Overf1rst 1 499 Опубликовано 1 июля, 2020 Тема посвящена моддингу на платформе Зов Припяти. Правила темы: Здесь задают вопросы и получают на них ответы. Прежде чем задать вопрос, воспользуйтесь поиском, ответ на него, вероятно, уже есть. Если у вас произошёл вылет, проверьте лог и поищите информацию об ошибке в справочнике. Также будет полезно посмотреть справочник ошибок. Если у Вас вылетает какой-то мод, то следует написать в тему этого мода. Грамотно оформляйте свой пост, чётко доносите суть своего вопроса (ответа). Благодарность выражаем в личке или же ставим реакцию. Посты с благодарностями в теме будут удаляться. 19 9 1 1 2 6 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 5 октября, 2023 vladvexa188 В SDK: ***\sources\intro_textures\intro_example_1.psd Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Prostomod 1 313 Опубликовано 5 октября, 2023 Столкнулся я опять с багнутым террейном: в СДК всё нормально показывается, уровень спокойно компилируется (собрал на максималках), но в игре текстурная каша вместо террейна: Спойлер Вот что я делал (уровень сделан практически с 0, технически называется generators_new, имя текстуры для террейна terrain_generators_new_2): Текстуру террейна terrain_generators_new_2 прогнал через СДК, выбрал тип Terrain, полученные .dds и .thm были помещены в gamedata/textures/terrain В gamedata/levels/уровень/terrain текстуры terrain_generators_new_2.dds и terrain_generators_new_2_lm.dds на месте, обе появились после сборки уровня Шейдеры для террейна использовал обычные затоновские, и только их. Несмотря на все усилия, баг починить никак не получается, и у меня больше нет идей, что может быть не так. Кто-то может подсказать по этому вопросу? Если какой-то информации не хватает - напишите, пришлю. При необходимости могу в ЛС прислать сам уровень и/или его исходники (сделано в блендере). Мод в разработке - X-7: Эпицентр Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AfterGlow 565 Опубликовано 5 октября, 2023 Prostomod Sidorovich скидывай в ЛС обжект и текстуры, завтра утром гляну. Но заранее скажу, что у меня был абсолютно такой же баг при кривой тхм текстуры террейна. P.s. Сидоровича случайно упомянул, спасибо багнутой мобильной версии. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Policai 1 323 Опубликовано 5 октября, 2023 14 минут назад, Prostomod сказал: Столкнулся я опять с багнутым террейном: в СДК всё нормально показывается, уровень спокойно компилируется (собрал на максималках), но в игре текстурная каша вместо террейна: Удали папку шейдер кэш 1 Группа мода в VK Мод делался и тестировался на железе i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580 Разрешение 2560 х 1440. ВСЕ на максималке Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
AziatkaVictor 3 926 Опубликовано 7 октября, 2023 Не помню спрашивал или нет, но всё же. У меня есть новая подземная локация, собрал на максималках, но столкнулся с проблемой - НПС временами полностью игнорируют ГГ, при иногда им все-равно даже на выстрелы по ним. Перепробовал всё, пересобирал локацию, ковырял сквады, смотрел скрипты - не могу понять как это решить. Может кто-то сталкивался и может подсказать как это решить? Я даже не представляю с чем это может быть связано. Мне говорили, что возможной проблемой может быть ненастроенные материалы на локации, но они же не могут заставить игнорировать выстрелы. И нет, никакой логики у НПС нету от слова совсем, то есть это буквально просто сквад с 4-5 НПС. Буду благодарен за помощь! Как оформить тему Правила форума Вопросы по сайту Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Крим 790 Опубликовано 8 октября, 2023 Здравствуйте. У меня проблемы: не спавнятся сквады, прописанные в simulation.ltx. В чем могут проблемы? Чтоб вы понимали, сквад прописан, смарт указан, смарты созданы, профиль сквада создан. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 8 октября, 2023 Крим У меня было что-то подобное. Я писал под условной [start_position_escape] чисто Кордоновские сквады, а в [start_position_garbage] отряды Свалки и так далее... на какой-то из лок они перестали появляться. Вылечил тем, что занёс вообще все сквады в [start_position_escape] - т.е. начальной локации. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 9 октября, 2023 (изменено) Крим ScR1pt Давно обнаружено правильное решение проблемы КМБ Урок 63. Кратко о причине. Скрипт заселения локаций при старте игры читает геймграф вытаскивая оттуда список локаций, далее перебирая локации по списку ищет секцию start_position_имя_локации и если не найдет таковой, тупо прервет свою работу не перебрав все локации. AziatkaVictor Возможна проблема с валидностью АИ-сетки или ее компиляцией, неправильная настройка материалов локации тоже возможна, но по моему мнению, криво настроено должно быть абсолютное большинство материалов для такого эффекта, что теоретически должно существенно повлиять на расчет укрытий при компиляции Аи-сетки. Изменено 9 октября, 2023 пользователем denis2000 1 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 495 Опубликовано 9 октября, 2023 (изменено) Есть ли возможность получить всех нпс в онлайне? Или всех нпс на определенном расстоянии от актора? Изменено 9 октября, 2023 пользователем Emmis История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
makdm 672 Опубликовано 9 октября, 2023 30 минут назад, Emmis сказал: Есть ли возможность получить всех нпс в онлайне? Всех НПС гуманоидов, можно получить из таблицы npc_table из файла xrs_dyn_music.script В таблицу помещены все ID-шники находящихся в онлайн НПС. Заполнение таблицы в файле xr_motivator.script xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = self.object:id() Если нужно получить ID-шники НПС монстров, то в биндер монстров нужно добавить соответствующую команду помещения их в таблицу ( смотри выше ) и команду удаления их из таблицы при переходе в оффлайн: xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = nil 1 Терпение... И все получится. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 9 октября, 2023 Ребят, как сделать отметку мест на локации на карте? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 9 октября, 2023 vladvexa188 Добавление отметок в PDA на карту локации 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 9 октября, 2023 @ScR1pt Благодарю. Дополнено 7 минуты спустя К слову как сделать проверку на то жив или мёртв определённый НПС? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 9 октября, 2023 vladvexa188 Проще всего выдавать инфопоршень при его смерти. в секции [logic] пишешь on_death = death, а ниже: [death] on_info = %+info% 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Emmis 495 Опубликовано 9 октября, 2023 25 минут назад, vladvexa188 сказал: К слову как сделать проверку на то жив или мёртв определённый НПС? =is_alive(story_id) 1 1 История Джона 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
vladvexa188 6 Опубликовано 9 октября, 2023 @ScR1pt @Emmis спасибо вам, работает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
QueroMas 111 Опубликовано 10 октября, 2023 День добрый, подскажите, пытаюсь ограничить выход сквада мутантов за определённую область. Ставлю рестриктор. В логику смарта добавляю def_restr (через gulag_general и дефолтную работу mob_home он подхватывается в out_restr). Монстр не выходит за пределы рестриктора, но на локации некоторые сквады начинают топтаться на месте (отыгрывают движения не двигаясь с места), и появляется рандомный безлоговый вылет. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Gerbys 7 Опубликовано 12 октября, 2023 Добрый вечер. Как заменить это изображение при открытии игры? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
denis2000 953 Опубликовано 12 октября, 2023 Gerbys Можно отредактировать xrengine.exe утилитой PE_Explorer. 1 Путь во мгле. Связь времен."Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Luis Петров 0 Опубликовано 13 октября, 2023 Здравствуйте, народ. Два вопроса: 1. Как можно оружейный пак установить на сюжетный мод, скажем, например, "Долина Шорохов" или "Связной"/"Плохая Компания"? Вообще-то я как-то устанавливал STCoP на базовую игру, но тут просто не пашет ни в какую, даже редактируя всякие .ltx, связанные с инвентарем. 2. Вчера установил STCoP 3.4 с фиксом на ЗП, а тут раз, и оружие не отображается в руках ГГ. Выбрасываешь на эемлю, и даже модели нет. Зато с версией 2.8 все нормально. В чем дело, кто-нибудь знает? Подсобите, пожалуйста. Буду преблагодарен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
ScR1pt 541 Опубликовано 13 октября, 2023 3 минуты назад, Luis Петров сказал: Вчера установил STCoP 3.4 с фиксом на ЗП, а тут раз, и оружие не отображается в руках ГГ. Выбрасываешь на эемлю, и даже модели нет. Зато с версией 2.8 все нормально. В чем дело, кто-нибудь знает? удали shaders_cache Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
Luis Петров 0 Опубликовано 13 октября, 2023 ScR1pt О, как быстро. Огромное спасибо, так и сделаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
baraholschik 25 Опубликовано 13 октября, 2023 Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный ролик? Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка В логе кое что интересное увидел: intro_start game_loaded intro_delete ::update_game_loaded Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
green_smile 23 Опубликовано 13 октября, 2023 (изменено) У меня вопрос насчет своего первого мода. Мне стоит делать сразу большой мод или лучше начать с какой-нибуль каротметражка на 3-4 часа? Изменено 13 октября, 2023 пользователем green_smile Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты
WolfHeart 924 Опубликовано 14 октября, 2023 (изменено) 8 часов назад, green_smile сказал: Мне стоит делать сразу большой мод или лучше начать с какой-нибуль каротметражка на 3-4 часа? Все зависит от того, что ты умеешь делать и на сколько хорошо ты это умеешь. Ты в обще имеешь представление о том, сколько всего ты должен знать и уметь, что бы сделать хотя бы краткометражку? Для начала тебе стоит попробовать, просто редактировать конфиги, работать со скриптами, освоить SDK и какой нибудь 3D редактор. Здраво оценить свои возможности, а уж потом определиться с тем, какой мод ты в состоянии будешь осилить. Изменено 14 октября, 2023 пользователем WolfHeart AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb). Windows -10 PRO (х64) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение Поделиться на другие сайты