Deathman 134 Опубликовано 7 февраля (изменено) Nocturning studio Project X - это проект, улучшающий оригинальную S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl в аспектах графики, геймплея, звукового восприятия и окружения, а также дающий огромный функцианал для работы с графикой и шейдерами. Автор - Deathman. Огромная благодарность за помощь и поддержку VAX, Maks0, LVutner, Mihan323, Никите Тимонину и другим. !!!ДАЛЬНЕЙШЕЕ РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА ОТМЕНЕНО В ВИДУ НЕЦЕЛЕСООБРАЗНОСТИ!!! Спойлер В игру добавлены следующие графические технологии, а также исправлены следующие аспекты: Спойлер Изменены типы второго рендера. Теперь типов второго рендера три: Динамическое освещение R2A, Полное динамическое освещение R2, Полное динамическое улучшенное освещение R2.5. Также в будущем планируется полный перенос третьего рендера от чистого неба. Второй рендер теперь совместим с большим количеством видеокарт: R2A и R2 теперь всегда используют вторую шейдерную модель, что эквивалентно первому выпуску DX9.0, вместо использования DX9.0c всегда, как было раньше, теперь DX9.0c использует только R2.5 Спойлер Графику игры можно настроить без открытия расширенных настроек графики: Добавлены семь пресетов, полностью настроенные под разное оборудование, от минимального до пресета "Ультра" Добавлены пресеты эффектов: Используется три пресета эффектов - отключающий эффекты, стандартный и кинематографичный. Спойлер Добавлены две новых технологий полноэкранного сглаживания, оригинальные имплементации которых взяты из X-Ray Oxygen: DLAA - Directionally Localized antiAliasing (https://github.com/ForserX/DLAA) DLAA с принудительным определением границ объектов - шейдер Directionally Localized antiAliasing, с принудительным определением мест кадра, потенциально являющихся "Лесенками", что в разы повышает четкость картинки с этим алгоритмом. FXAA - Fast approximate antiAliasing за авторством Nvidia. (https://docs.nvidia.com/gameworks/content/gameworkslibrary/graphicssamples/d3d_samples/fxaa311sample.htm) Для каждой технологии сглаживания доступно четыре градации качества. Спойлер Добавлены три новых алгоритма Ambient occlusion: Screen space ambient occlusion на основе шейдера GSC из билда 3120, переписанного Deathman для улучшения качества и понятности, а также расширенной настройки и большей оптимизации. Hight definition ambient occlusion - на основе шейдера SSAO, с изменением алгоритма и качества, для увеличения степени детализированности эффекта. Horizontal based ambient occlusion+ за авторством Mihan323 с небольшой доработкой Deathman. Добавлено четырехступенчатое шумоподавление для Ambient occlusion: Первая ступень - диагональный, глубинно ориентированный фильтр от X-Ray 2.0. Вторая ступень - второй проход диагональным, глубинно ориентированным фильтром от X-Ray 2.0. Третья ступень - импровизированная версия вариант шумоподавления из этой статьи - https://aras-p.info/blog/2009/09/17/strided-blur-and-other-tips-for-ssao/ Четвертая ступень - финальная обработка фильтром предыдущей ступени Спойлер Добавлена поддержка текстур запеченного Ambient occlusion для всех типов поверхностей и всех типов текстур за исключением террейнов. Добавить свои текстуры запеченного AO очень просто - необходимо в той же папке, в которой находится ваша текстура, сохранить текстуру запеченного рассеянного освещения с тем же имененем, но добавлением приставки _ao в конце, больше текстуру не требуется подключать или прописывать в textures.ltx или .thm файле, она автоматически определится и будет использована для вашей текстуры. Текстура может быть рассчитана в таких средства как Blender на основе нужной вам модели или поверхности или CrazyBump. В проекте уже есть и используются рассчитанные Baked AO карты для некоторого оружия. Автор рассчитанных карт рассеянного освещения - Никита Тимонин. Спойлер Добавлены новые алгоритмы создания рельефа на поверхностях, а также улучшен parallax mapping: Новый тип рельефа - Normal (Bump) Mapping. Normal mapping является самой быстрой технологией создания рельефа, предназначенной для оборудования нижнего сегмента. Normal mapping использует саму текстуру bump и bump# без дополнительной обработки, как в случае Parallax и Steep parallax mapping, и накладывает ее как нормаль точки, что существенно экономит время рассчета и также быстро как не использование рельефа вообще. Normal Mapping каноничен в рамках истории разработки S.T.A.L.K.E.R: Shadow of Chenobyl и был использован для создания рельефа в билдах 1469 и 1472, в которых впервые появился второй рендер с переходом на DX9. Дополнительно Normal mapping улучшается новой функцией, сгенерированной ChatGPT - преобразованием карты высот в нормаль точки, что очень сильно увеличивает рельеф и почти не затрачивает производительность. Parallax mapping заменен на реализацию из X-Ray 2.0 и также усиливается вышеупомянутой функцией, сгенерированной ChatGPT. Добавлен Steep-parallax mapping. Он также взят от X-Ray 2.0 и вместе с прочими алгоритмами усиливается сгенерированной функцией ChatGPT. Перенесен рельеф детальных текстур поверхностей - Detail bump. Каждый алгоритм создания рельефа можно включить для рельефа основных текстур поверхностей, детальных текстур, а также текстур террейнов. На каждом типе текстур можно включить свой алгоритм создания рельефа, в не зависимости от того, какой алгоритм используется на других типах поверхностей. Спойлер Добавлена глубина резкости. Глубина резкости используется при прицеливании из оружия без прицела, при перезарядке оружия, при входе в аномалию, а также при открытии инвентаря и при запуске окна диалога перехода на другой уровень. Качество глубины резкости регулируется отдельным пунктом в настройках и имеет четыре градации. Глубина резкости может полностью работать без какого-либо подключения параметров секций, но для лучшей функциональности и более гибкой настройки рекомендуется использовать настройку из секций. Для использования глубины резкости у оружия необходимо использовать параметры: zoom_dof reload_dof В секции оружия А для аномалий секцию pick_dof_effector В секции нужной аномалии, разрешающую использование эффекта при входе в нее. По умолчанию если параметр отсутсвует то глубина резкости автоматически включена. Спойлер Добавлен Motion blur. Эффект смазывания картинки в динамике при движении подчеркивающий скорость происходящего. (Для картинки эффект усилен в 100 раз) Спойлер От зова Припяти перенесена и улучшена продвинутая система рассчета теней от солнца - солнечных каскадов. Качество теней регулируется отдельной настройкой и от него зависит деталлизация, разрешение теней, а также плавность уменьшения качества теней на удалении от камеры - количество каскадов. При максимальном качестве солнечных теней используется 19 каскадов для достижения максимальной детализации и наиболее плавного перехода качества. Отдельной настройкой добавлена степень размытия солнечных теней. Регулируется степень размытия теней отдельной настройкой и имеет четыре градации: Отключено, Использование 2Х2 диагонального фильтра, Использование 4Х4 диагонального фильтра, Использование 5Х5 фильтра "Квадратом", при котором для нахождения цвета точки используется цвет точек находящихся в квадратной области вокруг нее, а не по диагонали, что является большее качественным, но и более требовательным способом размытия. Спойлер Перенесена мягкая вода - при включении этого параметра вода использует отражение неба, мягкий переход к берегу, пену и эффект Френеля для изменения видимости дня водоема с изменением угла взгляда на него. Спойлер Реализован мягкий туман - при этом параметре туман использует цвет неба для плавного перехода, но является недоработанным и эксперементальной опцией. (Без опции\с опцией) Спойлер Добавлен эффект Винъетирования - плавного затеменения углов экрана, для имитации кинокамеры и увеличения мрачности окружения Спойлер Добавлен эффект цветовых аббераций - эффекта имитации линзы, при котором ввиду ее кривизны цвета спекта подвергаются дисперсии и немного расходятся друг от друга. (Без эффекта\С эффектом) Спойлер Добавлен эффект Френеля для блеска на поверхностях - при взгляде на объект, точки с большим углом относительно камеры будут больше отбрасывать свет. Улучшен и прочий блеск, а также исправлены отражения неба на моделях оружия - до этого, в оригинальной игре, отражения на всех моделях оружия использовали одну текстуру - sky_5_cube. Теперь для отражений используется актуальное небо. (Для демонстрации эффект усилен в 10 раз) Спойлер Возвращен эффект Bloom - эффект, улучшающий яркость и насыщенность сцены, а также имитирующий эффект следов Эйри для имитации неидеальности линзы камеры. Также эффект улучшен - для последнего этапа его создания используется вышеупомянутый фильтр 5Х5 "Квадратом". Спойлер Почищены и укомпонованы логи - отладочные сообщения убраны в режим отладки. Добавлено отображение всех стадий загрузки уровня, а также в лог выводится список стадий отгрузки уровня. Увеличены в три раза вертекстный и индекный буфферы, что дает поддержку уровней большего размера. Добавлена консоль от зова Припяти, огромное спасибо VAX. Добавлена многопоточная загрузка текстур, в дальнейшем появится многопоточная загрузка моделей. Добавлено кеширование шейдеров. Изменена дата создания проекта в алгоритме рассчёта номера билда. Исправлена вертикальная синхронизация и ограничение количества кадров в секунду. Исправлены анимации главного героя от третьего лица. Начаты изменения в плане приближения структуры движка к оной в зове Припяти и чистом небе. xr3da переименовано в xrEngine, из xrEngine вынесены дополнительные библиотеки, а также рендеры. В дальнейшем рендеры станут интерфейсами и будет перенесен xrAPI, как первый шаг к переносу третьего рендера. В игре можно выбрать разрешения ниже 800*600 Во время отладки в Visual studio или ее работы можно свернуть игру при помощи Alt tab, а также игра в принципе не имеет приоритета над остальными окнами. Включено окно вывода и продолжения дальнейшей работы в случае вылета вместо окна Bugtrap с зеленым жуком Для любителей вырезать первый рендер движок может запуститься без xrRender_R1.dll Спойлер Обновлена библиотека xrSound, спасибо Maks0 за помощь, перенсена от чистого неба, что дает использовать стерео звуки, использовать любую частоту звуков, при учете использования этой частоты у всех звуков, а также изменять средство воспроизведения звука. В составе файлов движка находятся полностью рабочие soft_oal.dll и wrap_oal.dll, с рабочим позиционированием звука относительно камеры, а также намного более лучшим звучанием, спасибо v2v3v4 Исправлен и полностью работает EAX, спасибо v2v3v4 Для всех уровней сделаны Sound occlusion model на основе геометрии Hierahical occlusion model, а также в параметрах материалов игры перенастроены параметры звукопоглащения. Добавлена регулировка общей громкости игры. От зова Припяти перенесена система фоновых звуков - Sound Channels. Спойлер HUD можно отключить отдельным параметром в настройках игры. Ключ консольного вида от третьего лица сзади -psp включается отдельным параметром в настройках игры, но является эксперементальным и в будущем будет дорабатываться. Также для нового режима вида от третьего лица исправлены анимации главного героя. (Пресловутый бег "Ласточкой") Добавлено больше 200 погодных эффектов ветра, которые можно отключить в настройках игры. Полностью перенесен формат погоды чистого неба и зова Припяти, а также из циклов динамической погоды зова Припяти сделаны отдельные погодные циклы для каждого уровня со своей атмосферой и звуковым окружением. Добавлено изменение разброса оружия при прицеливании, регулируемое праметром zoom_fire_dispersion_base в секции оружия. Изменение разброса оружия зависит от сложности игры. На сложности "Мастер" разброс оружия не заменяется на новую секцию вовсе. Добавлено изменение параметров отдачи оружия в прицеле параметрами zoom_cam_relax_speed zoom_cam_dispersion zoom_cam_dispersion_inc zoom_cam_dispertion_frac zoom_cam_max_angle zoom_cam_max_angle_horz zoom_cam_step_angle_horz Фразы в диалогов можно выбирать по их номеру прямо с клавиатуры. Минутка васянства Косметические или авторские изменения: Добавлено неиспользуемое оружие - ТОЗ, полноценная БМ-16 и ХПСС За модель ТОЗ спасибо OLR 2.5 За адаптацию модели полноценной БМ-16 от 2205 билда к анимациям и рукам обреза спасибо Ивану Панкову Для МП-5 ипользуются анимации Водилы. Добавлены новые интро ролики при старте игры. Спойлер В первой версии проекта не получилось добавить: PCSS, ввиду сложной его адаптации к DX9 Объемный свет - эффект объемного света солнца не рассчитывается правильно и не выводится на экран Спойлер В дальнейшем планируется: Перенос формата и системы оружия от чистого неба и зова Припяти Добавление инверсной кинематики для ног актеров. Приведение рендеров в схему работы по аналогии с чистым небом и зовом Припяти, а также перенос xrAPI для подготовки к переносу DX10 рендера от зова Припяти. Замена старого статического освещения на новый рендер, использующий шейденую модель 1.4 и базирующийся на R2A с полной переписью шейдеров с ноля. Большая работа над xrLC с починкой ретопологии и возвращением рассчета освещения при помощи Radiosity глобальным освещением. Имплементация тесселяции для всех поверхностей. Имплементация relief mapping Спойлер Переписано около 60% шейдера с ноля, с добавлением нового, более понятного и легкодоступного функционала, а также гибкости изменения пайплайна шейдеров. Для переписанных шейдеров используется новый стиль кода, с использованием формата полного названия переменной с минимумом сокращений и использованием Camel Case форматирования названий. Добавлено много нового функционала, перенесенного или вдохновленного X-Ray 2.0, из подобного добавлена централизированная запаковка и распаковка геометрического буффера, набор отдельных функций для работы с поверхностями, вместо нагромождения в sload.h, которого к слову больше не существует и который был фундаментально переписан. Для новых или переписанных шейдеров используется принцип самочитаемости, но также для полного понимания предназначения шейдеров добавлены и комментарии. На данный момент переписаны все шейдеры пайплайна создания геометрического буфера, переписаны эффекты и мелкие детали. Шейдеры обоих рендеров стали отдельным проектом Visual studio со своими фильтрами и подгруппами, вдохновленными xRay 2.0 В логи выводятся все предупреждения, возникающие при компиляции шейдеров Навсегда удалено окно "Ваша видеокарта не соответсвует рекомендованным системным требованиям" и заменено на полную выдержку из лога с ошибкой. Добавлены новые команды для отладки рендера, сцены и отдельных аспектов графики: r2_debug_render - позволяет выбрать нужный слой кадра и вывести его на экран отдельно. После ввода нужного значения необходимо вызвать команду vid_restart Доступны следующие состояния для r2_debug_render: full_frame - полный, который кадр, эквивалентно отключеной отладке рендера gbuffer_color - цвет текстур gbuffer_position - глубина сцены gbuffer_normal - буффер нормалей сцены gbuffer_gloss - текстуры gloss (блеска), наложенные на поверхности gbuffer_hemisphere - Lightmap ambient occlusion gbuffer_material - карта материалов объектов на сцене gbuffer_split - четыре составляющие геометрического буффера, выведенные на экран "Плиткой" accumulator_light - Shadow Map освещение сцены accumulator_specular - Specular аккумулятор real_time_ao - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве (ssao, hdao, hbao+) real_time_ao_with_hemi - Алгоритмы Ambient occlusion в экранном пространстве с Lightmap ambient occlusion split_with_real_time_ao_and_without - диагональное перекрестие, в части которого AO нет, а в другой части которого есть split_with_hemisphere_and_without - диагональное перекрестие, в части которого Lightmap ambient occlusion нет, а в другой части которого есть split_ao_blur_stages - стадии шумоподавления Ambient occlusion в экранном пространстве full_ao_with_light - полное освещение r2_debug_textures - позволяет менять текстуры на всех поверхностях r2_debug_textures uv_cheker - позволяет просматривать UV сетку всех поверхностей и объектов, заменяя на UV cheker все текстуры на них r2_debug_textures white - позволяет оценить графику, освещение и внешний вид без текстур, заменяя их на белую. Спойлер Я делал этот проект полгода, если не считать проект, из которого он вылился, в одиночку, за исключением некоторых коммитов. Несмотря на прямую помощь иногда и поддержку знакомых и друзей я не могу продолжать разработку проекта в одиночку, потому ищу постоянную помощь от людей, владеющих с++ больше меня, так как не смотря на мои нынешние навыки я не могу совершать большие или фундаментальные действия с движком, намного больше я способен работая с графикой. Потому судьба дальнейшей разработки проекта зависит от внешней постоянной помощи со стороны. Проект не будет разрабатываться дальше, если не найдется постоянная помощь со стороны, или будет дополняться только небольшими нововведениями. Спойлер 1. Каскадные тени имеют артефакты - дальние каскады еле заметно полосят, а при низком разрешении между каскадами заметна однопиксельная полоса перехода - природа проблемы одна и на данный момент неизвестна. 2. Так как Steep parallax mapping, как и другие алгоритмы рассчета рельефа избегает полумер и рассчитывается для абсолютно всех поверхностей очень заметны его проблемы, которые в дальнейшем исчезнут, из-за смены или переписи алгоритма. Из таких "езда UV по поверхностям" - при некотором движении вектора взгляда относительно поверхности можно заметить то, что отдельные текстуры меняют све положение. "Уход луча под UV" - явление, когда луч алгоритма уходит дальше границы развертки текстуры на модели и появляется эффект "Вылезания" черных областей текстуры и подобных вещей. 3. Лампы по локациям могут быть "Погрызаны" - природа неизвестна. 4. Сталкеры могут "уронить" фонари утром - природа неизвестна. 5. Шейдеры сглаживания компилируются очень долго, это стоит помнить если вы замечате то что игра очень долго запускается или после применения настроек долго висит с черным экраном 6. Настройка выбора средства воспроизведения звука не работает при перезапуске игры. Спойлер Спойлер Спойлер NSPX v1 (устаревшая) - https://drive.google.com/file/d/1s0KPaMCrqpmeSsVfdSDZ7IpfakEu8ARf/view?usp=sharing Движок NSPX v.1 без SSE инструкций - https://drive.google.com/file/d/1ImkHHpAxyy2luBmOKfdNATbAteoDFwLF/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Исправлена производительность Добавлены пресеты эффектов NSPX v1.05 - https://drive.google.com/file/d/1BBieYQbz7iIqcXSUYNNNo-Fy1vKHk9xM/view?usp=sharing Спойлер Спойлер Возвращена поддержка Baked AO карт для текстур деталей (textures/detail) Полностью перенесен формат погоды ЧН и ЗП, что дает возможность поддержки погоды любых погодных паков для них. Штатные циклы NSPX 1 и 1.05 перенесены на новый формат https://drive.google.com/file/d/1STGOEWuKOCUIg8eguBgEXH3csYS-3FY0/view?usp=sharing Спойлер https://github.com/Deathman00/NSProjectX Вы всегда можете отправлять любую возможную помощь в виде пулл реквестов Код адаптирован под Visual studio 2019-2022, спасибо VAX Спойлер Группа ВК - https://vk.com/nocturning_games Спойлер В игре присутствуют семь пресетов графики, работа которых оптимизирована под конкретные видеокарты: Минимальный пресет - На Nvidia Geforce 8500GT при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 23 кадров в секунду. Низкий-средний пресеты графики рассчитаны на Nvidia Geforce 8600-9800 . Высокий пресет - На Nvidia Geforce GTX260 OC при улучшенном полном динамическом освещении на разрешении 1280*1024 в среднем 30 кадров в секунду. Экстремальный пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX460 и выше. Ультра пресет рассчитан на Nvidia Geforce GTX560 и выше. Спойлер Для установки и использования достаточно поместить в корень папки игры содержимое приложенного архива. Также необходимо установить Visual C++ 2019 x86/x64 При установке стоит переименовать оригинальную папку bin и скопировать на её место папку из архив, запускается новый движок при помощи xrEngine.exe Изменено 18 апреля пользователем Deathman 9 5 1 6 Wolfstalker, RayTwitty, WsfGty и 18 других отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля пхаха, ладно, живите на своем движке крутом) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля И кто тут из нас "Ми сели, кансилиум сабрали, твой рендер пасматрели, вывады зделали" У самих технологий кот наплакал, васня начинается с меню с РаДуЖнЫх НаДпИсЕй, бреда в описаниях настроек, а в игре приходится в очках находиться 3 LastZlo, AndroIDDQD и Des отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля I am dead Ваще не смешно, движок реал заслуживает оскара Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 58 минут назад, I am dead сказал: пхаха, ладно, живите на своем движке крутом) Огромное спасибо за разрешение, просто не я говорил про графон, за который кто-то топит, в этом обсуждении Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 2 минуты назад, Deathman сказал: просто не я говорил про графон, за который кто-то топит Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля Цитата то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Не у всех людей есть деньги, на нормальную видеокарту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля (изменено) 1 час назад, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Кто бы говорил про пересветы. Ах да... После долгой игры в такое действительно можно не на шутку ослепнуть... Дополнено 2 минуты спустя 1 час назад, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? И кстати, если видеокарта не тянет ваш единственный, в вашем воплощении детища культа вырезни, рендер, то это не значит что она слаба. Я специально выбираю такие карты, чтобы мне пришлось под них оптимизироваться, и к слову у меня три видеокарты, которые я использую для целенаправленного тестирования на оборудовании, не смотря на производительность в самой первой версии проекта, которая так сильно упала из-за нескольких ошибок по моей вине, я забочусь об оптимизации Изменено 10 февраля пользователем Deathman 1 1 Grizzly_RPA и xrSimplDimp отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 3 минуты назад, Deathman сказал: Кто бы говорил про пересветы Ой, ты кажется ТЧ погоду ПОСТАВИЛ, у меня нету никаких пересветов))) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 1 час назад, I am dead сказал: Ты сам все уши прожужал какой ты там супер пупер шейдерист-графинист, ничего имхо крутого не увидел кроме пересветов на небе... Дополнено 1 минуту спустя то что у тебя там драйвер отвалился миллион раз, наверно надо бы старушку свою положить в долгий ящик? Кстати, а что за помойку вы развели у себя в шейдерах? Где самочитаемость, где нормальный стиль кода, что нагромождение штатных зп шейдеров и того кода, что вы докинули поверх не известно откуда Дополнено 0 минут спустя 56 минут назад, I am dead сказал: Ой, ты кажется ТЧ погоду ПОСТАВИЛ, у меня нету никаких пересветов))) Штатный. С гита. Ой прости, у меня нет желания морочиться с ТВОИМ проектом чтобы он выглядил лучше, я делаю NSPX красивым из коробки Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 6 минут назад, Deathman сказал: NSPX красивым из коробки Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя 19 минут назад, Deathman сказал: а в игре приходится в очках находиться Хмм Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 59 минут назад, I am dead сказал: Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя Хмм А мне не интересен OGSR:GA, это совершенно другой проект, я сравниваю NSPX со штатным OGSR с вашего официального гита Дополнено 4 минуты спустя 1 час назад, I am dead сказал: Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя Хмм Кстати, а зачем поддерживать и тч и зп форматы? Я вместо того чтобы слать актуальный формат погоды ДЕФАЙНОМ в шейдеры, чтобы там месить непойми что, и переключать ГЛОСС, я повторяю ГЛОСС ФАКТОР, по дефайну, перенесу штатную тч погоду на зп формат с немного откоректированной гаммой, чтобы она проблем не создавала, и дам это пользователю опционально. Серьезно, вы гении, вы трешхолд блума и фактор глосса переключаете по условию актуальной погоды. Вы рендеры не вырезали даже, вы их прям так оставили и просто парой дефайнов отключили, о каком скиле идет речь Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля Только что, Deathman сказал: я сравниваю NSPX со штатным OGSR с вашего официального гита Чел, все что на гите с дефолт настройками и прочей дребеденью почти дефолт тч, для таких калькуляторов как у тебя, сравнивать вообще не вижу смысла, у нас нет людей которые глубоко понимают в графической части, движок не на это нацелен, посмотрим какая платформа из твоего выйдет, кто его будет использовать и развивать кроме тебя самого, есть для создания модов более лучшие движки тч, не хочешь огср - возьми движок проссекторс прожект ( которые как и ты занимаются переписыванием все хрен пойми для чего ) - на нем ни одного мода еще не видел кст, думаешь твое творение кому то будет интересно кроме игроков? Дополнено 0 минут спустя P.S Сейчас всякие ютуберы кликбейтные видео наделают - "Ремастер тч, такого вы еще не видели, графика UE5" Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля (изменено) 1 час назад, I am dead сказал: Чел, все что на гите с дефолт настройками и прочей дребеденью почти дефолт тч, для таких калькуляторов как у тебя, сравнивать вообще не вижу смысла, у нас нет людей которые глубоко понимают в графической части, движок не на это нацелен, посмотрим какая платформа из твоего выйдет, кто его будет использовать и развивать кроме тебя самого, есть для создания модов более лучшие движки тч, не хочешь огср - возьми движок проссекторс прожект ( которые как и ты занимаются переписыванием все хрен пойми для чего ) - на нем ни одного мода еще не видел кст, думаешь твое творение кому то будет интересно кроме игроков? А зачем мне куда-то лезть за вашим детищем королей, если оно того не стоит? Пользователям вообще не упало куда-то лезть, за чем-то идти, за вашим детищем богов, чтобы потом что-то где-то крутить чтобы потом не ослепнуть, я предлагаю пока да, еще сырую, не законченную, но альтернативу, которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка с кодовыми решениями сверх-интеллектов, и не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 совместимое железо и переезжать на Win10 для него. И да, я сравниваю движки из коробки, а не чьи-то форки и тому подобные мувы, из коробки лоб в лоб Изменено 10 февраля пользователем Deathman 1 Aleks 1975 отреагировал на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля Только что, Deathman сказал: Пользователям вообще не упало куда-то лезть Не для пользователей оно... 1 минуту назад, Deathman сказал: которая даже сейчас выглядит лучше вашего движка Не нацелен наш движок на графику... ты видимо глупый чтобы это понять, платформа для модов тебе видимо не известно что такое... твое детище нацелено на олдов, не для разработчиков 3 минуты назад, Deathman сказал: и не заставляет никого обновляться ради того чтобы ослепнуть на DX11 О ма гад, думаешь просто отрубили эти рендеры?)))) Куда обновляться то??? У видеокарт 2011 годы появилась поддержка DX11, ты сейчас о чем вообще? Не такие уж люди и бедные! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 1 час назад, I am dead сказал: Крутой, о поддержке тч и зп подумай еще, вот тебя ответ про нагромождение Дополнено 2 минуты спустя Хмм Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Пока я ни один из этих скринов не могу отличить от утренних игр стракболистов в Воронеже. Помимо уже знакомого по OGSR Engine SSR Mod я здесь не могу из хорошего найти ничего в плане графики. Оружие, классно, но это утро в Воронеже, у меня даже на Свалке, В темной долине и на Янтаре погода и общий настрой и то мрачнее Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 1 минуту назад, Deathman сказал: Кстати, это утро в Воронеже или суровая Аномальная Зона отчуждения? Скажи это ему @Жора Цементов, он тебе скажет что это еще темновато, по мне так погоду жора супер пупер крутую сделал Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 58 минут назад, I am dead сказал: Не для пользователей оно... Не нацелен наш движок на графику... ты видимо глупый чтобы это понять, платформа для модов тебе видимо не известно что такое... твое детище нацелено на олдов, не для разработчиков О ма гад, думаешь просто отрубили эти рендеры?)))) Куда обновляться то??? У видеокарт 2011 годы появилась поддержка DX11, ты сейчас о чем вообще? Не такие уж люди и бедные! У меня есть моя небольшая статистика по пользователям и их железу, основанная на игроках сетевой игры, не считаю ее объективной, но да, люди сидят на старом железе - сталкер, если в плане графики изменения как у вас - никакие, должен идти на старом железе Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля Только что, Deathman сказал: основанная на игроках сетевой игры Самому не смешно? Статистику среди 3 человек проводил? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 56 минут назад, I am dead сказал: Самому не смешно? Статистику среди 3 человек проводил? Я на секунду общаюсь с тремя админами самых больших серверов тч - FreeTeam, FantomBullet и TSMP и у них достаточно большая аудитория чтобы говорить что-то Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 59 минут назад, I am dead сказал: DeathmanОГО, я бы померился с тобой письками, но извини, у меня DICK Ах да, у вас хватило ума заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK, но у вас не хватило ума погуглить что такое Ambient occlusion и чем оно отличается от глобального освещения спустя столько-то лет Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
I am dead 963 Опубликовано 10 февраля 1 минуту назад, Deathman сказал: заменить аббревиатуру Direct Input Key в логе на DICK Долго придумывал шутку?) Чел. до какого то момента было прикольно, смешно общаться, но сейчас душнину наводишь) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 10 февраля 57 минут назад, I am dead сказал: Долго придумывал шутку?) Чел. до какого то момента было прикольно, смешно общаться, но сейчас душнину наводишь) Я вечер потратил рассматривая OGSR со всех сторон и я точно могу сказать - пока кто-то так садистски курочит сталкер, мне не до смеха Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
xrSimplDimp 6 Опубликовано 10 февраля 10 минут назад, I am dead сказал: DeathmanОГО, я бы померился с тобой письками, но извини, у меня DICK Чё? Не позорился бы.... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
dasehak 9 Опубликовано 11 февраля Да, OGSR со своей СамойЛучшейГрафикой™ конечно же самый лучший движок, где на ультрах происходит второе пришествие Иисуса Христа (это я про пересвет в небе), а если посмотреть на землю, то можно ненароком подумать, что ты находишься не в украинской зоне отчуждения, а в американской резервации индейцев. 1 1 1 Des, WizziGun и Aleks 1975 отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Deathman 134 Опубликовано 11 февраля 2 часа назад, dasehak сказал: Да, OGSR со своей СамойЛучшейГрафикой™ конечно же самый лучший движок, где на ультрах происходит второе пришествие Иисуса Христа (это я про пересвет в небе), а если посмотреть на землю, то можно ненароком подумать, что ты находишься не в украинской зоне отчуждения, а в американской резервации индейцев. И при этом, авторы сего творения ходят по другим темам, с проектами, графика которых с на два порядка более старым API, уделывает их мегаграфику и пишут что они "Кансилиум сабрали, рендер пасматрели, вывады сделали", хотя у самих из нового только то что у них при изменении формата погоды меняется глосс фактор и что они поверх штатного четвертого рендера SSR мод докинули. Дополнено 1 минуту спустя Выпустил обновление 1.1, скачать можно по ссылке, наконец в NSPX появилась полная поддержка зп формата погоды, но пока что со статичными циклами 1 1 WizziGun и ZanderMeister отреагировали на это Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты