Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

 
 

vladvexa188 В SDK: ***\sources\intro_textures\intro_example_1.psd


Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Столкнулся я опять с багнутым террейном: в СДК всё нормально показывается, уровень спокойно компилируется (собрал на максималках), но в игре текстурная каша вместо террейна:

Спойлер

780c0d7d38b95bc4046eff4bbba796bd.png

Вот что я делал (уровень сделан практически с 0, технически называется generators_new, имя текстуры для террейна terrain_generators_new_2):

  • Текстуру террейна terrain_generators_new_2 прогнал через СДК, выбрал тип Terrain, полученные .dds и .thm были помещены в gamedata/textures/terrain
  • В gamedata/levels/уровень/terrain текстуры terrain_generators_new_2.dds и terrain_generators_new_2_lm.dds на месте, обе появились после сборки уровня
  • Шейдеры для террейна использовал обычные затоновские, и только их.

Несмотря на все усилия, баг починить никак не получается, и у меня больше нет идей, что может быть не так. Кто-то может подсказать по этому вопросу? Если какой-то информации не хватает - напишите, пришлю.
При необходимости могу в ЛС прислать сам уровень и/или его исходники (сделано в блендере).


Мод в разработке - X-7: Эпицентр

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Prostomod Sidorovich скидывай в ЛС обжект и текстуры, завтра утром гляну. Но заранее скажу, что у меня был абсолютно такой же баг при кривой тхм текстуры террейна. 

P.s. Сидоровича случайно упомянул, спасибо багнутой мобильной версии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
14 минут назад, Prostomod сказал:

Столкнулся я опять с багнутым террейном: в СДК всё нормально показывается, уровень спокойно компилируется (собрал на максималках), но в игре текстурная каша вместо террейна:

Удали папку шейдер кэш

  • Мастер! 1

Группа мода в VK
Мод делался и тестировался на железе
i5-11400, 32Гб ОЗУ, Radeon RX580  Разрешение 2560 х 1440.  ВСЕ на максималке

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Не помню спрашивал или нет, но всё же. У меня есть новая подземная локация, собрал на максималках, но столкнулся с проблемой - НПС временами полностью игнорируют ГГ, при иногда им все-равно даже на выстрелы по ним. Перепробовал всё, пересобирал локацию, ковырял сквады, смотрел скрипты - не могу понять как это решить. Может кто-то сталкивался и может подсказать как это решить? Я даже не представляю с чем это может быть связано. Мне говорили, что возможной проблемой может быть ненастроенные материалы на локации, но они же не могут заставить игнорировать выстрелы. И нет, никакой логики у НПС нету от слова совсем, то есть это буквально просто сквад с 4-5 НПС. Буду благодарен за помощь!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте. У меня проблемы: не спавнятся сквады, прописанные в simulation.ltx. 

В чем могут проблемы? Чтоб вы понимали, сквад прописан, смарт указан, смарты созданы, профиль сквада создан. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим У меня было что-то подобное. Я писал под условной [start_position_escape] чисто Кордоновские сквады, а в [start_position_garbage] отряды Свалки и так далее... на какой-то из лок они перестали появляться. Вылечил тем, что занёс вообще все сквады в [start_position_escape] - т.е. начальной локации.


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png |  Verge                                                                            

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Крим ScR1pt Давно обнаружено правильное решение проблемы КМБ Урок 63.
Кратко о причине. Скрипт заселения локаций при старте игры читает геймграф вытаскивая оттуда список локаций, далее перебирая локации по списку ищет секцию start_position_имя_локации и если не найдет таковой, тупо прервет свою работу не перебрав все локации.


AziatkaVictor Возможна проблема с валидностью АИ-сетки или ее компиляцией, неправильная настройка материалов локации тоже возможна, но по моему мнению, криво настроено должно быть абсолютное большинство материалов для такого эффекта, что теоретически должно существенно повлиять на расчет укрытий при компиляции Аи-сетки.

Изменено пользователем denis2000
  • Жму руку 1
  • Спасибо 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Есть ли возможность получить всех нпс в онлайне? Или всех нпс на определенном расстоянии от актора?

Изменено пользователем Emmis

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
30 минут назад, Emmis сказал:

Есть ли возможность получить всех нпс в онлайне?

Всех НПС гуманоидов, можно получить из таблицы npc_table из файла xrs_dyn_music.script

В таблицу помещены все ID-шники находящихся в онлайн НПС. Заполнение таблицы в файле xr_motivator.script

xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = self.object:id()

Если нужно получить ID-шники НПС монстров, то в биндер монстров нужно добавить соответствующую команду помещения их в таблицу ( смотри выше ) и команду удаления их из таблицы при переходе в оффлайн:

xrs_dyn_music.npc_table[self.object:id()] = nil

 

 

  • Мастер! 1

Терпение... И все получится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, как сделать отметку мест на локации на карте?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
  • Мастер! 1

ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png |  Verge                                                                            

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@ScR1pt Благодарю.


Дополнено 7 минуты спустя

К слову как сделать проверку на то жив или мёртв определённый НПС?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

vladvexa188 Проще всего выдавать инфопоршень при его смерти. 

в секции [logic] пишешь on_death = death, а ниже:

[death]
on_info = %+info%

  • Мастер! 1

ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png |  Verge                                                                            

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
25 минут назад, vladvexa188 сказал:

К слову как сделать проверку на то жив или мёртв определённый НПС?

=is_alive(story_id)

  • Лайк 1
  • Мастер! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

@ScR1pt @Emmis спасибо вам, работает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

День добрый, подскажите, пытаюсь ограничить выход сквада мутантов за определённую область. Ставлю рестриктор. В логику смарта добавляю def_restr (через gulag_general и дефолтную работу mob_home он подхватывается в out_restr). Монстр не выходит за пределы рестриктора, но на локации некоторые сквады начинают топтаться на месте (отыгрывают движения не двигаясь с места), и появляется рандомный безлоговый вылет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Добрый вечер. Как заменить это изображение при открытии игры? image.png.c296997f30682aaa2afaf1e67d6eb12e.png

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Gerbys Можно отредактировать xrengine.exe утилитой PE_Explorer.

  • Лайк 1

Путь во мгле. Связь времен.
"Он ловко выхватил из-под себя табуретку и очень метко и сильно бросил ее в докладчика..." (Чугунный всадник)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Здравствуйте, народ. Два вопроса:

1. Как можно оружейный пак установить на сюжетный мод, скажем, например, "Долина Шорохов" или "Связной"/"Плохая Компания"? Вообще-то я как-то устанавливал STCoP на базовую игру, но тут просто не пашет ни в какую, даже редактируя всякие .ltx, связанные с инвентарем.

2. Вчера установил STCoP 3.4 с фиксом на ЗП, а тут раз, и оружие не отображается в руках ГГ. Выбрасываешь на эемлю, и даже модели нет. Зато с версией 2.8 все нормально. В чем дело, кто-нибудь знает?

Подсобите, пожалуйста. Буду преблагодарен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
3 минуты назад, Luis Петров сказал:

Вчера установил STCoP 3.4 с фиксом на ЗП, а тут раз, и оружие не отображается в руках ГГ. Выбрасываешь на эемлю, и даже модели нет. Зато с версией 2.8 все нормально. В чем дело, кто-нибудь знает?

удали shaders_cache


ed1c85bd8aba2500209219c6df96c254.png |  Verge                                                                            

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

ScR1pt О, как быстро. Огромное спасибо, так и сделаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

Ребят, в каких файлах ЗП может быть упоминание того, что игра должна после загрузки НИ запускать вступительный  ролик? 
Я в COC пытаюсь добавить вступительный ролик, как в ЗП, но увы безуспешно. Правкой одного game_tutorial тут похоже не обойтись, возможно и функция от чистого ЗП для COC не подходит, но замена функций сама по себе ни на что не повлияла. Должна быть еще где то ниточка
В логе кое что интересное увидел: 
intro_start game_loaded
intro_delete ::update_game_loaded

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 

У меня вопрос насчет своего первого мода. Мне стоит делать сразу большой мод или лучше начать с какой-нибуль каротметражка на 3-4 часа?

Изменено пользователем green_smile

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты
 
8 часов назад, green_smile сказал:

Мне стоит делать сразу большой мод или лучше начать с какой-нибуль каротметражка на 3-4 часа?

Все зависит от того, что ты умеешь делать и на сколько хорошо ты это умеешь.

Ты в обще имеешь представление о том, сколько всего ты должен знать и уметь, что бы сделать хотя бы краткометражку?
Для начала тебе стоит попробовать, просто редактировать конфиги, работать со скриптами, освоить SDK и какой нибудь 3D редактор. Здраво оценить свои возможности, а уж потом определиться с тем, какой мод ты в состоянии будешь осилить.

Изменено пользователем WolfHeart

EaRLNb6.gif
AMD FX-8370 (8 X 4.35GHz); RAM 16Gb; MSI GTX 1070 (8Gb).
Windows -10 PRO (х64)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти

  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу