрессивном состоянии - что меня сильно печалит, - пропало всякое стремление что-либо делать. Тем не менее, желание продолжить создавать моды осталось, а вот мотивации, чтобы приступить к работе, - нет. Не скрою, связано это с релизом ПК2М: много времени и сил я вложил в его разработку, и ожидал я по итогу нечто иное, чем получил на самом деле. И это не просто разочарование, которое бывает, когда ожидание оторвано от реальности. Отнюдь, я всегда считал себя реалистом: невероятных стечений обстоятельств в моей жизни не было, только в моих модах есть мистика. Я не разочарован самим проектом, я разочарован тем, что было после него. Много лет было отдано модостроению, но это не конец, мне есть ещё что сказать. Идеи в моей голове не дают мне покоя, требуя, чтобы я дал им возможность раскрыться. Мой первый мод под названием "Как вступить в Долг?" вышел в 2014 году, и вот спустя десять лет я решил вернуться к нему (и давно это хотел сделать): я написал сценарий, полностью переработав его сюжет и дав ему рабочее название "Чистый лист". Но я не хочу делать его в одиночестве, я хочу показать сам процесс разработки, внутреннюю кухню, что называется. Каждый сможет увидеть, как шаг за шагом создается мод. Для этого я создал дискорд-канал, где и буду проводить прямые трансляции, но при условии, что эти моды, которые мы - модмейкеры - создаём, действительно кому-то нужны. Отсутствие интереса вынудит меня прекратить всякую деятельность. Завтра - 10 сентября, в 16:00 по МСК - будет запущен первый стрим. Вступайте в группу и подключайтесь к завтрашнему стриму: https://discord.gg/3q7e4Y3q https://discord.gg/auWDK675?event=1282665653677068388
-
Авторы: Graff46 Тип: Глобальная модификация Платформа: ТЧ 1.0006 Дата: 06.11.2018 Новое время Научный подход Новое время Судьба наёмника От автора: Описание: Изменения: Скриншоты: Видео: Ссылки на скачивание: Реквизиты: Советы:
- 85 ответов
-
- 4
-
- глобальная модификация
- новое время
- (и ещё 4 )
-
Привет. Когда-то, очень давно на каком-то сайте я уже предлагал сценарий сюжетного мода. Я не помню, чем тогда всё закончилось, но он так и не выходит у меня из головы. Поэтому хочу предложить его здесь. Мод интроверта. Весь смысл его в том, что в игре нет ни одного живого человека кроме ГГ и ему надо найти выход из зоны. Чтобы найти выход ему придется сражаться с зомби, мутантами, искать карты аномалий, искать снаряжение, медикаменты и провизию, способы убийства особо опасных мутантов и самое главное – как выбраться из зоны. Искать все это он, будет исследуя зону, находя тайники, трупы погибших персонажей, в т.ч. и зомби, на которых будут КПК с информацией как по основанному сюжету, так и по второстепенным. Основной сюжетный квест построен вокруг нахождения, зачистки и исследования лабораторий или локаций в которых будут документы открывающие входы или способы открытия входов на другие локации. Например, вход — это конкретная точка на карте или пароль от кодового замка двери, который надо найти в тайнике или найти труп с КПК. Дополнительный основной квест – почему зона стала безлюдной? Квесты по поиску снаряжения выглядят примерно так. Например, у ГГ есть только ПМ. В тайнике он найдет КПК в котором будет заметка: дальше, на локации, будет кровосос (убить из имеющегося оружия будет очень сложно), напарник хозяина КПК, вместе с автоматом и запасом патронов ушел куда-то недалеко и не вернулся, а другой напарник спер все аптечки и убежал. Теперь есть информация, что для дальнейшего продвижения можно/нужно раздобыть автомат, патроны и аптечки. По аналогии и поиск артефактов, которые помогут пройти квестовые аномалии и т.п. Информация может быть, как прямая, так и завуалированная, например: «Он смотрел на дом и рассказывал, что в детстве жил в таком же, где у него было укромное место, в котором его не могли найти, когда играл в прятки». Если по приметам найти такой дом на локации (или даже на другой локации), обследовать его то можно найти что-то ценное, что очень хорошо спрятано. Второстепенные квесты могут раскрывать жизнь зоны до того как она стала безлюдной. Пройдя такие квесты в конце обязательно можно найти ценное снаряжение или дополнительную информацию. Они должны переплетаться и дополнять основные сюжетные квесты как информацией так и способом их прохождения. Так же предполагалось играть только когда в зоне ночь, а днем сплошные, бесконечные выбросы. С рассветом надо искать убежище свободное от мутантов и аномалий (но не всегда так). Днем так же - иногда отбиваться от мутантов, которые хотят спрятаться от выбросов. Как вам?
-
Сюжетно-геймплейный аддон для Call of misery Трейлер аддона: https://youtu.be/zCh7xdctcEw Наиграв в оригинальный Call of misery и сборки на его основе сотни часов, я подчеркнул для себя моменты, которые меня откровенно бесили или вызывали непонимание. Ну и пошло-поехало, правка за правкой, конфиг за конфигом, так получилась моя сборка "под себя". Но сюжет Call of Chernobyl уже откровенно набил оскомину, и читая в очередной раз текстовое описание сюжетного квеста, я решил, что пора хотя бы текст заданий немного "освежить". Постепенно я пришёл к идее творческого переосмысления сюжета, и воплотил эту идею в жизнь. Хотя каркас сюжета остался неизменным, и игрокам всё также предстоит лазить за документами по подвалам и отключать пси-установки, пусть и в несколько иных условиях. Итак, очередной Васька Мученик, имея за плечами обстоятельства, связывающие его с Зоной, после неудачной сделки бежит в Зону от своих подельников по опасному криминальному бизнесу. А Зона в этот раз претерпела серьёзные изменения - СНГ узаконило сталкерство, но вместе с тем и усилило охрану периметра, несогласных зачистило, да и в целом гаечки закрутило. Из написанного ясно, что игровой лор тоже значительно изменён. Аддон, по сравнению с оригинальным Call of misery, с игроком более честен - у погибших больше вещей при себе, в тайниках больше полезного лута, оружие стало действительно убойным (даже ржавый ПМ наконец-то стал полноценным оружием!), мутанты активнее грызут друг друга, артефакты в контейерах носить стало проще, квесты сталкеров выполнять тоже проще, коэффициенты у торговцев выгоднее. Аддон полностью проходим, нет критических ошибок или локаций, на которые лучше не ходить Наиболее сбалансированный геймплей обеспечен с настройками (последние стабильные тесты были с такой конфигурацией): 1. мутанты - 2 2. люди - 0.25 3. спавн вертолёта отключен 4. длительный ремонт отключен 5. дневная радиация отключена 6. сюжетный режим Ну вроде всё, может чего забыл за два то года; а что-то исправить не смог, так как награмождение редактуры в файлах такое, что концов не найти уже Выражаю благодарность всем модмейкерам, чьи труды были мною использованы частично или полностью. Без ваших усилий этого аддона бы не было На создание аддона ушло два года, много воды утекло - части модификаций, которые я использовал, я уже и не помню. По это причине я вполне мог забыть кого-то из авторов указать, мог указать неправильно, авторов каких-то материалов просто не нашёл. Если обнаружите косяк - маякните, я исправлю А вот пользователи AP-PRO, без помощи которых моя работа бы также не вышла в свет: 1. N42 (M31) 2. AftergGlow (invincible) 3. CiberZold 4. WolfHeart 5. BarmaGlot 6. Mawrak 7. XRay 8. macron 9. denis2000 Установка: 1. скачиваем чистый COM 1.0d с фиксами (желательно установщик с выбором дополнений, от serega-lus) 2. устанавливаем (при установке будет окошко с опциональными дополнениями - выбираем оружейку ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО STCOP, Outfit addon КАТЕГОРИЧЕСКИ НЕ ставим, остальное вроде не так важно) 3. делаем резервные копии файлов user.ltx из Appdata и xrEngine.exe из папки bin 4. скачиваем архив с аддоном "Call of misery: осмысление страданий" (~10 гб) 5. распаковываем архив 6. кидаем в корневую папку игры с заменой всех файлов 7. приятной игры! UPD!!!! Отдельно скачиваем, распаковываем и кидаем в корневую папку игры "Фикс щипцов для артефактов", без него не получится сдать квесты на поиск артефактов! Если вас не устроит освещение в аддоне или он не запустится на выставленных настройках - сносите мой user.ltx и меняете на резервный свой Если будут проблемы с движком - верните оригинальный движок По тех.поддержке - помогу, чем смогу; пишите в тему
-
История Сингулярности завершена! Желающие могут прочитать сразу весь весь сюжет в одной книге, либо по отдельности. На каждую часть, можно найти ссылки в комментариях, а так же концепт файлы, по созданию модификации. Вопросы: 1. Так ты будешь заниматься созданием мода? 2. Ты будешь еще писать сценарии по сталкеру? 3. Если кто то возьмется делать твой мод, ты будешь помогать? Ответы: 1. Нет, я начинал делать урезанный вариант мода, но столкнулся с проблемой прописания элементарного диалога, без привязки к выдаче квеста, чисто фанарный диалог. Неделю убил на изучение моддинга, в SDK понял как работать, посмотрел и прочитал много уроков. В общем, если бы я хотя бы знал точно информацию и мне не приходилось бы бегать по всему интернету в ее поисках, возможно бы, мод, по первой части Истории Сингулярности, был бы уже готов. А так, мне элементарно не хватает времени. 2. Нет, Конец Сингулярности это заключительная часть Истории. Если кто то и захочет, чтобы я писал сценарий (что вряд ли), ну, на это тоже уходит время. А я и так предоставил бесплатно 750 страниц текста, чисто на голом энтузиазме, как и многие модмейкеры, я думаю. На этом и строится фан база, творчество для народа и таких же как и ты фанатов продукта. А понравится или нет, тут уже дело вкуса. 3. На сколько я изучил и понимаю, и на сколько мне предоставят информацию, для работы с тем же SDK, (я знаю, что я там многое все еще не знаю, особенно то, что связано со скриптами) на столько и будет моя помощь. А так, каждому кто поучаствует в создании полноценной реализации сюжета части Истории Сингулярности в моде на Сталкер, я готов отправить свою книгу с автографом. Всем спасибо за внимание! А так же огромная благодарность тем, кто оценил мои труды! Полная История Сингулярности на Ridero, в бесплатном доступе: https://ridero.ru/books/the_history_of_the_singularity/ Книжный вариант первой части Сингулярность Ржавчина на Ridero, в бесплатном доступе: https://ridero.ru/books/singularity/ Урезанный вариант создания мода..rtf
-
VK Сайт Discord Youtube Wiki Оставить отзыв Название: Project Cataclysm | Статус: Сервер включён Платформа: Java | Minecraft Разработчик: Commando & Project-cataclysm Дата выхода: 26 мая 2021 г. | Последнее обновление: 22 августа 2024 г. Project Cataclysm - фанатский онлайн-проект по вселенной культовой игры «S.T.A.L.K.E.R» на платформе «Minecraft». Опасная и мистическая Зона манит всех любителей приключений и наживы! Смертоносные хищники-мутанты и аномалии ожидают за каждым углом. Только самые отчаянные проникнут глубоко в Зону и вернуться с редкой добычей! #customTable { font-family: 'helvetica neue',helvetica,arial,'lucida grande',sans-serif; border-collapse: collapse; border-radius: 4px; } #customTable td{ border: solid 0px #696969; padding: 10px; font-size: 12px; text-align: left; } #customTable tr{ background-color: #36383c; color: #FFFFFF; } #customTable th{ border: solid 0px #696969; padding: 10px; color: #F7F7F7; background-color: #2d3035; text-align: left; font-size: 12px; } #customTable tr:first-child th:first-child { border-top-left-radius: 4px; } #customTable tr:first-child th:last-child { border-top-right-radius: 4px; } #customTable tr:last-child td:first-child { border-bottom-left-radius: 4px; } #customTable tr:last-child td:last-child { border-bottom-right-radius: 4px; }
- 226 ответов
-
- 13
-
- мультиплеер
- сюжет
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
после прохождение свалки ( после помощий серому и Бесу ) пошел обратно на кордон искать курьёра от прапора с артом, для огнемёта , вместо него нашёл серого. он спавниться рядом с хибарой где стоял болотный доктор, вместе с ним и спавняться куча собак, которые всегда его сгрызают. я не успеваю его спасти, перепробовал много раз, пытался дойти до место с других сторон, он все ровно умирает. это так и должно быть? он вроде в темную долину должен быль уйти. и важен ли он для сюжета?
-
Сталкер - Новое Время. Научный Подход 1.0 (Remake) Ученый должен искать истину, ценить ее дороже своих личных желаний или отношений. (Николай Гаврилович Чернышевский) Новое Время Новое Время. Судьба Наёмника Автор: @Graff46 Тип: Сюжетная модификация Платформа: OGSR Engine (свой форк) ВК Youtube Git Hub Есть патчи
- 49 ответов
-
- 10
-
На связи Михаил безответственный. Плохой я ученик: редко заполняю дневник. Но о себе напоминать иногда всё-таки стоит. Мод не заброшен, работа идёт, идеи копятся и воплощаются. Например, добавил десятки новых событий (знаки вопроса) по всей Зоне: Они являются как локальными ситуациями "здесь и сейчас", так и мини-историями, которые не связаны с основными сюжетами и квестово никак не оформлены. Их задача развлечь игрока в моменты ничего-неделания, тем не менее, пропускать их не стоит, ведь любая авантюра может привести к неожиданным поворотам: Так, например, заглянув к военным, можно застать классическую ситуацию: сталкер пытается пронести запрещённые предметы, но он утверждает, что его наняли учёные и о "тайном" грузе он ничего не знает. Кто занимается контрабандой? Чем глубже станет копать игрок, тем больше грязных подробностей ему станет известно, но стоит быть начеку: как бы самому не попасться на крючок... Не премину рассказать о сталкерской сети: новые сайты доступны и ждут своих посетителей. Также хочу обратить внимание, что в Зоне наконец-то заработало полноценное радио - абсолютно бесполезная вещь, но есть в нём что-то эдакое. Сайты в равной степени разделены на развлекательные и обязательные к изучению, так как они могут напрямую повлиять на вашу сталкерскую карьеру. Что ж, вроде отчитался, моя совесть чиста. Здесь, конечно, описана лишь малая часть того, что уже сделано, спойлерить всего не буду, а то играть никто не будет, когда узнают, что я там натворил... Кхм, в общем, медленно, но верно движемся вперёд, просто держите это в голове и помните о тех проектах, которые вовсе не вышли, а было так много шума (пошумим *ять!). Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
-
Проблема нелинейности сюжета. Привет, меня зовут Михаил, и сегодня я хочу поговорить о вариативности и нелинейности сюжета, о том, как это происходит на практике. Я не люблю и, признаться, не умею писать сценарии, у меня нет даже плана; я очень плохо ориентируюсь в сюжете "на бумаге", мне нужно видеть текущий результат в игре и уже от него развивать сюжет дальше. По большей части я импровизирую и иногда это идёт на пользу, так как у меня нет ограничений и можно развивать сюжет как угодно, а иногда воображение подводит: большая часть сюжета реализована и назад уже не повернуть, если где-то вдруг застопорился, - тут-то и спасет меня та самая вариативность. Вообще, изначально я не планировал создавать вариативный сюжет, но эта идея пришла сама собой, когда сюжет, следуя нормальной логике, расщепился на две самостоятельные линии (пример из игры: после убийства Борзого Масон узнаёт, что бандит грабил сталкеров, в том числе ограбил и его самого, по факту его волнует лишь нахождение собственных вещей, но почему нельзя помочь и сталкерам?) Таким образом, вариативность была введена в игру только там, где мне казалось, что может быть логичный выбор. Разумеется, я так не делал каждый раз, чтобы не добавлять себе больше работы. Тем не менее, и то, что было сделано, впечатляет: Это скелет квеста "Нечистое дело". Сразу оговорюсь, что такой размер аномален - это есть результат внедрения вариативности в прохождение этого задания. Внизу можно увидеть два кондлиста: первый показывает, что квест может быть выполнен шестью способами, а второй, что провален тремя способами. А ещё бывает вариант, когда задание отменяется; отличие от проваленного в том, что после отмены чаще всего будет выдан новый квест, потому что игрок остановил основную линию сюжета, чтобы запустить параллельную и пойти по совершенно другому пути. Это и есть нелинейность. Однако при живом прохождении такие нюансы сложно заметить, игроку кажется, что он не обладает выбором, потому что выбор далеко не всегда очевиден: игрок должен сам догадаться поступить иначе; так, на мой взгляд, создаётся уникальность прохождения, я не тычу игроку, что он должен прямо сейчас делать выбор (только навык "Дипломат" создаёт эту очевидность). Вариативность и нелинейность проявляется лишь при повторном прохождении. Эдакая замануха. Недавно я задумался о внедрении иного метода в создании вариативного сюжета. И вот в чём его суть. Сперва избавляемся от лишней информации в диалогах: игрок может узнать только суть и сразу принять решение, а может узнать больше в ходе расспросов, эти дополнительные ветки в диалоге и будут вносить новые данные, которые позволят либо выйти на новый вариант прохождения, либо скорректировать текущий. А далее вносим элемент случайности. Кто сказал, что в жизни всё происходит так, как мы задумали? События должны быть непредсказуемы, например: игрок идёт на встречу, а его оппонент вовсе не пришёл, он решил отказаться и порвать все связи; его могли убить и теперь всем заправляет новый человек; он мог отправить наёмников убить игрока; или же он всё-таки пришёл и сделка прошла успешно... или нет? ведь может появиться и третья сторона! И каждый такой вариант будет зависеть от банального рандома. Вот она суть вариативного и нелинейного прохождения. И именно над внедрением этой системы я занимаюсь сейчас, делаю пока что лишь частично, ибо объём работы, поверьте, вырос в разы. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 ВК: Михаил Зарубин
-
-
Новогодний мод S.T.A.L.K.E.R "Новогодний Переполох" Название: Новогодний Переполох Разработчик: DG Тип: Сюжетная модификация Платформа: Тень Чернобыля 1.0004 Дата выхода: 31.12.22 Описание: Новогодний переполох модификация с сугубо весёлой и новогодней атмосферой. Вместо мрачной, дождливой, серой, вас ждёт, зимняя, совершенно переработанная и самое главное праздничная зона! Данный мод будет мало чем отличаться от оригинально геймплея, однако сюжет будет полностью переработан. О сюжете: В центре истории оказался бывалый сталкер Игорь, который соглашается помочь местному алкоголику украсть ящик водки для праздника с базы бандитов. Однако позже на КПК ему приходит сообщение от деда мороза, в котором он рассказывает что не сможет прилететь в этому году, и Игорю придётся создать праздничную атмосферу самому...... От автора: -Я рад вам представить "Новогодний Переполох". В этот проект ушло очень много времени и сил. Естественно о глубоком сюжете, с невероятными сюжетными поворотами и речи быть не может. Здесь сидя дома за компьютером , включая гирлянду на ёлке и попутно запивая чаем весь игровой процесс, ты проникаешься той самой новогодней атмосферой. Напоследок оставлю вам скрин главного меню..) P.S: *Мод находиться на стадии доработки*
-
ГеймДата для удаление сюжета для ТЧ. Данная ГеймДата сделана чтобы добавить свой сюжет. А также для ленивых или тем кто не умеют удалять сюжет. Ссылка - https://yadi.sk/d/fENW6sfhpd_Skw Плюсы! + Можно добавить свой сюжет! + В деревне вас не посылают сталкеры. + Очень удобен для новичок в модострое. Минусы. - Не для FreePlay'а (Есть отдельный мод для этого) Ну а на этом всё! Пользуйтесь, юные или не юные модостроеры) Инструкция: Просто скинь в корневую папку игры! Чё тут сложного)
-
• Название - NEW TIMES • Автор - Matrix aka crystler • Общая готовность мода - 70% • Дата выхода - в пятницу • База - S.T.A.L.K.E.R. Shadow Of Chernobyl (OGSR Engine x64 2.1.407) Группа Мода ВК Ниже приложены скриншоты.
- 7 ответов
-
- 3
-
- сталкер
- разработка
- (и ещё 16 )
-
Приветствую! На связи Михаил Neptun Модмейкер. Пишу с целью рассказать о том, как продвигается работа над DLC для мода Плохая компания 2: Масон. После релиза модификации я позволил себе взять отпуск, хотя отпуском это сложно назвать, ибо мне пришлось много времени потратить для работы над ошибками. Тем не менее, после выхода патча 2.0 оставить проект в покое у меня не получилось (вот тянет меня что-то постоянно залезть в код и что-нибудь подредактировать), и я потихоньку вводил правки и нововведения. О том, какие ошибки были мной исправлены, говорить не буду: их много, и они ничего не вносят нового в игровой процесс, - а вот результаты моих скромных трудов я озвучу. 1. Начну с того, что я прислушался к некоторым комментариям и постарался удовлетворить действительно разумные запросы, привнеся в мод немало приятных дополнений, которые призваны сделать прохождение более комфортным. 2. Большие изменения коснулись сталкерской сети: поисковая строка стала лучше справляться с запросами; появились новые сайты, в частности, свою деятельность начал Glasses-банк, который позволяет хранить на виртуальном счёте деньги, не опасаясь, что их украдут каким бы то ни было способом; сайт Шустрого обновился, теперь его товар гораздо экзотичнее и наверняка привлечёт новых покупателей. 3. Система навыков также претерпела изменения, но не целиком. Например, все закрытые тайники были поделены на три уровня: лёгкие, средние и сложные. Таким образом, чтобы взломать сложный замок, потребуется иметь третий уровень навыка взлома. 4. Меня осуждали за то, что в такой вариативной модификации всего один финал, мол, это рушит всю романтику нелинейности. Что же, вы просили, получите, только теперь не жалуйтесь, так как в игру было введено +4 новых концовок, которые могут настигнуть вас в самый неподходящий момент. Что это значит? Ваше прохождение напрямую влияет на то, как скоро закончится игра, и мне думается, что далеко не все смогут дойти до настоящего финала. 5. Что касается основного финала, то я его, что называется, распространил: появились новые события и действия, которые игроку предстоит совершить, чтобы достичь цели. Это главное, что я хотел вам рассказать. Не забывайте поддерживать меня как словом, так и монетой. Это правда очень важно для меня. Всем мира в это неспокойное время! Visa: 4276 2600 1942 3887 WMID: 319541934483 WMZ: 196035199667 ВК: Михаил Зарубин
- 2 комментария
-
- 6
-
- сталкер
- плохая компания
-
(и ещё 4 )
C тегом:
-
15 февраля было 3 года с момента выпуска Metro Exodus, которая стала одной из моих любимых игр. Поэтому я сделал ролик о том, чему пытается научить и какие проблемы раскрывает сюжет этой замечательной игрульки. Видео на украинском, есть субтитры на русском.
- 1 комментарий
-
- 1
-
- метро 2033
- метро исход
- (и ещё 13 )
-
В мире Зоны истории нередко рождаются сами собой. Главными героями этих историй становятся сами игроки - они попадают в передряги, помогают друг другу либо друг друга обманывают, находят товарищей и обретают заклятых врагов. Но есть на просторах Stalcraft и другие истории: с прописанными персонажами, заранее определенными испытаниями и вполне конкретными концовками. Их созданием занимается наш нарративный (квестерский) отдел. В этой статье мы поделимся кое-какими откровениями об их работе. Ну что, квестер, пришел нам байки рассказывать? Как зарождался квестерский отдел? В начале было слово… и слово это было - Зив*! Изначально Stalcraft был детищем и мечтой одного лишь Зива, который самостоятельно писал и реализовывал первые квесты на проекте. Впрочем, когда масштабы Stalcraft начали потихоньку возрастать, стало очевидно, что квестами должна заниматься отдельная команда. Первые команды квестеров на Stalcraft были собраны из простых игроков, заинтересовавшихся проектом и решивших внести в его развитие свою лепту. Творили они в условиях абсолютной творческой анархии: например, раньше квестер самостоятельно решал, какие постройки нужны ему для квеста и сам же их строил. Сегодня за такую дерзость сотрудник нарративного отдела может получить от билдера киянкой по голове! Money talks! Видения основного сюжета как такового от начала и до конца не было, руководители квестерского отдела сменяли одного за другим, а введением единых условий и методов работы было попросту некому заниматься. Шутка ли, полноценная квестовая документация на SC начала писаться относительно недавно - до этого все свои “гениальные идеи” квестеры вынашивали исключительно в голове! Преображение квестерского отдела Постоянная текучка кадров в рядах квестеров, отсутствие какой-либо дисциплины и несбалансированность работы отдела в целом являются не столь критичными, если речь идет о совсем небольшой игре “для своих”, но Stalcraft ширился, ширились и его амбиции. Требования к работе квестеров начали возрастать, появились более жесткий ценз и отсев кадров, а верхушка отдела сформировалась под руководством приглашенного со стороны нарративного геймдизайнера - El_Cheburash. Порой квестеры подрабатывают некромантами и оживляют трупы! Ключевым, и самым непростым моментом, вырабатывать который пришлось квестерам, стала дисциплина. Были созданы четкие правила работы с документацией и билдом (рабочим сервером), а также правила по взаимодействию между собой и с другими отделами EXBO. В этот момент решались тысяча и один вопрос разной степени значимости: от установки длины игровых диалогов и поиска наиболее оптимального расположения нод в схемах квестов, до вынесения вердикта по употреблению буквы “ё” в текстах (И ведь запретили эту букву, но иногда она нет-нет, да и просочится в текст! Чёрт возьми! прим. El_Cheburash). Небольшой, но боевой отряд Конечно же, все это вовсе не значит, что теперь в EXBO работает отдел “гуру нарратива”, которые завтра же очередным квестом про лесного деда заставят аудиторию рыдать от восторга и требовать добавки. Нарративный отдел - это все еще команда фанатов-любителей, но теперь она объединена под более четким руководством и движется в определенном векторе. В отделе сейчас работает шесть человек: руководитель отдела (El_Cheburash), старший и младший заместители (Kazugaia и Jushke), а также трое рядовых квестеров (HiPPiE, WWtddw, DasWolf). Численность небольшая, но она позволяет сконцентрироваться на развитии каждого отдельного сотрудника. Например, один из квестеров хорошо реализует техническую составляющую квестов и оперативно латает ошибки, в то время как второй регулярно придумывает крепкие сюжеты. Слабости каждого отдельно взятого сотрудника компенсируются сильными сторонами его коллег. Но, так или иначе, иногда всех могут бросить разгребать пачку сломанных квестов на локации, или, скажем, поручить заняться разработкой синопсисов. Такой подход обеспечивает развитие квестеров, как профессионалов своего дела: как мы уже отметили выше, это вовсе не гуру, но они уже прошли весьма серьезный путь от зеленых новичков, желавших рассказать на Stalcraft пару-тройку историй, до специалистов, активно разрабатывающих новый контент для игры. То ли еще будет! Про кубометры пролитых крови и пота Алгоритм создания квеста выглядит следующим образом: квестер предлагает идею, руководитель говорит, что идея замечательная, но следующие две недели квестеру придется провести в подвале офиса на цепи в попытках доработать ее до нужной кондиции… ой, т.е., просто дает пару-тройку комментариев по доработке, конечно же! На основе идеи создается уже полноценно разработанный синопсис - описание сюжета квеста от “а” до “я” в виде небольшого рассказа. Далее пишутся диалоги, которые также подвергаются редактуре со стороны руководителя. В зависимости от сложности и масштабов разрабатываемого квеста, весь писательский этап может растянуться на срок до трех недель (но это только в самых заковыристых случаях - передаю привет квесту “Судьба”! прим. El_Cheburash). Квестер настраивает игрового NPC Конечно же, рабочие процессы внутри отдела происходят параллельно, а потому когда диалоги уже представляют из себя некий “цельный скелет” (т.е. правок все еще предстоит внести много, но четкая основа прослеживается) - квест начинают переносить на билд и реализовывают его, а дальнейшие диалоговые правки вносятся по ходу пьесы. Создание схем квестов - отдельный вид квестерского искусства. Правда, красиво? Квестеры переносят диалоги в схемы, расставляют NPC и метки, проставляют цели и записывают логи, играются с условиями и, в целом, стараются экспериментировать, чтобы максимально “оживить” происходящее в квестах. Получается не всегда здорово - так что каждый квест проходится как минимум в компании руководства отдела, а как максимум (когда речь идет о более весомых квестах) - на внутренние тесты идет весь отдел. Далее становится ясно, что “те или иные диалоги еще корявенькие”, “этого персонажа было бы неплохо передвинуть в другое место”, “а вот тут можно сделать чуть получше”, “а тут у нас темп истории провисает”, “ой, ты серьезно нацепил на персонажа розовую броньку? Хочешь покинуть отдел вперед ногами?”... Колесо Сансары дает очередной оборот, а отдел разгребает правки и пытается отточить результаты своих трудов. Квестеры шуршат на билде. Про брейнштормы, ЛОР и взаимодействие с другими отделами Появление в жизни нарративного отдела определенных четких алгоритмов и правил хоть и облегчило работу, но вовсе не лишило квестеров необходимости решать подчас нестандартные и необычные задачи. Скажем, отдел создавал квест про экспедицию группы сталкеров в Лиманск: обычно каждый квест курирует один или два человека, но этим успели позаниматься все сотрудники отдела. Диалоги и сам сюжетный концепт то упрощались, то неожиданно усложнялись, не было единого мнения насчет того, каким лучше сделать финал. В такие моменты в отделе происходят брейнштормы - т.е. квестеры собираются вместе в дискорде и начинают кидать друг в друга полыхающими поленьями. Квестер долго пытался понять, почему же руководитель отдела попросил вырезать эту фразу из финальных диалогов квеста. Хоть такие обсуждения порой и получаются достаточно эмоциональными, они позволяют взглянуть на любую нестандартную проблему с нескольких точек зрения и принять верное решение. Скажем, в случае с невышедшим квестом про экспедицию группы сталкеров, мы поняли, что тема данного квеста отчасти дублирует темы других квестов, а к финалу истории по-прежнему оставались вопросы с точки зрения ЛОРа, так что это задание было решено вырезать. Раз уж мы затронули ЛОР, стоит пару слов сказать и о нем. Сейчас в нарративном отделе выписано несколько основных положений, в рамках которых мы работаем и развиваем мир Stalcraft. Формировать ЛОР SC непросто по ряду причин: фактически, квестерам приходиться иметь дело со смесью сюжетов S.T.A.L.K.E.R., ранних наработок Stalcraft и собственных идей. Введение или удаление каких-либо сущностей в ЛОРе SC происходит постепенно: сейчас отдел не готов предоставить некую “Единую Библию Stalcraft”, хотя общее направление разработки ЛОРа уже понятно. Важно отметить одно: Stalcraft не стремится соблюсти все каноны и правила, введенные в S.T.A.L.K.E.R. или в литературе по мотивам S.T.A.L.K.E.R., эти сюжеты вдохновляют нас, но не сковывают. Если в формировании нарратива SC квестерский отдел практически полностью независим, то по многим рабочим моментам ему необходимо действовать в связке с другими отделами. Квестеры больше не занимаются постройкой каких-либо объектов - это целиком и полностью билдерская работа. “Строители Зоны” (о которых мы рассказывали в прошлой статье) и без того загружены, но всякий раз, когда кто-то из билдеров освобождается, квестеры сразу же пытаются захватить его в рабство привлечь его к работе. Также нарративный отдел тесно сотрудничает с программистами: в начале этого года их стараниями была кардинально переделана рабочая среда квестеров, за что кодерам честь и хвала! Спасибо нашим программистам за новый редактор! Другие отделы также бывают гостями у нарративщиков: скажем, вместе с дизайнерами шла долгая борьба над оформлением новых диалогов на SC. Она определенно того стоила. Укольчик галоперидола здесь бы не помешал... В общем, как ни крути, но назвать квестеров “одиночками на периферии” язык не поворачивается: отдел все время находится в центре кипучей рабочей деятельности. Устают ли от этого наши квестеры? Конечно, такое порой случается! Но самое главное, что присутствует в каждом из сотрудников отдела: они кайфуют от своей работы. Именно это определяет их усердие и готовность развиваться для достижения новых высот. Эпилог Тайное собрание квестерского братства передает привет! Большое спасибо, что были с нами в этой увлекательной текстовой экскурсии в кулуары нарративного отдела! Надеемся, вы узнали для себя что-то новое из этой статьи. Нарративный отдел продолжает свою работу, стремится к развитию и надеется удивить своими произведениями ещё больше людей. Получится ли у наших квестеров добиться поставленных целей? Узнаем игровым путем!
- 5 комментариев
-
- 3
-
- stalcraft
- мультиплеер
- (и ещё 4 )
-
Следующий текст есть ничто иное как моя личная интерпретация того, что на самом деле происходит в моде «Плохая компания 2: Масон». Внимание! Спойлеры. Данный трактат написан для тех, кто уже прошёл модификацию, но у кого остались вопросы. Предупреждаю! Будет сложно, так как речь идёт о фантастической вселенной, а потому привычные законы нашего мира в нём не действуют. Мир, в котором существуют мои персонажи, не случаен, это не просто набор из заданий и событий, а чёткая структурированная система. По своей природе он двойственен: есть мир реальный, который выражен людьми и вещами, им принадлежащим; и мир потусторонний, он проявляется через аномалии и духов. Они синкретичны по отношению друг к другу. Масон, главный герой, также является носителем двойного сознания: первый, он настоящий, который отправился в центр Зоны спасать друзей; и второй, его ирреальное воплощение. Обладая способностью быть в двух мирах одновременно, Масон способен видеть взаимопроникновение этих миров, хоть и не подозревает об этом. Стоит заметить, что сам он существует в реальном мире, поэтому всякая мистика ему кажется абсурдной, и он пытается её списать то на галлюцинации, то на собственное сумасшествие. Мистические события, то есть проникновение потустороннего мира в реальный, не происходят где угодно, а лишь там, где нет людей. Впервые мы сталкиваемся с иным измерением в лаборатории Х-18. Масон оказывается наедине с Отшельником, который является представителем тайного общества, но об этом позже. Всего два человека, и они не способны очеловечить лабораторию своим присутствуем. Восприятие действительности тут же нарушается: Масон видит прошлое, а это мистика в чистом виде. Только покинув лабораторию, реальность начинает возобладать, так как появляются люди, которые её поддерживают. Тем не менее, на локациях Кордон и Тёмная долина происходят мистические события, но, как правило, они случаются по ночам, когда сталкеры возвращаются в лагерь и земли вокруг пустеют. Наиболее ярко это выражено в пьянках Масона и последующих галлюцинациях. Другими примерами являются: на Кордоне это задание «Ночной кошмар»; в Тёмной долине, если сразу перебить всех бандитов, то есть очистить локацию от людей, тут же возникают мистические события. Только на одной единственной локации вообще нет мистики: это Бар, так как он густонаселён, людей так много, что реальность не теряет своих прав даже по ночам. Может показаться, что на Дикой территории также нет мистики, как-никак там наёмники, которые ведут борьбу меж собой, всё достаточно приземлённо, и мистика практически не наблюдается. Лишь на первый взгляд. Уничтожение наёмников приведёт к тому, что потусторонний мир буквально ворвётся на эту локацию. В Баре жизнь уничтожить невозможно, в этом разница, недаром, в заметках Масона это место называется последним оплотом цивилизации в Зоне. После лаборатории самой мистической локацией можно назвать Янтарь. И правда, на огромной территории всего три (иногда четыре) человека, и все они в бункере, поэтому и каждое задание так или иначе связано с другим измерением. В речи учёных нередко подымается тема о том, что пси-излучение есть творение не нашего мира. Реальность настолько была поглощена чужеродной средой, что становится возможным существование мистической аномалии в подземельях Янтаря. И если раньше только Масон был способен взаимодействовать с потусторонним миром, то в этом подземелье уже каждый персонаж ощущает на себе влияние другого мира. Стоит выключить свет, и тьма начинает поглощать человека. Кое-кого она забрала без остатка, а потом вернула назад в виде бесчисленных клонов. Дьявол говорит, что их биографии практически не отличаются друг от друга за исключением каких-то мелочей. Невольно возникает идея о мультивселенной. На этой же локации мы находим артефакт Портал - проводник между двух миров. В Рыжем лесу, кажется, градус мистики немного снижается, но за счёт близости к центру влияние другого измерения всё же ощутимо. Впрочем, на этой локации поселился некий Харон - представитель тайного общества. Он знает о существовании потустороннего мира, и ему также известен способ, как с ним взаимодействовать. Масон имеет возможность вступить в секту Нептуна, и тогда мистика вновь преобладает в его жизни. И чем больше он станет прилагать усилий, чтобы понять, существует ли реальность, тем сильнее она будет размываться вокруг него. Итогом станет встреча Масона с богом Нептуном. На Генераторах уже не нужно пояснять всех моментов проявления описанной выше системы двоемирия. Я хочу сделать акцент на интерпретации этой концепции. Важным является диалог с призраком (который появляется, между прочим, в подземелье), он говорит о том, что понятия Рай и Ад (двоемирие) в Зоне перестали существовать. Таким образом, синтез реального и ирреального привел к созданию третьего измерения, в котором и существует мир Сталкера. Если опираться на древнегреческую мифологию, то становится понятным, что Зона является местом, куда стекаются тени умерших (в диалогах, заметках, событиях - везде речь идёт о смерти), а Харон по своей сути исполняет роль проводника между живыми и мёртвыми. Проблема в том, что в Зоне живым не место (точно так же как не место в Аиде Гераклу или Орфею), поэтому Харон принимает в свои ряды не всех подряд, а только избранных. Самым главным вопросом остаётся то, что произошло в конце истории, когда Масон создал портал в потусторонний мир. Многие подумали, что Жрец в него угодил, но на самом деле Масон оказался по ту сторону. А что значит счастливый конец, я предлагаю подумать вам.
- 3 комментария
-
- 12
-
- сталкер
- плохая компания
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Многие почему-то уверены, что можно так просто взять и создать мод: "ты, говорит, скажи с чего начать, а там уж оно пойдёт, точно говорю". Спешу вас разочаровать: так не получится, как не получится сразу собрать автомобиль. Изучая любую науку, вы начинаете с азов, с самого простейшего, что может понять каждый, ну, а если и это сложно, простите, вам в поле траву косить надо, вот ваш удел. С чего же начать? С любви к сталкеру. Это такая вещь, которая будет не раз предавать вас, но которая в конечном счёте отблагодарит за терпение. В эту игру можно только верить, даже когда всё плохо, а такое частенько бывает. Итак, первый критерий - поклоняться Монолиту и молиться ему, чтобы тот наставил тебя на путь истинный. Следующий пункт - это на чём создавать мод. Мы называем их платформами, всего их три: ТЧ, ЧН, ЗП. Надеюсь, расшифровка не требуется. Какая из этих платформ лучшая? Спорный вопрос, у каждой есть свои плюсы и минусы, но я убеждён, что ЗП является наилучшей платформой для создания модов, потому что на него много контента, с ним проще работать, и даже я стал экспертом по ЗП. Наконец, определяемся с третьей ипостасей: что вы хотите создать? Если вы рисуете, моделите, умеете пилить звуки или голос хороший, присоединяйтесь к командам модостроителей. Мои же читатели хотят запилить офигенный сюжет! Эти гениальные нетленки - гениальны только у вас в головах. Поверьте, когда вы начнёте реализовывать свой сценарий в игре, вы поймёте, почему у вас ничего не получится. Игра имеет множество ограничений, нельзя просто закрыть глаза и представить, что вы живёте во вселенной сталкера. "Хочу новую локацию, хочу мегасюжет сделать, хочу чтобы ЧАЭС в очередной раз рванула, а мы такие эпично улетаем на вертолёте, хочу, хочу, хочу!.." - Все ваши хотелки зависят исключительно от ваших способностей или, если повезёт, вы найдёте модификацию, которая закроет дыры в местах, где вы не знаете, как реализовать то или иное событие, но рекомендую с этим не перебарщивать, потому что очень велик шанс втянуться в бесконечные заимствования, чтобы по итогу выпустить очередную солянку. Есть годные солянки, но их авторы провели огромнейшую работу по склейке сотен модов, как правило, на этом поприще они уже достигли вершины и вам их не переплюнуть. Что же сделает вас уникальным? Новый сценарий, сюжет которого повергнет всех в шок! Впрочем, опустимся на землю, обладаете ли вы талантом? Или хоть чуть-чуть способностей есть? Проблема сталкера в том, что сюжетный мод может сделать каждый, пользуясь правилом трёх: 1. Диалоги. 2. Перестрелки. 3. Поиск предметов/нпс/золотого шара и проч. Большинство мелких (а бывает и крупных) сюжетных модов строится именно по этой схеме. Эти три переменные представлены такими, какие они и есть, без всякого межстрочного смысла, серьёзно: поговорили, убили, что-то нашли - mission complete. Это основа основ, без этого в принципе нельзя построить ни один квест. Или можно? Нет, хоть одно да условие, но будет фигурировать в квесте. Суть в том, как это преподнести? Повторяю, многие модмейкеры эксплуатируют эту схему самым варварским способом (ctrl+c, ctrl+v), не пытаясь внести никаких улучшений. Разумеется, по итогу выходит второсортный модецкий, который цепляет одними лишь перестрелками. В этом и заключается главная проблема сталкера: придумать схему для квеста, состоящую не из трёх пунктов. Пока я не начал рассуждать дальше, хочу вывести на чистую воду тех, кто маскирует скудность сюжета якобы уникальной составляющей, используя оружейные, погодные, текстурные паки, особо талантливые даже создают новые локации. Впрочем, к последним отношение действительно особое, ибо новая локация - всегда событие. Каждый знает, как мало этого ценного ресурса в сталкере, так что новая локация вкупе с посредственным сюжетом в целом формирует положительную реакцию от игроков. Представляя во всех красках своё творение, вы, конечно, видите его так же, как видите местность за своим окном: интересные пейзажи, максимальная детализация, полная автономия жизни, короче, что-то вроде Ведьмака или GTA 5. Только для создания подобного компании тратят миллионы долларов. А мы с вами бедные. Что мы можем сделать? Использовать то, что имеем. Наши любимые ПЫСы оставили хорошую базу для творчества, инструментов, на самом деле, достаточно, главное, чтобы руки из нужного места росли, а фантазия не подводила. Если вы что-то не можете сделать сами, обращайтесь на форумы не только с вопросами, но и просьбами поделиться нужным скриптом, ищите мини-моды, которые добавят и звуков новых, и моделей разных, а иногда даже локации можно найти. То, что вы хотите, хотите только вы, вряд ли найдётся мод, в котором уже всё настроено, а вам остаётся лишь реализовать сюжет (в качестве исключения можно назвать разве что Call of Chernobyl). Я хочу сказать, что писать по-русски мало, чтобы создать сюжетный мод, вам придётся касаться всех внутренностей игры, знать, как взаимодействуют скрипты друг с другом и быть готовым изучать что-то новое, потому что далеко не всегда вы найдёте ответы на просторах Интернета.
- 8 комментариев
-
- 12
-
- сталкер
- сюжетный мод
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Всем привет! Ждали? Вряд ли. Но вот вам второй трейлер мода «Плохая компания 2: Масон». Дата выхода 2021. ПК2М: модификация прямо продолжает моды «Связной» и «Плохая компания» и своей целью имеет продемонстрировать совершенно новый подход к созданию сюжетных модификаций. Уникальность подачи истории заключается в огромной вариативности при её трактовки, игрок волен сам выбирать, по какому пути ему двигаться, он ничем не ограничен, кроме, разумеется, бесконечных ловушек и испытаний, которые подготовила для него Зона. Разработчик: Михаил Зарубин. Жанр: шутер. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
-
Привет, сталкеры! Заранее прошу прощения у администрации сайты, если неправильно создал тему. Дело вот в чём! Хотелось бы создать сюжетный мод для S.T.A.L.K.E.R. и взглянуть на тайны зоны чуть с другой стороны. Но, к сожалению, не обладаю навыками моддинга в сталкере, поэтому и пришёл сюда! Вкратце о сюжете S.T.A.L.K.E.R. King of Dead: В зоне начинают массово пропадать сталкеры. Тела некоторых из них находят в изобретательных жутких ловушках, которые не оставляют не единого шанса жертве. Становится понятно, что в зоне появилось новое чудовище и это не жертва радиации и аномалий, а жестокий маньяк-психопат, которого сталкеры прозвали «Король смерти». Обеспокоенные положением дел военные, а также местные барыги и лидеры группировок, решают выписать из-за кордона частного детектива по кличке «Леший», который до трагедии на ЧАЭС был главным следователем города Припять. Леший соглашается взяться за непростое дело, так как видит в убийствах сталкеров след жестокого убийцы, которого он пытался поймать в окрестностях Припяти ещё в 80-х. Коротко о мыслях, вдохновивших на данный сюжет. Мне нравится сама идея того, что буквально за считанные часы город забрал с собой в могилу все свои тайны и загадки, что с ним происходили при жизни. Я смотрел в интернете криминальную сводку г. Припять и хочу вам сказать, что городок то был не спокойный. И было в нём даже резонансное жестокое убийство молодой девушки. И убийца не был найден, а значит, что он эвакуировался, как и все жители. Мог ли он вернуться в зону? Собственно, про само видение мода. Самый ближайший референс из модов это, наверное, ФОТОГРАФ. Мы играем за Лешего, частного детектива, не молодого мужчину, который знает город Припять и его окрестности, как свои пять пальцев, но с зоной сталкивается впервые. Он умён, расчётлив, имеет навыки выживания в сложных условиях. Отлично обращается с оружием, прошёл войну в Афганистане. Свою кличку получил ещё в детстве. Так его прозвали местные газеты, после того как его нашли блуждающим в лесу без памяти. Сам игровой процесс мода строится на поиске улик, игре в «кошки-мышки» с маньяком, с разгадыванием загадок. Параллельно мы всё ещё остаёмся тем самым сталкером, которому нужно есть, пить, спать, строить рыночные отношения с местными. Уникально особенностью мода должны стать ловушки «короля смерти». Они поджидают игрока в неожиданном месте и представляют собой «мини-игру». В игре надо быть постоянно на чеку. Неправильное сохранение в неправильном месте может стать роковой ошибкой для вашего персонажа. Ну собственно это вкратце. Что думаете, товарищи? Можно ли из этого замутить народный МОД? Дополнено 5 минуты спустя Если есть какие-то вопросы по истории и лору, задавайте. Всё расскажу и разжую. Так же буду рад, если у Вас есть тоже какие-то идеи!
-
Всем привет, на связи бессменный Я - Михаил. Весной 2021 года я анонсировал мод «Плохая компания 2: Масон», много интересного было рассказано широкой публике тогда. И нет, я не отказываюсь от своих слов. Однако, как вы могли заметить, релиз модификации так и не состоялся. В чём же дело? В том, что происходит у меня в жизни. Последние несколько месяцев оказались непростыми для меня, и я не мог уделять проекту столько времени, сколько требуется, да и не было ни желания, ни сил. По своей натуре я идеалист, то есть всегда стремлюсь к совершенству, которого достичь невозможно. Выпускать мод с косяками мне не хочется, хотя уже сейчас он на таком уровне качества, что не уступает полноценным играм (а ещё я тщеславный человек). Всё же зудящая мысль в голове, что всякого рода ошибки в моде есть, не даёт мне покоя и заставляет тратить десятки часов на обкатку. Ошибки находятся и правятся. А ведь у меня ещё столько идей, которые хотелось бы реализовать... Иной раз я задаюсь вопросом, почему я не могу просто выпустить проект в таком виде, в каком он есть. Казалось бы, этот билд точно рабочий и если где-то затаилась ошибка, то так глубоко, что вероятность столкнуться с ней ничтожно мала, иначе бы я нашёл её сам уже давно. Правильно? А я сомневаюсь. Много было сказано и обещано мной, и я в ответе за это. Даже страшно подумать, если спустя час после релиза кто-то словит вылет. Столько тестировал и не заметил вылета прямо под носом? Кошмар! За эти годы мод «Плохая компания 2: Масон» стал для меня чем-то вроде мечты. Знаете, такой мечты о чём-то далёком и даже невероятном, то есть, если бы вдруг мечта стала былью, никто бы не знал, что с этим делать и, главное, как дальше жить без мечты. Немалая часть меня была вкручена и встроена в этот проект: все персонажи и речи, которые они произносят, события, истории - всё это воплощения меня, моего видения этого мира. То, что было доступно лишь мне, обрело реальную форму, и теперь каждый может прикоснуться к тому, чем я живу. А сам я, похоже, лишаюсь мечты. Может, поэтому мне не хочется выпускать мод? Впрочем, когда-то это случится. Я человек слова, и если обещал релиз в 2021 году, то он будет. Даже если я умру, мод не пропадёт и будет издан посмертно. Контакты: ВК: https://vk.com/neptun_mz Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914
-
Что касается визуальной составляющей в моде «Плохая компания 2: Масон», то я достаточно консервативен в этом плане. На этапе релиза модификация не будет иметь ни одного принудительно встроенного аддона, однако оставлять игрока совсем уж без всего было бы неправильно, поэтому мной было лично адаптировано два мода, которые будут устанавливаться отдельно, а именно: Absolute Nature 4 в осеннем сеттинге и Weapons Remake 1.0, лишь улучшающий облик и звук оригинального пака оружия. При этом, хочу заметить, я никак не редактировал движок и не пытался вносить личных изменений в графическую составляющую, что позволит народным умельцам практически без труда адаптировать любые понравившиеся аддоны.
-
Демонстрация озвучки из сюжетно-глобальной модификации Плохая компания 2: Масон для игры S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти. Дата выхода 2021. ПК2М: После выхода трейлера многие зрители беспричинно обвинили автора проекта и актёров, участвовавших в нём, в плохой озвучке. Удивительно, что так мало людей, которые сумели заметить, что речь персонажей была намеренно ухудшена, так как она проигрывалась по радиоприёмнику. Стоит ли ожидать, что в Зоне старые приёмники в условиях аномальной активности будут работать идеально и без помех? Пожалуй, нет. Чтобы развеять все сомнения и убедить даже самых придирчивых, зажравшихся, высокомерных, эгоцентричных увальней, не уважающих чужой труд, что модификация, созданная автором буквально в одиночку без всякой материальной поддержки и исключительно на энтузиазме, высокого уровня, и был записан данный ролик. А если вы адекватный человек и у вас есть желание реально поддержать проект, прошу обратить внимание на ссылочки ниже. ВК: https://vk.com/neptun_mz Поддержка: Visa: 4276 2600 1942 3887 WMR: 310764162914