Перейти к содержанию
YTroll

RMA115vr_OGSM231

Рекомендуемые сообщения

 

Совмещение модов RMA_115vr и OGSM_v2.3.1_Ultimate

Автор объединения: YTroll

Описание

Спойлер

Описание будет скорее техническим, что хочется отметить - сборка получилась на уровне солянки 2012\2013 года,
но впринципе на большее врятли стоило бы рассчитывать когда собираешь настолько древние моды.
Поскольку о выкладывании мода отписались те кто является фанатами старых сборок и модов и те кто сами 
ковыряют эти сборки и моды, подробный гайд писать не буду, люди для вас там чего-то принципально 
нового практически нет, но если что-то нужно пишите, буду свободен буду рад помочь.

 

Моды которые были взяты для объединения -

RMA_115vr(автор мода Максим Р.)
OGSM_v2.3.1_Ultimate\2.4.3(автор мода DEXXX)

 

Установка

Требуемая версия игры 1.0006

Скопируйте содержимое архива  в папку с установленной игрой, на замену файлов согласитесь.

 

Движок
Движок в комплекте с модом(на других движках кроме оригинального 1.0006 мод не проверялся, на 1.0006 запускать
не рекомендую, вылеты типа 73 и им подобные скорее всего будут сыпаться регуляно)

xrGame.dll - SVN_portable_r232 (24_oct_2015) - 
XR_3DA.exe - weather_mp - был изменен дополнительно,

увеличение числа стеков памяти_memory stack increasing, 
Indices Buffer -  увеличение DIB (Indices Buffer)  до 1 mb,
отключено загаживание консоли/лога сообщениями "CL setdestroy",
отключение ругательств на неправильное положение солнца в погодном конфиге (by lvg_brest)

xrRender_R1.dll - был изменен дополнительно,
 
Sun Near fix (SOC 1.0006) границы параметра переключения разрешения теней от солнца установлены в пределах [1.0, 100.0]

xrRender_R2.dll - был изменен дополнительно, 

Sun Near fix (SOC 1.0006) границы параметра переключения разрешения теней от солнца установлены в пределах [1.0, 100.0]

PsExec.exe - позволяет распределять нагрузку по ядрам,
configurator.cmd - батник настройки PsExec.exe - запускать через него.

 

Шейдеры

(шейдеры добавлялись к имеющимся с оригинала рма115)
SkyGRAPHICS_v2.0_RC4.1

macron - 
фиксы нпс моделей и почернения порталов вдали,

weather_mp - 
мягкая вода и мягкий туман,

soc_render - 
правки для weather_mp

 

Моды из которых брались материалы

Моды из которых брались скрипты, модели, анимации

Худы примитивных вещей
Анимированное использование предметов инвентаря

S.T.A.L.K.E.R. Remission

Real Artifacts Activation In Fps

OLR2.5

Ai Additions2009_2016

AMK_MOD_1.4.1

final_upgrade

lvg_brest

OGSE_0692r2
OGSE0693_F2
OGSR

OGSM2.4.3
OGSMC v1.6 Final

Shadows Addon
Shadows Addon Disel
Shadows Addon Hicks

stk_fixed_patch_6_beta

ZRP

Сборник модификаций от Garry_Galler
aptecki_na_hude

sound_remake_mod_v.4.0

Мод меню-пауза как в ЗП

 

Партиклы

Сборка на основе объединения партиклов RMA115vr, OGSMv2.3.1, ecp, amik

Моды из которых активно брались текстуры

map-fix_0.5 
Apocalepse-III
HD Graphics 3
STRUCTURES REDUX 2.5
Antishaps
V92_OP-2_Retexturing
RMA-PL
Lost Alpha
OLR2.5

Моды из которых брались звуки

SMB-SHOC_Guitar-Addon

 

Заметные изменения внесенные в сборку

Геометрия уровней

l01_escape
level - надпись зеленой двери Сидоровича - Заходи не бойся, выходи не плачь

l06_rostok
level - правка текстур емкостей на входе, lvg_brest

l09_deadcity
level - правка шейдеров воды, теперь она видима

l10u_bunker
level - правка лавы, теперь она видима
level.hom - хом из OGSE0693, игра жаловалась на отсутствие этого файла

l10u_secret_lab
level.hom - хом из l12u_control_monolith, игра жаловалась на отсутствие этого файла

l13u_warlab
level.hom - хом l10u_bunker из OGSE0693, игра жаловалась на отсутствие этого файла(брал из OLR2.5 но там оказался баг -
в одной дальней комнате игра отсекала объекты в пределах видимости, они становились тенями, поэтому взял хом из OGSE0693)

Погода

Смена цикла погоды не только на Янтаре и Радаре после их отключения, но и на Генераторах во фриплее(ну так как было 
в финальной заставке)

Заставки

Отключены лого-заставки,

В начальную заставку добавлен интро-ролик - Убей, Стрелка(это ролик из билдов который разработчики недовырезали),
внимание при проигрыше этого ролика в WinXP может быть вылет типа -  CTheoraSurface::DecompressFrame(),
про вылеты написано ниже,

Объекты

Удалил много не слишком нужных объектов -

кучу ворон, на тех локациях где они есть их теперь по 10 штук, на Генераторах 25 штук,
костры и их лайт-зоны за которыми никто не сидел и сами они были на отшибах(непонятно кто их мог поддерживать),

некоторые предметы которые были декоративными или малополезными, в ТД - рация и гитара, в МГ - Гитара, 
Мерджер артефактов, детекторы, декоративная водка которую не возмешь,

некоторые аномалии - в ТД - карусель у входа в строй вагончик рядом с остановкой, в Припяти 3 аномалии
у костра возле гаражей, 

имхо игра стала стабильней.

 

что не взял из OGSM_v2.3.1_Ultimate

1 лечение врагов - не вижу смысла в реализации этой фишки, она никак не воздействует на дальнейший геймплей,
(кто хочет может вставить их сам)
2 квесты Темного Дилера - задания ТД могли бы обосновать концовку - Человечество должно быть уничтожено, 
но в результате они выдаются во фриплее когда смысла в их прохождении уже нет, а сам фриплей они подпортят,
(тоже самое - кто хочет может вставить их сам)

 

Собственные наработки мода

Звук шагов по шиферу(ну вы знаете это звук - гулкий\глуховатый),


Худ вещей при использовании вещей со звуком - рация, гармоника(ну т.е. огсм рация и гармоника во время проигрыша 
звуков теперь будут в руках у ГГ пока звук не пропадет, после чего вернутся в инвентарь) 
моя благодарность - Denis2000, за то что он объединил скрипты модов - Худ примитивных вещей и OGSM_v2.3.1_Ultimate,


Некоторые свои бампы - например новый бамп оригинального шифера, бамп недоступного кирпичного здания на передке завода на Янтаре, бамп оригинальных стен в водонапорной башне на АС(но к сожалению есть ложка дегтя почему-то на одну из внутренних стен бамп ложится несколько криво, а вот на остальных как внутренних так и внешних все нормально - 
парадокс, то ли с объектом касяк - эта стена чуть короче других, то ли я где-то недоглядел при создании бампа)


Смартерраны

удалил из некоторых смарттеррнов двойное использование их разными типами монстров и нпс,
1 смарт на Кордоне - где были собаки и Кабаны,

1 в баре где были собаки и псевдособаки,

2 на ДТ 1 - где были долг и одиночки(там где был в заставке Волкодав), второй где были бандиты и наемники на стройке,

возможно еще где-то, кроме Свалки и АС,

мои рекомендации тем кто возможно полезет в в двойные смарты на Свалке и на АС не трогайте их - если не разбираетесь
в них детально, они как-то так настроены что если оттуда просто выписать один из типов монстров - сразу после первого 
же выброса на той локации где работает смарт и в нем задействован спавн обоих типов монстров, 
логика игры просто отвалится намертво.

 


Благодарности

Спойлер

Максим Р., DEXXX, Buka, bardak, macron, Ray Twitty (Shadows), kstn, Argus, Scavenger, naxac, lvg_brest, oleg19966, 
Hicks, Zander Driver, IG-2007, Xiani, Dezowave Team, Сяк, Charsi, KamikaZze, OGSE\OGSR Team, ФеНиКс, ВЛАД, Starter,
ALEX BOY, CON, Вампир35, Garry_Galler, amik, Disel, Denis2000, Rulix aka bak, Руся, Antishaps, Razorr, Gaz24,  
jenek96, jyddyj, Артос, NatVac, Dok2012, cOldSnake, WarLord, BAC9-FLCL, SkyLoader, Denton.

 

Возможные проблемы и вылеты

Спойлер

Возможные проблемы

Мод изначально не затачивался под р1 и непонятно насколько корректно он работает на первом рендере,

Мод не проверялся на широкоформатных мониторах и непонятно как они работают с модом,

Мод не проверялся с мультиплеером.

 

Вылеты

1 Вылеты рендера:

Код примерно такой:

stack trace:

001B:0188B3B6 xrRender_R1.dll
или
001B:02C09EE6 xrRender_R2.dll

2 Периодические вылеты типа 804 -
бывают - база бандитов в ТД, вход через пролом на антенный комплекс на Радаре, зал с макетом монолита в Припяти

Код такой:

Expression    : error handler is invoked! 
Function    : invalid_parameter_handler 
File  : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp 
Line  : 804 
Description    :

3 Ошибки пути или маршрутов -
например периодически бывает при обстреле вертолетом группы Толика

Код примерно такой:

Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
Function : CPatrolPathManager::select_point
File : E:/stalker/patch_1_0006/xr_3da/xrGame/patrol_path_manager.cpp
Line : 164
Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_230016]

Лечение во всех случаях одно: загрузка с последнего сейва.

4 Иногда редко рандомные вылеты типа 73,

например -
на Радаре и\или АС почти сразу после выброса может быть примерно такой вылет,

Код:

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...mes\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\ts_mod_soc.script:305: attempt to index field 'actor' (a nil value)
 
stack trace:

Лечение: загрузка с последнего сейва, до выброса!!!

5 При проигрыше видео вставки -

0023:00492EF5 xr_3da.exe, CTheoraSurface::DecompressFrame()
 
[error][     259]    : Дополнительные данные отсутствуют.

Лечение: переходим с WinXP на Win7, ну или напишите мне где был файл-интро для XP,
хотя можете найти его сами, в архивах 1.00006 - он есть, в папке текстур, где хранятся видео заставки

Категорические рекомендации

1 Не сохраняйтесь во время выброса,

2 Не носите больше 700 единиц патронов для одного типа оружия, кроме как до ближайшего тайника,
пока несете до тайника если это не критично - желательно не сохранятся,
сохраняйтесь как выложите в тайник, хотя в игре и увеличены разничные буферы памяти, и добавлены правки
для очистки памяти, к сожалению она всеравно страдает вылетами при переполнении памяти.

3 Избавляйтесь от лишних объектов, потрошите тайники, подбирайте лежащие предметы и избавляйтесь от ненужного -
продавайте торговцам или подбрасывайте на трупы, если предмет вам не нужен, не хламите инвентарь ГГ.

 

Дополнительная информация(то о чем забыл сказать сразу)

Спойлер

Движок

ВНИМАНИЕ!!!

Настоятельно рекомендую, в профиле видеокарты залочьте количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, который прироста производительности не дает, зато излишне греет ГПУ.


Шейдеры

Тем кто будет добавлять вместо имеющихся в моде шейдеров другие(ну скажем ENB) - я редактировал каналы света многих
текстур под свои шейдеры, что бы на SkyGRAPHICS они не выглядели коряво, но из-за этого они могут коряво выглядеть
на других шейдерах(скорее всего будут слишком приглажены из-за чего бамп будет слабее).


Рация и гармоника

При использовании гармоники - сначала уберите из рук другие предметы, иначе звук гармоники появится,
а вот анимация почему-то не сработает(странно, но у рации с этим все впорядке даже если в руках что-то будет, 
анимация рации отыгрывается нормально),
Если будете менять тайм-фактор(ход времени в игре) то тайминги рации и гармоники(в файле - ogsm_quests.script) так же 
придется менять(но лучше не меняйте тайм-фактор, меньше будете париться с выверкой настроек)
При получении Перехваченных разговоров на Радаре через рацию, спавн предметов срабатывает с некоторой небольшой, 
но заметной задержкой.


Немного о Технике на Кордоне и косяках его игровой логики из-за совмещения модов

При проходе по сюжету на Кордон после ТД, техник по идее должен давать квест на поиск кейса и только после выполнения
квеста производить ремонт уникальных стволов, но в данном случае он квест не дает и чинит сразу,
с чем это связано я так и не выяснил(да собственно и не особо пытался, просто потому что непонятно
что там могло сломаться если в его логику я не лез от слова совсем).

Вопрос о том насколько нужен техник если стволы\броню чинят торговцы, полностью убитые стволы(уникальные тоже) торговцы не чинят, а техник чинит(хотя и берет денюжку хорошую), так что польза от него его.

Анимации гражданских зомби были взяты из OLR2.5(анимацию где зомби поднимает обе руки к ГГ изменил так что бы 
рот зомби не проходил через его правую руку)

Электрохимера OGSM выделена в отдельный класс на основе химеры, для того что бы не конфликтовать в конфигах 
с сильной химерой из РМА115

У Сидоровича отдельный от монстров скриптовый биндер

Скриптовый фикс-костыль неубирающейся радиации

TAB-Антирад - скриптовое использование антирада через кнопку TAB, не меняйте кнопку TAB для выдачи заданий в меню,
минус - во время выдачи\выполнения задания автоматически тратится 1 антирад.

 

Ссылки на скачивание

Спойлер

Сам мод  -

https://drive.google.com/file/d/18OSIsFruKCCSv8aFE4bAoR9859xuUXZy/view?usp=sharing

Дополнение -

Текстуры некоторых материалов с разрешением 2048

https://drive.google.com/file/d/1mkPxLppKuYAf8IuqkD5hxYgSb4DEPRPF/view?usp=sharing

 

 

Скриншоты

 

ВНИМАНИЕ!!!

Настоятельно рекомендую, в профиле видеокарты залочьте количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, который прироста производительности не дает, зато излишне греет ГПУ.

Изменено пользователем YTroll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Спасибо за работу, YTroll!
А тему для патча OGSM не будешь пересоздавать? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

DSB , пока надеюсь что ее перенесут админы, просто если пересоздавать - то там ее менять нужно, ковыряться смотреть что старое и убирать, что новое которое нужно оставить(я некоторые вещи менял, убирал - не из-за того что там функционала нет, а из-за того что громоздкие и\или почти не используются) и потом за это время работы над РМА_ОГСМ - появились еще новые правки, их соответственно тоже вносить нужно и это еще время на перелопачивание материалов, а оно мне за 4 года маленечко поднадоело, и еще будешь играть не забудь - в профиле видеокарты залочить количество кадров на 120 или 144 фпс - это сбережет видеокарту от ненужного перегрева из-за скачков фпс, там это действительно может быть серьезной проблемой

Изменено пользователем YTroll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Надо кстати поиграть, посмотреть, что да как.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Народ, как разобраться с на Дик территории с Кругловым, флэшкой и свободой (и нашим и вашим не получается, а мочить свободовцев как-то не хочется, хотя у Волкодава явно наймовский скин) - может просто у бармэна не брать задание на флэшку (уж не помню, как раньше играл в РМА), а у долга я и так много заданий беру, чтоб их задобрить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

выбирать сторону придется по любому если ты к Круглову или Волкодаву уже подошел, нет ну можно конечно просто сбежать или в Баре у Бармена квест на флешку не брать и сразу педалить на Янтарь ни на кого не обращая внимания, но Круглов дает информацию исследования по крысам, а Сахаров костюм за спасение, но пройти игру можно и без этого, кстати рация и гармоника нормально работают?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
41 минуту назад, YTroll сказал:

кстати рация и гармоника нормально работают?

Да надо найти старый движок (10006), кстати X-Ray engine [1.0006, 1.5.10, 1.6.02] - Multi-patch version - отсюда пойдёт ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
18 часов назад, reute70 сказал:

кстати X-Ray engine [1.0006, 1.5.10, 1.6.02] - Multi-patch version - отсюда пойдёт ?

не знаю, не пробовал и видеокартой аккуратнее, урежь количество кадров в профиле, как я описал выше

Изменено пользователем YTroll

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

YTroll Кстати, полез в профиль радеон, включил ограничение кадров на 60 - видюха стала тише, зато теперь я знаю что такое разрыв кадра - на мониторе часто стала видна эта линия (поставил 120 кадров, игрался с верт синхронизацией и 60 кадров в игре - пофиг)

Так и не получилось перенести вещи Г в ящик при попадании в мёртвый город ? - единственный минус версии 1.1.5
И можно ли вернуться в МГ с другой локации - там так много хабара 😉

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

хм, я поставил в профиле 144 кадра, примерно столько в игре максимум и выбивает, иногда чуть больше, но с текстурами 2048 - обычно выше 90фпс не бывает, падение фпс замечаю когда параллельно с ним идет падение загрузки процессора, так он закружен на 20-25%, а при падении загружен не более чем на десять, проверял на Кордоне возле деревни, кароче движок явно не тащит загрузку процессора и из-за этого падение кадров, вещи так же на полу - к сожалению я это не исправил, вобще в той комнате есть рабочий сейф - можно попробвать в него, но сейчас из меня еще пена идет, я пока ничего не хочу, хотя иногда накрывает - что-то делаю, не реально моддинг может быть еще большей заразой чем игры((( , можно попробовать зайти с Топи там где тайный переход в МГ, но я опасаюсь что из-за того что я отключил дед-рестриктор(почему-то именно он оказался глючным местом при совмещении модов - ГГ в нем сначала умирал а потом был вылет связанный с его срабатыванием), может так же не работать и отключение аномалий по таймеру которые плотно закрывают тайный ход, попробуй в Топи подождать ночь возле него, по-моему примерно в 11-12 ночи аномалии отключаются по скрипту

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Да я уже убежал из города, кстати под конец там стала игра вылетать, около Василия Петровича (кпк кста можно кому отдать ?) - еле ушёл в переход

Спойлер

FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: f:\stalkerrma_ogsm\gamedata\scripts\state_mgr.script:145: C stack overflow
 

stack trace:

Scheduler tried to update object cit_killer_e_sniper_0000
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...kerrma_ogsm\gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script:49: C stack overflow
 

stack trace:

Scheduler tried to update object cit_killer_e_sniper_0002
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...stalkerrma_ogsm\gamedata\scripts\xr_motivator.script:249: C stack overflow
 

stack trace:

Scheduler tried to update object cit_dead_military_0001
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...stalkerrma_ogsm\gamedata\scripts\xr_motivator.script:249: C stack overflow
 

stack trace:

Scheduler tried to update object cit_vp
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : .\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: f:\stalkerrma_ogsm\gamedata\scripts\ph_door.script:88: C stack overflow
 

stack trace:

и всё в таком духе - собрал почти все ломти и души, к Василию и вон из города 😉

 

Изменено пользователем reute70

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

нда( , несмотря на все лайфхаки переполнение стека всеравно есть, хотя у меня его в последних версиях не было, но я и все артефакты не собирал, был загружен патронами и стволами униками под самый верх, до всех артефактов дело не доходило, а после МГ вылеты со стеками есть?

кпк Петровича как и в оригинальном РМА115 - никому не отдашь(насколько я помню), я этот квест не трогал вообще, так что девайс бесполезен, хотя может Информатор его купит, но это  не точно

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Тоже был загружен до предела, но ещё часто сохранялся и загружался (через меню разумеется) - "выжимал" тайники из трупов (точнее пытался, больше нычек было у бандитов, чем у наймов)

А после МГ всё норм, как и до поля с аномалиями и артами у выхода (может надо было сначала вынести снайперов на доме советов ?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

не знаю, я их обычно выношу сразу когда зачищаю здание КООП от наемников, уж больно снайперы глазастые, лучше заранее их накрыть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

А что за жестяная дичь почти в начале бункера на выжигателе ?! - пси-бурер выносит меня в зелёном "экологе", находясь почти в двух комнатах от меня (прям сразу смерть, переступая некую черту и красный мозг) ! - заспавнил научник монолита - уже получше (иконка тёмно-оранжевого мозга). И забыл сказать про невидимого кровососа в лабе под тёмной долиной - в чистом РМА вроде я его умудрялся убить, а тут после небольшого числа перезагрузок монстр потерялся и немного досадил вояк и я уже добил его видимого.
Ещё минус с РМА - слишком перенесён переход из бара на свалку, а вот со складов на радар хорошо, а то я в каком-то моде не мог облутать монолитовцев (в огсм там вобще смерть-зона какая-то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу