Перейти к содержанию
Авторизация  
IncognitaGames

Как создавать эти долбаные квесты!!!

Рекомендуемые сообщения

 

Народ, не смейтесь, но я сегодня с 9.00 утра и до 20.45 вечера пытаюсь создать один обычный квест - найти и принести. И ничего не выходит. КАК СОЗДАВАТЬ ЭТИ ГРЕБАНЫЕ КВЕСТЫ???!!! Я уже готов полностью отказаться от модинга и снести все нафиг, но пока удерживает меня то, что довольно таки долго делал локацию, и она неплохо получилась. Жалко))) Я ведь никогда не занимался квестостроением, только 3Д. Но вот эти квесты... Едва клаву не разбил) Все, блин делаю по урокам, и ничего, диалоги разветвленные я делать умею, но вот скриптовые функции, типа отбирания у актера предмета, денег, давания актеру денег, предметов, проверки на наличие того или иного... да и вообще, сам квест не выдается. Прописал что нужно в tm_локация, создал файл локация.script, прописал там по урокам, и фигушки... Решил написать сюда, потому что терпение уже на исходе - чувствую, либо клаву с моником расшибу, либо все же снесу все нафиг и буду играть в сталкер 2))) Но жалко...))

  • Мастер! 1
  • Жму руку 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ну в файлы который находится в creatures находишь quest_items создаешь квестовый предмет который нужно если есть у тебя модель к нему то в сдк куда удобно ставишь и проверку в скриптах на него пишешь (лично я так делаю, т.к других вариантов не вижу). А если тебе нужен квестовый предмет в трупе то модельку не стоит в quest_items создавать можно просто расположение иконки вписать и понадобится файл в папке creatures файл dead_generating (вроде так называется) и там где квестовые предметы к примеру pda = true копируешь и делаешь свою строку только вместо pda свое название квестового предмета и также в скриптах проверку на него, далее в character_desc_локация в секцию нпс где спавн его предметов добавляешь строку со своим квестовым предметом

Кидаю для тебя примеры как делать такое:

 

 

Изменено пользователем FacingSlave
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Модингопроблемы. :u1F602:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Это то я все знаю. Я не понимаю как ВООБЩЕ создавать квесты через Диалог Едитор. Куда нужно прописывать precondition и action. Точнее, знаю, но вот как это сделать что бы заработало? К примеру, я создал простой типа "привет, есть работа? НПС отвечает - есть. Какая? Принеси пистолет. Берусь или не берусь." Если берусь то должно выдаться задание через tm_локация. А так создал файл локация.script и в нем прописал что нужно по уроку Бориса Шепелева. И ничего. Вылета нет. Подхожу к НПС, говорю с ним беру задание и ничего, ни звука, ни описания задания, ничего. Повторное обращение к НПС - "я принес пистолет" - и все. Никаких "задание выпонено" нет. Вообще ничего нет. Только диалог, который я принудительно закрывал после сдачи задания.


Дополнено 4 минуты спустя

Вот файл квеста из tm_локация

;============================
;                 ПРЕДЗОННИК
;============================

[toolkit_quest]   ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов
icon = ui_inGame2_Instrumenti
prior = 115
storyline = false
title = toolkit_quest_name
descr = toolkit_quest_name_text
target = pred_sim_7_edem
condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete

Вот файл этого же квеста из dialogs_локация.script

function toolkit_quest_edem()
task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest")

end

function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker)
    return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil

function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_money_to_actor(first_speaker, second_speaker, 1500)

function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker)
    return db.actor:object("toolkit_1") ~= nil
end

===============================

Что не так? Какой то блин простенький квест, и тот не могу создать. А замахиваюсь на целый мод!) 

 

Да, кстати, платформа ЗП

Изменено пользователем IncognitaGames

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

IncognitaGames инфопоршень регаешь к примеру start_kvest и туда нужно свой таск вписать который выдает задания

А насчет как выполнить квест к примеру принести пистолет в таск заходишь и ищешь свое первое подзадание и через <function_complete указываешь свою проверку на предмет в скрите и к примеру второе подзадание как выполнить решаешь поршень к примеру pistolet_otdal и во в таске где второе подзадание через infoportion_complete вставляешь этот поршень НО чтобы завершить задание вот этот поршень отдал pistolet тоже через infoportion_complete в таске  пишешь в самом начале т.е у тебя должно выглядеть так: В таск локация заходишь где у тебя название квеста пишешь инфопоршень выполнен дальше после названия первого названия пишешь функция выполнена и после второго подзадания также инфопоршень выполнен. а сами поршни в диалоге вызывай куда тебе удобно через give_info. На зп не знаю как ноя работаю так на тч, может люди в сто раз опытней меня помогут тебе

Изменено пользователем FacingSlave

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, FacingSlave сказал:

IncognitaGames инфопоршень регаешь к примеру start_kvest и туда нужно свой таск вписать который выдает задания

А насчет как выполнить квест к примеру принести пистолет в таск заходишь и ищешь свое первое подзадание и через <function_complete указываешь свою проверку на предмет в скрите и к примеру второе подзадание как выполнить решаешь поршень к примеру pistolet_otdal и во в таске где второе подзадание через infoportion_complete вставляешь этот поршень НО чтобы завершить задание вот этот поршень отдал pistolet тоже через infoportion_complete в таске  пишешь в самом начале т.е у тебя должно выглядеть так: В таск локация заходишь где у тебя название квеста пишешь инфопоршень выполнен дальше после названия первого названия пишешь функция выполнена и после второго подзадания также инфопоршень выполнен. а сами поршни в диалоге вызывай куда тебе удобно через give_info

Это все я сделал - квест как бы принялся, и при повторном обращении к нпс, открывается второй диалог - Вот принес пистолет. Но сам квест, когда я жму - Хорошо, принесу - не появляется, ни метки, ни звукового сигнала, ни описания в пда, ничего. А когда я жму - Вот принес пистолет - диалог закрывается как положено, но опять же таки, ни чего нет, просто диалог не повторяется, и все. Поршни я прописал где нужно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

IncognitaGames через give_info вызывай инфопоршень в строчку где у тебя хорошо принесу и через give_info в строчку где у тебя Вот принес

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

В общем все получилось, задание берется, все нормально. Только вот здать задания я МОГУ сдать, даже не имея в инвентаре нужный предмет. Чего то проверка не срабатывает. Вот код скрипта, что здесь не так?

function toolkit_quest_edem()
task_manager.get_task_manager():give_task("toolkit_quest")

end

function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре 1 бутылку водки
return first_speaker:object("toolkit_1") ~= nil
end

function relocate_toolkit(first_speaker, second_speaker) -- функция передаем предмет персонажу
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "toolkit_1", "out")
end

function reward_money_toolkit(first_speaker, second_speaker)  -- функция получения денег
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 1500, "in")
end

Изменено пользователем IncognitaGames

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, IncognitaGames сказал:

function toolkit_1_has(first_speaker, second_speaker) -- функция имеет ли актер в инвентаре 1 бутылку водки
return first_speaker:object("toolkit_1") ~= nil
end

Ну по идее это должно сработать. В диалоге перед <phrase_list> стоит <precondition>dialogs_локация.toolkit_1_has</precondition>? (вместо dialogs_локация название скрипта вашего, естественно)


Дополнено 4 минуты спустя

Короче, нужно найти нужный диалог в файле, и там прописать проверку вручную, как тут по аналогии, но с вашими скриптами и функциями:

Screenshot_10.jpg.ac0e97fba7a03e18936f645be6be38e2.jpg

Диалог Эдитор понятия не имею как работает (васянская программа), но вот это решит все проблемы.

Изменено пользователем Mawrak

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak Диалог Эдитор он просто сам создает скелет диалога, а со скелетом надо еще самому поработать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем спасибо за советы и помощь, я уже разобрался. Стоило только пойти покурить, подумать, и все получилось. Я понял структуру построения квестов) Но возник еще один вопрос: вот я создал квест на поиск двух предметов, и пока в рюкзаке не будет этих двух предметов, диалог о сдачи квеста не появится. Это все работает отлично. Но, у меня метка на нпс появляется сразу, как только взял задание. А мне нужно что бы метка появилась только при нахождении ДВУХ предметов. Если в рюкзаке один предмет - метки быть не должно. Вот текст из tm_локация, может где то здесь что нужно подправить?

[toolkit_quest]   ; Задание Эдельвейса - Принести два набора инструментов
icon = ui_inGame2_Instrumenti
prior = 115
storyline = false
title = toolkit_quest_name
descr = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_4, {=actor_has_item(toolkit_2)} toolkit_quest_descr_3, {=actor_has_item(toolkit_1)}
toolkit_quest_descr_2, toolkit_quest_descr_1, nil
target = pred_sim_7_edem
condlist_0 = {+pred_edem_dialog_toolkit_quest_end} complete   

 

И еще один немаловажный вопрос - он не относится к квестам, но тем не менее, не выходит у меня. В общем, есть у меня смарт тиррейн, в котором заспавнены два нпс - один эксклюзивный, второй дефолтный. Есть на локации так же прописанные укрытия от выброса. Короче, я специально вызываю выброс и вижу, что эксклюзивный нпс идет в укрытие, а дефолтный нет. Понятно, что у эксклюзива в логике прописано 

suitable = {=check_npc_name(pred_sim_3_stalker_sv_samostrel) !surge_started}

И есть точки работ в укрытие. Так же есть точки работ и для дефолтного нпс, но он не идет. Как мне заставить этого дефолтного тоже идти в укрытие?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
17 минут назад, IncognitaGames сказал:

А мне нужно что бы метка появилась только при нахождении ДВУХ предметов. Если в рюкзаке один предмет - метки быть не должно.

Нужна проверка на цель.

target = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} pred_sim_7_edem

Соответственно, если у ГГ есть два набора инструментов, то ставится метка.

Изменено пользователем Boomer
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
4 минуты назад, Boomer сказал:

Нужна проверка на цель.

target = {=actor_has_item(toolkit_1) =actor_has_item(toolkit_2)} pred_sim_7_edem

Соответственно, если у ГГ есть два набора инструментов, то ставится метка

Благодарочка, от души))) Все работает. А по поводу нпс и выбросов можешь что подсказать?

  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, IncognitaGames сказал:

А по поводу нпс и выбросов можешь что подсказать?

Честно, тут ничего не могу сказать) сам не пользовался этой схемой с выбросами. Чтоб не вводить тебя в заблуждение, лучше промолчу. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У дефолтного тоже должно быть прописано

suitable = {=surge_started} false

чтобы он шел занимать работу-укрытие, по идее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 14.02.2025 в 12:25, Ferveks сказал:

У дефолтного тоже должно быть прописано

suitable = {=surge_started} false

чтобы он шел занимать работу-укрытие, по идее

Только где это должно быть прописано? Ведь у дефолтных, мною написанной логики нет. Он значится как sim_default_stalker_1,.....


Дополнено 17 минуты спустя

Бог с ним, с этим выбросом, разберусь потом. Как мне сделать проверку, есть у актера несколько предметов в рюкзаке? Мне нужно, что бы появился диалог, если у актера будет 4 бутылки водки и две палки колбасы. Если какого предмета нет, или количество меньше чем указано, диалога нет. Вот что я прописал в скрипте. Задание берется, диалог появляется, но когда жму - Вот, принес - вылет. В логе - stack trace:

function vodka_quest_hodunok()
task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest")   -- функция принятия задания от Ходунка
end 

function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker)   -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка
return first_speaker:object("vodka",4) ~= nil
end

function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker)   -- функция имеет ли актер в инвентаре квестовые предметы для Ходунка
return first_speaker:object("kolbasa",2) ~= nil
end

function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker)   -- функция получения денег от Ходунка
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in")
end

function relocate_vodka(first_speaker, second_speaker)          -- функция передаем предмет персонажу Ходунку
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka",4)
end

function relocate_kolbasa(first_speaker, second_speaker)          -- функция передаем предмет персонажу Ходунку
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa",2)
end


Дополнено 2 минуты спустя

Народ!!! Или я бл..ть тупой, или бл..ть движок совсем охренел!!! До етого сделал квест на поиск инструментов, все идеально работает, взял заказ, нашел сдал. Сейчас сделал квест "принести водку и закуску", скопировал ВСЕ файлы из прошлого задания, переименовал предметы, функции, все что нужно. Квест берется, но при сдачи - вылет.  Что за хрень?! Почему? Вот файлы, скажите, где ошибка? Я ее не вижу! Что этому движку, блин нужно.

function vodka_quest_hodunok()
task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest")   -- функция принятия задания от Ходунка
end

function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker) 
return first_speaker:object("vodka") ~= nil
end

function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker)   
return first_speaker:object("kolbasa") ~= nil
end

function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker)  
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in")
end

function relocate_buhlo_vodyara(first_speaker, second_speaker)                                
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "vodka", "out")
end

function relocate_buhlo_kolbasa(first_speaker, second_speaker)                                      
dialogs.relocate_item_section_from_actor(first_speaker, second_speaker, "kolbasa", "out")
end

===========================================

[vodka_kolb_hod_quest]   ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски
icon = ui_inGame2_Instrumenti
prior = 110
storyline = false
title = vodka_kolb_quest_name
descr = vodka_kolb_quest_text
target = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} pred_sim_6_hodunok
condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete  

============================================

Блин, ребята, я в шоке! Как вы выдерживаете все эти вылеты и непонятки? Я если честно, держусь уже из последних сил)) И не понятно, почему вылетает. Только что проверил квест с инструментами - все работает. Файлы то одни и теже, только разные названия. Но мне вообще то нужно, что бы была проверка на количество одинаковых предметов - водка 4 штуки, колбаса - 2 штуки. И только с этим количеством должен появляться диалог о сдачи квеста. Но тут блин и просто водкой и колбасой в единственном числе не хочет работать)) Я хренею с этого движка.

Изменено пользователем IncognitaGames

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

IncognitaGames а в логах реально совсем пусто? Не указывает ошибку? Явно вылет скриптовой, где-то что-то не так или не там указано. Но я пока не вижу, где может быть проблема. Опять же, без файлов с диалогами непонятно, где именно происходит вызов скриптов, и кто в данном случае first_speaker и second_speaker (они могут быть разными в зависимости от того, кто начал данный диалог - ГГ или НПС сам по секции meet).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 часов назад, Mawrak сказал:

IncognitaGames а в логах реально совсем пусто? Не указывает ошибку? Явно вылет скриптовой, где-то что-то не так или не там указано. Но я пока не вижу, где может быть проблема. Опять же, без файлов с диалогами непонятно, где именно происходит вызов скриптов, и кто в данном случае first_speaker и second_speaker (они могут быть разными в зависимости от того, кто начал данный диалог - ГГ или НПС сам по секции meet).

Лог пустой совсем. А в диалоге первую фразу говорит актер.


Дополнено 19 минуты спустя

Привет всем. В общем, с квестом про водку я разобрался, все работает. Но, работает только на единичную единицу предмета. А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов. И что бы метка появлялась только когда у актера ВСЕ предметы в рюкзаке. Как это реализовать? Вот файл скрипта на проверку и файл самого квеста. Подскажите))

Спойлер

 

function vodka_quest_hodunok()
task_manager.get_task_manager():give_task("vodka_kolb_hod_quest")  
end

function vodka_hod_has(first_speaker, second_speaker)   
return first_speaker:object("vodka") ~= nil                      
end

function kolbasa_hod_has(first_speaker, second_speaker)  
return first_speaker:object("kolbasa") ~= nil                      
end

function reward_money_buhlo(first_speaker, second_speaker)   
    dialogs.relocate_money(second_speaker, 350, "in")           
end

function relocate_buhlo_item(first_speaker, second_speaker)         
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "vodka", "out")
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "kolbasa", "out")
end

 

Спойлер

[vodka_kolb_hod_quest]   ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски
icon = ui_inGame2_Osobiy_zakaz
prior = 115
storyline = false
title = buhlo_quest_name
descr = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} buhlo_quest_descr_4, {=actor_has_item(kolbasa)} buhlo_quest_descr_3, {=actor_has_item(vodka)}
buhlo_quest_descr_2, buhlo_quest_descr_1, nil
target = {=actor_has_item(vodka) =actor_has_item(kolbasa)} pred_sim_6_hodunok
condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete  

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Жиза, когда пробовал 1 квест сделать тоже самое было


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
15 часов назад, IncognitaGames сказал:

А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов.

Спойлер

Пример функции на проверку нескольких одинаковых предметов в инвентаре ГГ:


function zat_b30_actor_has_two_detectors(first_speaker, second_speaker)
 	local cnt = 0
	local function zat_b30_count(npc, item) -- функция, которая будет передаваться в качестве аргумента к iterate_inventory, где и ведётся подсчёт
		--printf("item:section: %s", item:section())
		if item:section() == "detector_scientific" then
			cnt = cnt + 1
		end
	end

	db.actor:iterate_inventory(zat_b30_count, nil) -- по сути, тут вся магия и происходит: перебираем все предметы в инвентаре и считаем что нам надо
	if cnt > 1 then -- если предметов не 2, а 3 и более нужно, то условие тут меняй. Как минимум, чтобы было "cnt > нужное_количество_минус_1"
		return true
	end

	return false
end

При выполнении будет проверять, что у игрока с собой есть 2 "Велеса".

Когда хочешь что-то сделать и не понимаешь как - первым делом попробуй вспомнить, не случалось ли чего-то похожего в оригинале, на крайняк в любимом моде (со вторым только аккуратно, потому как там может быть всё сделано на специфических для мода штуках).
Например, в ЗП (я хз на какой платформе делаешь свой мод, я сам на ЗП работаю) есть квест у Сыча, где надо принести несколько "Велесов" ему. Берёшь, разбираешь этот квест по кирпичику, смотришь как устроено то или иное в нём, и делаешь по аналогии.
По сути, так и учишься делать квесты: сначала пытаешься понять, как работает что-то в оригинале, потом по аналогии сделать своё, а далее, когда чувствуешь в себе силы, можешь и что-то посложнее и пооригинальнее сделать.

В 13.02.2025 в 20:54, IncognitaGames сказал:

Я ведь никогда не занимался квестостроением, только 3Д

Маппер? Есть примеры работ?


Дополнено 8 минуты спустя
15 часов назад, IncognitaGames сказал:

И что бы метка появлялась только когда у актера ВСЕ предметы в рюкзаке

Если что, для того, чтобы функцию выше можно было использовать в конфиге квеста, её нужно сделать в xr_conditions.script. Просто добавляй по аналогии с уже существующими.


Дополнено 11 минуты спустя
15 часов назад, IncognitaGames сказал:

А мне нужно что бы проверка была на несколько предметов.

Ой, сейчас глянул в xr_conditions, там уже есть функция для проверки на несколько однотипных предметов. Новую функцию у себя тебе писать не надо (хотя как оно работает изнутри знать полезно).
Исправь конфиг квеста у себя на:
 

Спойлер

[vodka_kolb_hod_quest]   ; Задание Ходунка - Принести водки и закуски
icon = ui_inGame2_Osobiy_zakaz
prior = 115
storyline = false
title = buhlo_quest_name
descr = {=actor_has_item_count(vodka : количество) =actor_has_item_count(kolbasa : количество)} buhlo_quest_descr_4, {=actor_has_item_count(kolbasa : количество)} buhlo_quest_descr_3, {=actor_has_item_count(vodka : количество)}
buhlo_quest_descr_2, buhlo_quest_descr_1, nil
target = {=actor_has_item_count(vodka : количество) =actor_has_item_count(kolbasa : количество)} pred_sim_6_hodunok
condlist_0 = {+pred_hodunok_dialog_vodka_end} complete  

 

Изменено пользователем Prostomod

Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Квесты "принеси-подай иди в электру не мешай" самое легкое же. Я вот пытаюсь разобраться тут, как сделать штурм скриптованный, как в ЧН в госпитале, чтобы не тупая мясорубка, а скриптовые анимации укрытий, скриптовые смерти. Вот это реально бесит, каждого отдельно скриптовать, чтобы выглядело хорошо, не столько сложно, сколько душно.

Изменено пользователем Ayden

Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Ayden сказал:

Квесты "принеси-подай иди в электру не мешай" самое легкое же. Я вот пытаюсь разобраться тут, как сделать штурм скриптованный, как в ЧН в госпитале, чтобы не тупая мясорубка, а скриптовые анимации укрытий, скриптовые смерти. Вот это реально бесит, каждого отдельно скриптовать, чтобы выглядело хорошо, не столько сложно, сколько душно.

Вот видос, где разбирается по полочкам квест, который, похоже, тебе нужен. Но, там вроде говорит по украински (не помню), но думаю поймешь))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, IncognitaGames сказал:

Вот видос, где разбирается по полочкам квест, который, похоже, тебе нужен. Но, там вроде говорит по украински (не помню), но думаю поймешь))

Эммм, с чего бы он по украински говорит, он на русском говорит, чувак, ты бы слушал внимательнее. И не обязательно там в СДК прямо размещать объекты, есть софт для снятия координат. 


Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
Только что, Ayden сказал:

Эммм, с чего бы он по украински говорит, он на русском говорит, чувак, ты бы слушал внимательнее. И не обязательно там в СДК прямо размещать объекты, есть софт для снятия координат. 

Просто у этого человека следующие уроки на украинском языке. А это видео я смотрел давно, и то, не на ютубе а скачивал на телефон, поэтому подзабыл))

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
48 минут назад, IncognitaGames сказал:

Просто у этого человека следующие уроки на украинском языке. А это видео я смотрел давно, и то, не на ютубе а скачивал на телефон, поэтому подзабыл))

Сабы есть думаю на ютюбе, в принципе много текстовых уроков же 


Эх, Самара- городок, ветер северный, отожрал я себе пузо, как беременный.:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
Авторизация  

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу