AziatkaVictor 3 923 Опубликовано 1 июля, 2020 Разработчик: GSC Game WorldВерсия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года Описание: Спойлер Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым. Состав: Спойлер Level Editor Actor Editor Shader Editor Particle Editor Postprocess Editor Dialog Editor Script Debugger xrAI xrLC xrDO Документация по основам работы на русском языке Изменения: Спойлер Level Editor Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором. Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных. Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная). Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы. Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе. Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов. Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты. Postprocess Editor Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности. Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS. xrAI, xrLC, xrDO В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН. Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень. Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно. Сетевая компиляция Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно. Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами. Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера. Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым. Dialog Editor Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action. Script Debugger Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center. В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП). Совместимость: Спойлер Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии. Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ. Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004. Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх. Неофициальные патчи: Спойлер Патч от Loxotron Добавлены *.dll для плагинов к Maya Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor Патч от K.D. Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей. Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya. Скриншоты: Патч от macron Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures. Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше. Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов. Патч от Kontro-zzz Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели. Установка: Спойлер Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию. ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed." Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors." Ссылки на скачивание: Спойлер X-Ray SDK CoP: Скачать с PlayGround (~446 Мб) Патчи: Патч от Loxotron Патч от K.D. Патч от macron Патч от Kontro-zzz №1 Патч от Kontro-zzz №2 В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо! 10 2 1 1 3 1 Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 24 ноября, 2023 (изменено) B0lt Да. Только уточню: Билд и затем компиляция. Изменено 24 ноября, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 24 ноября, 2023 22 минуты назад, denis2000 сказал: Только уточню: Билд и затем компиляция. И за мной есть грешок) Под компиляцией я и имел в виду сначала билд, а потом её. Забыл, что это - немного разные вещи. В любом случае спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 25 ноября, 2023 (изменено) Сделал билд локаций на draft настройках и скомпилировал (аи-сетку, вёрфинг, спавн и прочее тоже). Игра выдаёт такой лог: Спойлер [error]Expression : fatal error [error]Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp [error]Line : 218 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Game material '17' not found Вообще смотрел, была ли такая проблема у других. Саму-то ошибку нашёл, а ответа нет или не доглядел. В общем, помогите, кто сможет. Изменено 25 ноября, 2023 пользователем B0lt Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 25 ноября, 2023 B0lt закинь gamemtl.xr из сдк в игру. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 25 ноября, 2023 (изменено) Не помогло. Решил снова скомпилировать. Выдало ошибку с аи-сеткой линии 113. Пересобрал спавн и опять не может найти этот 17 материал. Изменено 25 ноября, 2023 пользователем B0lt Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 126 Опубликовано 25 ноября, 2023 @B0lt Данные из all.spawn не соответствуют новой АИ-сетке, нужно скомпилировать новый спавн Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 25 ноября, 2023 vasyan54636, имеете в виду ошибку линии 113 с аи-сеткой или с ненайденным 17 материалом? Просто после первого я и пересобрал спавн, а затем возникла вторая. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vasyan54636 126 Опубликовано 25 ноября, 2023 @B0lt Да, насчет 113 линии. С материалом уже сложнее. Может быть вы использовали и размещали на своем уровне объекты из каких-то сторонних паков? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 25 ноября, 2023 (изменено) vasyan54636, только изменил имеющийся объект на локации на новый (хотя, наверное, в этом и проблема. Сделал я это коряво: просто поставил нужный мне объект на локацию и удалил lod, который я хотел заменить и переименовал его в этот lod, ну и рефернс тоже. Если что, текстуру lod для этого объекта я тоже сделал). Изменено 25 ноября, 2023 пользователем B0lt Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Мольфар 724 Опубликовано 25 ноября, 2023 А это только у моей версии сдк так, или везде, что текстуры инвертируются по вертикали после импорта? В последнее время часто приходится в фотошопе картинки инвертировать, чтоб на выходе правильно встали. Очень путает, поскольку иногда кажется, что это произвольно происходит. Кто знает, от чего это может зависеть? Дополнено 44 минуты спустя Впервые с такой ошибкой сталкиваюсь Что значит нормаль нулевой длины? Как и куда там что вводить? На ap-pro с 2010 года... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Yara 117 Опубликовано 26 ноября, 2023 16 часов назад, Мольфар сказал: Впервые с такой ошибкой сталкиваюсь Там и решение есть. https://sites.google.com/view/xray-sdk-0-4-smg Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 26 ноября, 2023 В чем проблема? Спойлер FATAL ERROR [error]Expression : tpGraphs.size() [error]Function : CGraphMerger::CGraphMerger [error]File : f:\s.t.a.l.k.e.r.sources\x-ray_universal_compiler\src\utils\xrcompiler_ai\xr_graph_merge.cpp [error]Line : 635 [error]Description : Can't find any graphs! Check [levels] section stack trace: Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 26 ноября, 2023 (изменено) Крим Возможно вы скармливаете имя локации компилятору, которое неправильно описано в конфигах. Проверяйте game_levels.ltx Изменено 26 ноября, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 26 ноября, 2023 denis2000 Нет, уровень везде прописан. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
GromeZ 7 Опубликовано 26 ноября, 2023 @denis2000 Мне WolfHeart Скидывал типа решения. Там было написано: Если файла level.ai нет в папке с уровнем, выполните заново: Scene -> Compile -> Make AI-Map. И где ж мне тогда компилить level.ai? Просто нигде в гайдах не написано, как это сделать правильно Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 26 ноября, 2023 Спойлер [error]Expression : fatal error [error]Function : CLevel::Load_GameSpecific_CFORM [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrGame\Level_load.cpp [error]Line : 218 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : Game material '17' not found В общем, в чём проблема я понял: в level.cfrom, находящийся в папке с уровнем. Заменил на оригинальный, который до компиляции был. Игра запускается, да только объект, который я поставил, вместо другого, «прозрачный», то есть игрок проходит через него, а место предыдущего объекта осталось, но его самого нет. Может, я что-то пропустил или компиляцию заново надо делать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 26 ноября, 2023 (изменено) 1 час назад, B0lt сказал: Заменил на оригинальный, который до компиляции был. Тем самым вы вернули геометрию уровня до изменений. По поводу вылета Game material '17' not found понятно, что движок не может найти материал с индексом 17 в gamemtl.xr, почему - мне не известно. 2 часа назад, GromeZ сказал: Просто нигде в гайдах не написано, как это сделать правильно Печаль - беда... ни одного гайда за все 20 лет модинга... Вопросов более не имею удачи в модостроении. Изменено 26 ноября, 2023 пользователем denis2000 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
aka_sektor 170 Опубликовано 26 ноября, 2023 (изменено) 2 часа назад, GromeZ сказал: нигде в гайдах не написано, Не написано что? Как уровень в игру добавить чтобы работало? Этот процесс изучен и описан давно, как правильно заметил denis2000 : https://modfaq.ru/Подключение_одного_уровня Впрочем сеть полнится старыми гайдами, там попросту нет всех ньюансов, и некоторые лишние действия. Изменено 26 ноября, 2023 пользователем aka_sektor Discord-сервер modfaq.ru: https://discord.gg/9j42BXwB Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Conserva 21 Опубликовано 26 ноября, 2023 denis2000, может ли быть это свзяно с тем, что я билдил локацию на draft настройках? Просто знаю, что от них зависит проработонность и прочие параметры уровня, да и видел, что советуют draft настройки только при незначительных изменениях. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 951 Опубликовано 26 ноября, 2023 (изменено) B0lt Однозначно - нет. Драфт для того нужен, чтобы внести изменения в локацию и быстро проверить ее в игре. Если лока не работает на драфт компиляции, то тем более не заработает на более высоких настройках. Проверяйте объект который вы ставили, весьма вероятно проблема идет от него. Изменено 26 ноября, 2023 пользователем denis2000 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 3 декабря, 2023 (изменено) Добрый вечер. Проблема с террейном, прозрачный, моргает. Локу недавно скомпилировал, надеюсь не придётся снова ждать 2-е суток) Замена thm не помогла. upd: Догадываться начал, что проблема в шейдерах террейна. Соответственно вопрос - компилить всё по новой или можно в ЗП запихнуть ТЧ шейдеры? Изменено 3 декабря, 2023 пользователем Gerbys Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 321 Опубликовано 3 декабря, 2023 35 минут назад, Gerbys сказал: Замена thm не помогла. Проблема в тшм, возьми из чн любой терейновский и переименуй для своей текстуры, увидишь разницу. Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 19 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Скинь фаил level из папки с локой Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 3 декабря, 2023 59 минут назад, Policai сказал: Проблема в тшм, возьми из чн любой терейновский и переименуй для своей текстуры, увидишь разницу. Не помогло. Дополнено 1 минуту спустя 56 минут назад, mirka сказал: Gerbys Скинь фаил level из папки с локой https://drive.google.com/file/d/1-01Ayy3IFfMq1eDyZqsdaDG5BKrwrEn5/view?usp=sharing Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
mirka 19 Опубликовано 3 декабря, 2023 Gerbys Твоя проблема такая, когда ты добавлял текстуру террейна в сдк то добавил ее как обычную текстуру, например как текстуру бетона или железа. Это не правильно, текстура террейна имеет свою специальную только для нее применимую настройку, вся информация о настройке хранится в тхм текстуры террейна. СДК при билде локации считал информацию с той тхм которую ты сделал для своей текстуры террейна, а там прописано что текстура террейна это обычная текстура для статической модели, как для бетона например. Компилятор скомпилил этот уровень где террейн это как статика, даже лайпмапы просчитал на него. У тебя не появилась в папке с уровнем папка terrain в которой должно лежать две текстуры террейна, terrain_pole и terrain_pole_lm, это так? Поможет только правильная настройка текстуры террейна и перекомпил. Вот попробуй закинь правленный level, но я не уверен что он будет работать корректно. https://disk.yandex.ru/d/AoSEfvjNXEZN7Q 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты