Перейти к содержанию
SkyLoader

Универсальные компиляторы уровней х64

Рекомендуемые сообщения

 
 
1 час назад, DarkSnowder сказал:

Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания

В названии уровня написано decompiled. Это точно исходники? Если декомпил, то нужен ключ -nosmg

24 минуты назад, DarkSnowder сказал:

стандартные default

На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default?

Если default, то можно попробовать уменьшить -hemi_bias на значение меньше 0.1


ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, SkyLoader сказал:

На стене со скрина не видно запеченного градиента, будто там стоит def_vertex. Есть уверенность, что там default?

вот, везде дефолтный шейдер

2 часа назад, SkyLoader сказал:

В названии уровня написано decompiled

изначально там действительно был декомпилированный уровень, но потом я заменил все обьекты на исходники, так что от декомпила там ток название осталось

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 часов назад, DarkSnowder сказал:

народ, кто знает в чём может быть проблема - в помещениях некоторые поверхности имеют явный персвет

вот явный пример - компилил на макс при таких настройках. В меню компиляции настройки были вот такие

Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ.

 

Gloss map слишком яркая в бампах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.10.2023 в 19:51, Unfainthful сказал:

Gloss map слишком яркая в бампах

бамп к этой текстуре у меня действительно другой (из Фотозоны). Но убрав его баг со светлой стенкой не устранился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 20.10.2023 в 15:37, DarkSnowder сказал:

Исходники Тёмной долины (тут она на скринах) были со 2 группой сглаживания (то есть под ЧН-ЗП). А мой проект, для которого я локи собираю, на движке ТЧ.

Мне плохо.  2й группы сглаживания не существует, вернее она есть только в воображении разрабов. Это не вторая. а для редактора Мая или типа ЛайтВаве. А из Макса я за 10 лет так и не притащил эту вторую в СДК. СДК 04 только идеально работает с первой так называемой группой, в СДК06-07 все часто вообще из СДК задают сглаживание типа авто.  Для проекта ТЧ лайтмапы хеми и статического света имеют разные каналы и отличаются от СДК 06-07. В СДК04 нет полной поддержки хеми-сточников. И вообще я знаю как сделать идеальный запеченный свет для ЧН-ЗП, но для этого нужно расставлять хеми вручную, и компилировать в 10 раз дольше, чем в ЗП СДК

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 час назад, DarkSnowder сказал:

бамп к этой текстуре у меня действительно другой (из Фотозоны). Но убрав его баг со светлой стенкой не устранился.

Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов. Вот тебе светлым и собралось. Приводи текстуры и бампы в порядок и компилируй заново


Дополнено 1 минуту спустя
13 минут назад, Diesel сказал:

А из Макса я за 10 лет так и не притащил эту вторую в СДК.

Странно. А я спокойно всё притащил. 

Экспорт 2 группой сглаживания из Макса модели у которой всё настроено, и при компиле ставим -nosmg, чтобы компилятор не применил заданный в настройках локации автосмуз на все полигоны.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
7 минут назад, Unfainthful сказал:

-nosmg

Толи я туплю, но этот ключ как раз автосглаживание из СДК ставит.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Unfainthful сказал:

Ну, дело в том, что при компиляции, используется инфа с текстур и бампов.

дык бампы же не нужны вроде как для компиляции (ибо на статике, где идёт запекание, бампы не учитываются)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Diesel сказал:

Толи я туплю, но этот ключ как раз автосглаживание из СДК ставит.

Наоборот, отключает автосглаживание СДК. Если его нету, к моделям применяется угол, заданный в настройках локации. 

  • Смущение 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful , а что тогда тут написано https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC


Дополнено 1 минуту спустя
В 22.02.2022 в 05:44, SkyLoader сказал:

-nosmg – не использовать группы сглаживания. В зависимости от конкретной геометрии помогает избежать ломаных фейсов/теней, или наоборот добавит их

Тут сам автор пишет.

Меня запутали в хлам. Группы сглаживания из Макса - это набор всех сглаживаний всей модели. Группа сглаживания каждый раз обновляется автоматом, когда применяется новое значение, даже не надо вручную группу назначать.

Я всё равно работал на 1м типе  в СДК07, через СДК04. Что бы при велде не съедало сглаживание в острых углах или при разности значений сглаживания, нужно не допускать слияния вертексов. Вообще достаточно 2-3 значений сглаживания на всю геометрию. 40-60-80.

Изменено пользователем Diesel

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
22 минуты назад, Diesel сказал:

Unfainthful , а что тогда тут написано https://xray-engine.org/index.php?title=xrLC


Дополнено 1 минуту спустя

Тут сам автор пишет.

Меня запутали в хлам. Группы сглаживания из Макса - это набор всех сглаживаний всей модели. Группа сглаживания каждый раз обновляется автоматом, когда применяется новое значение, даже не надо вручную группу назначать.

Я всё равно работал на 1м типе  в СДК07, через СДК04. Что бы при велде не съедало сглаживание в острых углах или при разности значений сглаживания, нужно не допускать слияния вертексов. Вообще достаточно 2-3 значений сглаживания на всю геометрию. 40-60-80.

Из всего этого я могу сделать вывод, что тебе бы почитать что такое группы сглаживания и как с ними работать.

Но я немного тебя дальше буду "путать".

В статье не указано откуда именно не использовать группы сглаживания.
Есть 3 варианта решения проблемы со сглаживанием для ЧН-ЗП СДК.

1. Самый правильный.
Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь.
Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать.
При компиляции используем ключ -nosmg
Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда.

Получаем ровно то, что ты видишь в 3д редакторе просматривая шейдинг.

2. Не важно есть ли у модели изначально группы сглаживания.
В настройках локации выставляем желаемый угол, в среднем 45° самый оптимальный.
Компилим не указывая ключ на отключение сглаживания.

Получаем относительно неплохую картинку, но с косяками по шейдингу, т.к. компилятор перезаписывает полигонам информацию о сглаживании.

3. Самый неправильный.
Экспортируем из Макса с 1 типом сглаживания и ставим ключ -nosmg при компиляции.

Получаем множественные косяки в шейдинге


Дополнено 16 минуты спустя
В 29.09.2023 в 23:36, SkyLoader сказал:

Добавлена возможность форсировать использование групп сглаживания на определенной геометрии даже при наличии ключа -nosmg. Для использования групп сглаживания на модели необходимо назначить на его материалы компил шейдер, имеющий в названии _smg. Например, def_vertex\def_vertex_smg. Сам компил шейдер достаточно склонировать с оригинального и переименовать с этим постфиксом

@SkyLoader, а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции?

Сделал, но не сработало.
ключ -nosmg был применён. 

image.png

image.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful , мне трудно сломать приобретённый стереотип.

Я видел это видео от Дена. Там всё равно неубедительно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
1 минуту назад, Diesel сказал:

Я видел это видео от Дена. Там всё равно неубедительно.

Ну. Сам же будешь мучаться. Лично у меня при сглаживании в Максе как мне нужно, с импортом 2-ым типом сглаживания + ключ -nosmg = локация где у каждой модели именно такой шейдинг, какой нужен. Без косяков и артефактов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful , мне вот так больше нравится

Спойлер

ss-diesel-01-01-09-02-34-09-mp-city.jpg

 

Изменено пользователем Diesel
  • Смех 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд :331133ea-bee3-4c31-82bf-bed3f68a840e:


Дополнено 4 минуты спустя
3 минуты назад, Ostrov igr lego сказал:

в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд :331133ea-bee3-4c31-82bf-bed3f68a840e:

ну все празднуем всем селом:f1d51c63-a88a-4caf-b5c7-13664c1887b5:


Дополнено 42 минуты спустя
41 минуту назад, Ostrov igr lego сказал:

в первые я все понял про компилятор геометрии, спавна, травы, и тд :331133ea-bee3-4c31-82bf-bed3f68a840e:


Дополнено 4 минуты спустя

ну все празднуем всем селом:f1d51c63-a88a-4caf-b5c7-13664c1887b5:

ждите референс мутанта сталкера-толчка


176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, Ostrov igr lego сказал:

ждите референс мутанта сталкера-толчка

Е-мае...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 22.10.2023 в 19:21, Unfainthful сказал:

1. Самый правильный.
Если Макс - экспорт со 2 типом сглаживания. У модели должны быть назначены группы сглаживания так как тебе нужно. Можно хоть треугольный цилиндр как трубу назначить, и оно так и будет выглядеть. Но искажения шейдинга на больших размерах - увидишь.
Блендерные скрипты не трогал, равно как и от light Wave. Ничего не могу об этом сказать.
При компиляции используем ключ -nosmg
Вообще, вот этот видос глянь. Тут создатель сам объясняет что к чему и куда.

В ролике, после 8 минуты, автор ясно говорит, что надо компилить без ключа. Допускаю, ты собрал свой xrLC, где инвертирована логика ключа -nosmg.

Вот результат этого xrLC, или ориг. ЗП:

без ключа, normal smooth angle в настройках сцены: 75; меш с разным типом сглаживания (1 - верхний, 2 - нижний)

mesh-smooth2.jpg    Как выглядит в 3д:    mesh-smooth1-in-editor1.jpg mesh-smooth1-in-editor2.jpg

с ключом, те же настройки - и наглядно, как 75-кой сдк всё захреначило

mesh-smooth3-used-nosmg-key.jpg

  • Хабар 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Hunter ну типа:4f228b5c-e001-4b77-ba06-c5ac01c62451:

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Unfainthful  в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением)

Изменено пользователем DarkSnowder

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 часа назад, DarkSnowder сказал:

в общем ты оказался прав - дело было в текстурах. Сменил фотозону на текстур-пак к ОП2.2 от Vac33 и проблема решилась (видать детальные текстуры давали такие глюки с освещением)

Вот поэтому очень важно генерить текстуры к локации через СДК, выдавая нужные параметры. Чтобы thm имели верную инфу. Т.к. в них можно подмешать использование ещё одной текстуры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Проблема возникала из-за level.env_mod
P.S Прошу прощения,что пост не по теме

ss_aprosection_10-07-23_19-52-16_(l01_escape).jpg

ss_aprosection_10-07-23_19-52-18_(l01_escape).jpg

Изменено пользователем Aprosection
  • Смущение 4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Такая ошибка при попытке скомпилить траву, сталкивался кто-нибудь?
image.png.34f1507b269ff9d654874920e484a840.png
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал:

а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции?

 У всей материалов этой модели заменен шейдер на _smg? 

10 часов назад, Alexl сказал:

Такая ошибка при попытке скомпилить траву, сталкивался кто-нибудь?

Такое никто не репортил. Нужен уровень для воспроизведения ошибки.

  • Жму руку 1

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
23 минуты назад, SkyLoader сказал:
В 22.10.2023 в 16:21, Unfainthful сказал:

а для MU моделей можно сделать возможность применения такого финта с шейдерами компиляции?

 У всех материалов этой модели заменен шейдер на _smg? 

Нет, только у коры. Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы.
Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow

Было бы очень удобно, коль введено, не мучаться со сглаживанием у модели, и на кору дать сглаживание через шейдер (_smg), а на листву отсутствие затенения(-no_mu_shadow)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал:

Не вижу смысла применять шейдер доп сглаживания к материалам листвы.

Ради интереса все-равно стоит попробовать включить группы сглаживания на всех материалах модели. Просто были замечены случаи, когда при разных типах сглаживания на одной модели происходило сшитие геометрии в местах стыка материалов, и в результате с нормалями были проблемы.

В 01.11.2023 в 11:20, Unfainthful сказал:

Да и при наличии возможности дополнения к шейдеру листвы _no_mu_shadow

Это можно комбинировать. Назвать шейдер так, чтобы было два постфикса. Будут использоваться обе опции.

Изменено пользователем SkyLoader

ts_logo.png.90641dc75d9a159811603d66254d25a9.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу