Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 

35fa1a2234.png

Разработчик: GSC Game World
Версия: 0.7 (CoP) от 28 декабря 2010 года

Описание:

Спойлер

Это инструментарий, представляющий из себя обновленную версию X-Ray SDK CS с полным набором инструментов для работы с игрой S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти на движке X-Ray Engine 1.6. Позволяет работать с модификациями любой сложности, вплоть до тотальных конверсий с полностью новым содержимым.

Состав:

Спойлер
  • Level Editor
  • Actor Editor
  • Shader Editor
  • Particle Editor
  • Postprocess Editor
  • Dialog Editor
  • Script Debugger
  • xrAI
  • xrLC
  • xrDO
  • Документация по основам работы на русском языке

Изменения:

Спойлер

Level Editor

  • Доработан инструмент Move. Теперь необязательно переключаться нужную ось для перемещения объекта, теперь на объекте отображаются контроллеры, за которые достаточно просто потянуть курсором.
  • Появилась отсутствовавшая в X-Ray SDK CS возможность использования spawn element классов: actor, camp, smart_terrain, smart_cover и им подобных.
  • Таким образом, в X-Ray SDK CoP появилась возможность работы со смарткаверами (которые хоть и появились впервые в ЧН, но в его SDK были недоступны) в частности и уровнями для одиночной игры в целом (имевшаяся в LE X-Ray SDK CS, но достаточно ограниченная).
  • Убран ряд устаревших классов spawn element, добавлены задействованные в ЗП классы.
  • Появился инструмент Simulate / UseSimulatePositions, предназначенный для проверки физики прямо в редакторе.
  • Для ряда классов spawn element отображаются вспомогательные модели, упрощающие работу в ситуациях, когда в сцене много объектов.
  • Небольшие изменения перечислять нет особого смысла. Так или иначе, Level Editor содержит все необходимые для работы с любым уровнем инструменты.

Postprocess Editor

  • Приложение для создания и редактирования файлов *.ppe (постпроцесс-эффектов). Достаточно просто в освоении: семь классов эффектов, ряд параметров в каждом, возможность строить последовательности и другие возможности.
  • Отсутствовало как в X-Ray SDK SoC, так и в X-Ray SDK CS.

xrAI, xrLC, xrDO

  • В компиляторах новой версии улучшена поддержка многопоточной работы на многоядерных процессорах, и они используют до 4 Гб памяти (для сравнения: компиляторы ЧН хоть и поддерживали 4 ядра, но в них еще не была реализована адресация памяти, а в ТЧ и вовсе использовался только один поток). Скорость компиляции при полной нагрузке, соответственно, может вырасти до двух раз по сравнению с ЧН.
  • Также стоит заметить, что именно невозможность адресации компилятором более, чем 2 Гб ОЗУ, была причиной ряда ограничений, с которыми сталкивались разработчики модов: на максимальный размер AI-сетки (и, следовательно, размер играбельной площади уровня) и на максимальное количество вершин, - причем в ситуациях, когда сама игра бы вполне выдержала уровень.
  • Разумеется, это не означает, что стоит пробовать делать уровни в 5х5км или 20 миллионов полигонов, но ситуаций, когда движок может работать с уровнем, а компилятор - не в состоянии его собрать из-за ошибок переполнения памяти, - происходить уже не должно.


Сетевая компиляция

  • Важное нововведение - возможность компиляции уровня на нескольких компьютерах одновременно.
  • Выполняется она с помощью xrLC и дополнительных приложений. Один компьютер выполняет роль "координатора", остальные, "агенты", работают с определенными им задачами.
  • Для простоты работы к SDK приложены уже настроенные исполняемые файлы, с которыми достаточно лишь указать имя уровня и IP координирующего компьютера.
  • Смысл использования такой компиляции понятен - она позволяет собирать сложные уровни с очень высокими установками качества за куда меньшее время, чем на одном PC. Разумеется, со времен xrLC ТЧ, у которого уходило до недели чистого времени на сборку крупного уровня в высоком качестве, скорость работы компилятора возросла до четырех раз, но время компиляции всё равно не назовешь быстрым.

Dialog Editor

  • Приложение для редактирования диалогов игры в формате *.xml с поддержкой условий и проверок: has_info, dont_has_info, give_info, disable_info, precondition, action.

Script Debugger

  • Приложение для отладки Lua скриптов, проверка синтаксиса и их валидности. Поддерживает работу с Source Control Center.
  • В X-Ray SDK CoP совершенно кардинальных изменений нет. Движок создан не вчера, и большинство инструментов подходит для работы в неизменном виде уже который год. Главным является то, что по сравнению с X-Ray SDK SoC и X-Ray SDK CS, предназначенных исключительно для работы с мультиплеерными уровнями, в версии 0.7 все инструменты присутствуют в полном объеме, и совместимы с последними версиями форматов, используемых в X-Ray Engine 1.6 (ЗП).

Совместимость:

Спойлер
  • Формат уровней (за исключением данных, относящихся к xrAI), практически не менялся, поэтому результаты работы xrLC могут быть использованы и в ЧН. Разумеется, это относится только к мультиплеерным картам либо использованию геометрии.
  • Файлы, собранные xrDO, совместимы как с ЗП, так и с ЧН и ТЧ.
  • Файлы *.thm совместимы со всеми версиями игры вплоть до ТЧ 1.0004.
  • Формат скелетных объектов *.ogf в ЗП и ЧН одинаков, - результаты работы в Actor Editor можно использовать в обеих играх.

Неофициальные патчи:

Спойлер

Патч от Loxotron

  • Добавлены *.dll для плагинов к Maya
  • Добавлен ActorEditorLevel.cform для корректной работы функции Simulate в ActorEditor

Патч от K.D.

  • Форсировано использование групп сглаживания при экспорте моделей.
  • Работает с группами сглаживания как 3ds Max, так и Maya.

Скриншоты:

0472557e37.png  af35453f91.png
 

Патч от macron

  • Исправление вылета при построении уровня на стадии Merge LOD textures.
  • Ошибка возникала из-за большого количества лод-объектов на локации (>128). Они просто не вмещались на текстуру 2048х2048. Теперь текстура будет увеличена до нужных размеров и соответственно лодов можно будет ставить намного больше.
  • Включена поддержка более 2 Гб ОЗУ для всех редакторов.

Патч от Kontro-zzz

  • Снято ограничение по добавлению большого количества моделей на сцену за один раз (через Multiple Append и т.п.). В оригинале было максимально 32 модели.

Установка:

Спойлер
  1. Скачайте по одной из доступных ссылок: X-Ray SDK CoP, а также патчи.
  2. Запустите файл инсталлятора xray-cop-sdk-setup.exe и установите SDK в удобную для вас директорию.
    • ВНИМАНИЕ! Путь к директории не должен содержать пробелов, иначе при работе с SDK будет происходить вылет.
  3. Запустите *.exe-файл инсталлятора первого патча, и установите его в корневую директорию X-Ray SDK CoP.
  4. Файл "xrECoreB.dll" из патча от K.D., переместите с заменой в директорию: "X-Ray_SDK_CoP/editors/bin/designer/mixed."
  5. Распакуйте архив с файлами третьего патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  6. Распакуйте архив с файлами четвертого патча в корневую директорию X-Ray SDK CoP с заменой.
  7. Распакуйте игровые архивы Зова Припяти и переместите полученную папку gamedata с заменой в директорию "X-Ray_SDK_CoP/editors."

Ссылки на скачивание:

В теме можно задавать любые вопросы, так или иначе связанные с СДК, но вопросы, которые его не касаются, следует писать в специальных для этого темах у нас на форуме, заранее спасибо!

  • Лайк 10
  • Мастер! 2
  • Жму руку 1
  • Смущение 1
  • Хабар 3
  • Спасибо 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
6 минут назад, andreyholkin сказал:

Novik , не надо пробовать, тебе уже не поможет. Только размер текстуры спасет. Правь пиксели, текстура деталей может быть любого значения, даже непропорциональной стандартам.

Да нет помогло кстати сделал 4 квадрата в максе, теперь террейн 1024x1024, и карта деталей 1024x1024, и всё легла она идеально, так что спасибо огромное!

Безымянный.jpg

  • Лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Приветствую всех! Подскажите пожалуйста, решаема ли проблема с ошибкой "undo buffer empty" при попытке откатиться на шаг назад? Вроде бы не критично, но в целом иногда данная опция бы не помешала.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Weresk Да, по умолчанию она работает. Это у вас какой-то баг. Возможно поможет запуск от имени администратора.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Всем здраствуйте, столкнулся с проблемой, помогите мне ее решить

В чем дело, сижу работаю над модом, захожу как всегда в сдк, оно запустилось но зайти в программу не могу, навожу на иконку и отображает серый экран, с компа скрин сделать не получаеться сделал с телефона

5814324261022712744-121.jpg

При чем полная переустановка сдк не помогает(

*Изменено

Теперь каким то чудом все заработало, простите что побеспокоил, удалите это сообщение

Изменено пользователем Ostrov igr lego

176072166_.png.a2e29737873a8e94c0ee4916cca82542.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Немного не по теме вопрос, но все же. Я ковыряю Call of misery, локации декомпилировал и затем компилировал для них новый спавн. Всё шло как по маслу, но на локациях из ЗП при нахождении в некоторых зданиях через окна и дверные проёмы видно, что улица просто выгружается (отсечение геометрии вероятно). Я так понял, вскрылась какая-то проблема с секторами и порталами. Или такая беда может по другим причинам случиться? В чистом Call of misery такая проблема тоже есть, но встречается реже. Грубо говоря, из трёх мест, где у меня сейчас исчезает геометрия, в чистом Call of misery проблема есть только в одном месте. Также наблюдал во многих сборках на СоС, что на Болотах на Насосной станции геометрия тоже отсекается. Значит,  моя ситуация не уникальна, но я в интернете информации не нашёл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

baraholschik  В этих местах нет порталов, скорее всего косяк геометрии, не состыкованы вартексы, поэтому  при создании порталов в этих местах они не создались...
 

 

  • Хабар 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai видео только с телефона смогу посмотреть, чуть позже, но спасибо. Но есть нюанс, я компилировал только спавн, я геометрию не трогал, не умею. Вертексы и порталы это ведь не спавн-объекты?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 минуты назад, baraholschik сказал:

Policai видео только с телефона смогу посмотреть, чуть позже, но спасибо. Но есть нюанс, я компилировал только спавн, я геометрию не трогал, не умею. Вертексы и порталы это ведь не спавн-объекты?

Да, это геометрия, только при компиляции собирается. Спавн никак на них не влияет... Если их нет сейчас, значит их не было изначально, при условии что не трогали геометрию.

  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai тогда странные дела получаются. Я может проверял плохо, но на изначальных локах геометрия отсекается сильно реже. А при декомпиле порталы могли заруиниться? Хотя даже если так, я ведь собирал только спавн, значит  косяки геометрии не мог с собой притащить...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
49 минут назад, baraholschik сказал:

Но есть нюанс, я компилировал только спавн, я геометрию не трогал, не умею.

Значит 100% это косяки оригинала.

  • Жму руку 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai denis2000 я сейчас помогаю baraholschik с этим вопросом тоже, и судя по тому, что мы наблюдаем, проблема возникает именно после добавления в игру кастомного all.spawn (редактируется Call of Misery). Если брать оригинальный all.spawn то таких проблем больше не наблюдается.

Насколько мне известно, некоторые вещи по типу разбиваемых стекол и мест для лазанья по лестницам в СДК представлены в виде геометрии, но по факту собираются в спавн. И из-за этого при пересборке спавна по декомпилу бывает так, что летницы перестают работать, а стелка меняют направление, так как декомпил геометрии этих объектов был с ошибкой, и эти ошибки потом попадают в новый спавн. Может ли тут быть похожая ситуация? Потому что геометрию мы 100% не трогаем сейчас.

Изменено пользователем Mawrak
  • Аплодисменты 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak  Чудес не бывает... какие файлы из декомпила перекидывали в локацию оригинала? Лестница в виде геометрии только чтоб видеть где она, так то это спавн, работает за счёт материала. Портал мог похерится при декомпиле, если как говорил выше есть косяк геометрии, и этот портал ставился вручную, но повторяюсь, если в оригинале не трогали файлы в самой локации, а заменили только олспавн,  то порталы не должны пропасть.

По поводу лестниц... поставили плоскость для лазания после билда геометрии, и потом собрали спавн, лестница будет стоять в спавне, НО!!! при декомпиле. эта лестница не появится, так как в геометрии этой плоскости нету.

Изменено пользователем Policai
  • Жму руку 1
  • Хабар 1
  • Спасибо 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Mawrak стоп стоп стоп стоп! Я в пятнадцатый раз всё перепроверил, это не кастомный спавн. Отбой отбой, это косяк именно CoM. Просто оказалось очень трудно найти место отсечения геометрии, когда специально надо его найти. То глаза мозолит, то надо ракурсы выбирать. Потому что, как выяснилось, стоять надо в строго определенных дверных проёмах, смотреть в строго определенные окна и в строго определённую сторону. Это точно СоМ, я оригинальную версию проверил. Прошу прощения за эту суету, буду доверять себе еще меньше)

  • Мастер! 1
  • Сталкерский лайк 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Друзья, кто-нибудь сталкивался с таким логом в SDK?

 

Спойлер

Are you sure to export game? - Yes.
Making started...
 
FATAL ERROR
 
[error]Expression    : assertion failed
[error]Function      : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp
[error]File          : X:\stalker_addon\sources\trunk\editors\LevelEditor\Edit\ESceneCustomOTools.cpp
[error]Line          : 283
[error]Description   : _name

Пытаюсь скомпилировать локацию. (самодельная)


1140385145_-1.png.96bd1c3611d78d3fc8ac5d4c7757f4ea.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

VoronStalker на каком SDK это делаешь? Такое ощущение, что ты какой-то левый поставил.

  • Дурка 1
  • Клоун 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. У меня не открывается Level Editor. Появляется окошко загрузки, Core initialization, Loading, а потом оно пропадает, а самого редактора нет. С другими редакторами у меня всё хорошо. Что делать?

level_user.log

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Georgan Тебе сюда: Смотреть.

  • Лайк 1

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, есть вопрос. При декомпиле/компиле спавна могут поломаться переходы между локациями? Мне надо понимать, куда копать. Если очень условно, то есть локации А, Б и В, на всех трёх я расставлял спавн-объекты. На локации А по итогу всё в порядке, на локации Б сломан как минимум один переход и он телепортирует просто под террейн, а на локации В два перехода и оба телепортируют обратно в центр локации. Локации между собой не связаны. Я посчитал, что накосячил при работе с уровнями и вернул в СДК исходный уровень В, декомпилировал его и не внося изменений скомпилировал с ним спавн. По итогу в игре локация В действительно в первоначальном виде, но переходы у нее всё ещё сломаны. Значит, наверное, это не мой косяк, а при декомпиле/компиле что-то пошло не так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Значит переходы делались распаковкой олспавна, в самом олспавне.

 


Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Policai , то есть эти переходы делали  без СДК? А это дело можно как-то пофиксить? Или мне придется самому с нуля переходы делать?

Я кстати вспомнил сейчас, что не полностью удалил отредактированный уровень В из СДК, в rawdata файлы остались. Может поэтому даже с дефолтной локацией проблема сохранилась. Тогда возможно, что и мой косяк

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
2 часа назад, baraholschik сказал:

При декомпиле/компиле спавна могут поломаться переходы между локациями?

Да они ломаются. Нужно настраивать снова.


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

denis2000 , понял, не исключено значит. Пойду инструкции пошукаю, они должны быть 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу